opengl von scale in breite und höhe konvertieren

nach rum probieren und debuggen hab ich rausgefunden das wenn ich in scale als x koordinate 100 geb und dies dann normalisiere mit der funktion die in der vector klasse ist das x falsch ist nämlich ist x 0.8944272 aber da von wo das ausgeht ist der mittel punkt des bildschirms was heist das maximal 0,5 möglich ist ich muss also mal gucken ob ich meine eigene funktion nutzen kann
 
Es ist unklar/ungenau, was du mit "einem Vektor zwischen -0.5 und 0.5" meinst.
Ein Skalar kann zwischen diesen beiden Werten sein, aber bei einem Vektor ist das mehrdeutig.
Meinst du damit jede einzelne Komponente dieses Vektors? Oder nur eine bestimmte Komponente? Oder meinst du damit die Länge (bzw. die euklid'sche Norm) dieses Vektors?
Wenn du nur eine Komponente meinst, die zwischen minimal -0.5 und maximal +0.5 sein kann und du möchtest diese Komponente von -0.5 auf -1.0 mappen und von +0.5 auf +1.0 (mit 0.0 -> 0.0), dann sieht die Rechnung denkbar einfach aus (7. Klasse Schule rationale Zahlen):
v' = v / 0.5
 
tut scale in matrix4f das objekt in alle richtungen größer machen oder nur in eine weil wenn eine dann ist 0,5 normalisieren nicht mehr richtig
 
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