lwjgl kann textureSampler nicht finden

NicoHatProbleme2

Bekanntes Mitglied
Ich beschäftige mich gerade mit Shadern und versuche mit verschiedenen Tutorials, eine Textur auf mein Dreieck zu werfen, doch kann der keine textureSampler uniform finden.
Ich bin neu bei OpenGL und habe keine Ahnung, was dort falsch ist...
Java:
public abstract class Shader {
    private int programID;
    private int vertexID;
    private int fragmentID;
   
    private HashMap<String, Integer> uniforms;
    private FloatBuffer matrix = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
    public static String folder = "res/";
   
    public Shader(String Vert, String Frag) {
        uniforms = new HashMap<>();
       
        vertexID = loadShader(Vert,GL20.GL_VERTEX_SHADER);
        fragmentID = loadShader(Frag, GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
        programID = GL20.glCreateProgram();
        GL20.glAttachShader(programID, vertexID);
        GL20.glAttachShader(programID, fragmentID);
        bindAttributes();
        GL20.glLinkProgram(programID);
        GL20.glValidateProgram(programID);
        getAllUniformLocations();
    }
    public void start() {
        GL20.glUseProgram(programID);
    }
    public void stop() {
        GL20.glUseProgram(0);
    }
    private static int loadShader(String file, int type) {
        StringBuilder shaderSource = new StringBuilder();
        try {
            System.out.println("read:" + folder + "shaders/" + file);
            BufferedReader reader = new BufferedReader(new FileReader(folder + "shaders/" + file));
            String line;
            while((line = reader.readLine()) != null) {
                shaderSource.append(line).append("\n");
            }
            reader.close();
        }
        catch(IOException e){
            System.err.println("Can't read file");
            e.printStackTrace();
            System.exit(-1);
        }
        int ID = GL20.glCreateShader(type);
        GL20.glShaderSource(ID, shaderSource);
        GL20.glCompileShader(ID);
        if(GL20.glGetShaderi(ID, GL20.GL_COMPILE_STATUS) == GL11.GL_FALSE) {
            System.out.println(GL20.glGetShaderInfoLog(ID, 512));
            System.err.println("Couldn't compile the shader");
            System.exit(-1);
        }
        System.out.println("id0:" + ID);
        return ID;
    }
    protected int getUniformLocation(String uniformName) {
        System.out.println("uniform " + uniformName);
        System.out.println(programID);
        return GL20.glGetUniformLocation(programID, uniformName);
    }
    protected void bindAttribute(int attribute, String variableName) {
        GL20.glBindAttribLocation(programID, attribute, variableName);
    }
    protected abstract void bindAttributes();
    protected abstract void getAllUniformLocations();
   
    protected void createUniform(String uniformName) {
        int location = getUniformLocation(uniformName);
        if(location < 0) {
            System.err.println("Could not find uniform " + uniformName);
            System.exit(-1);
        }
        uniforms.put(uniformName, getUniformLocation(uniformName));
        System.out.println("uni:" + getUniformLocation(uniformName));
    }
    protected void loadInt(int location, int value) {
        GL20.glUniform1i(location, value);
    }
    public void setUniform(String uniformName, int value) {
        loadInt(uniforms.get(uniformName), value);
    }
    protected void loadFloat(int location, float value) {
        GL20.glUniform1f(location, value);
    }
    public void setUniform(String uniformName, float value) {
        loadFloat(uniforms.get(uniformName), value);
    }
    protected void loadVector(int location, Vector3f vector) {
        GL20.glUniform3f(location, vector.x, vector.y, vector.z);
    }
    public void setUniform(String uniformName, Vector3f value) {
        loadVector(uniforms.get(uniformName), value);
    }
    protected void loadBoolean(int location, boolean value) {
        float tovec = 0;
        if(value) {
            tovec = 1;
        }
        GL20.glUniform1f(location, tovec);
    }
    public void setUniform(String uniformName, boolean value) {
        loadBoolean(uniforms.get(uniformName), value);
    }
    protected void loadMatrix(int location, Matrix4f value) {
        System.out.println("loadm:    ");
        value.store(matrix);
        matrix.flip();
        GL20.glUniformMatrix4fv(location, false, matrix);
    }
    public void setUniform(String uniformName, Matrix4f value) {
        loadMatrix(uniforms.get(uniformName), value);
    }
}
Code:
public class ShaderTextured extends Shader{
   
    public ShaderTextured() {
        super("Textured.vs", "Textured.fs");
    }

    @Override
    protected void bindAttributes() {
        super.bindAttribute(0, "position");
        super.bindAttribute(1, "textureCoords");
    }

    @Override
    protected void getAllUniformLocations() {
        super.createUniform("textureSampler");
    }
}
Texture.fs
Code:
#version 450 core

in vec2 pass_texCoords;

out vec4 out_Color;

uniform sampler2D textureSampler;

void main(){
    out_Color = texture(textureSampler,pass_texCoords);
}
Texture.vs
Code:
#version 450 core

in vec3 position;
in vec2 uvs;

out vec2 pass_uvs;

void main(void){
    gl_Position = vec4(position, 1.0);
    pass_uvs = uvs;
}
 

Oneixee5

Top Contributor
Diese ganzen System.out.println, wird das nicht langsam und ruckelig, gerade bei so Grafik-Zeugs? Du kannst doch einfach einen Logger nehmen, das ist viel schneller und lässt sich gut anpassen.
 

httpdigest

Top Contributor
Was ist denn genau der Fehler?
"lwjgl kann textureSampler nicht finden" wird wohl so exakt nicht ausgegeben.

Ein Fehler sieht man zumindest sofort. Dein Vertex-Shader definiert eine andere varying/out Variable (anderer Name) als dein Fragment-Shader hierfür eine varying/in Variable definiert. ("pass_uvs" vs. "pass_texCoords")
Remember: Vertex- und Fragment-Shader Interface-Variablen werden by-name gelinked.
 

NicoHatProbleme2

Bekanntes Mitglied
Was ist denn genau der Fehler?
"lwjgl kann textureSampler nicht finden" wird wohl so exakt nicht ausgegeben.

Ein Fehler sieht man zumindest sofort. Dein Vertex-Shader definiert eine andere varying/out Variable (anderer Name) als dein Fragment-Shader hierfür eine varying/in Variable definiert. ("pass_uvs" vs. "pass_texCoords")
Remember: Vertex- und Fragment-Shader Interface-Variablen werden by-name gelinked.
if(location < 0) { System.err.println("Could not find uniform " + uniformName); System.exit(-1); }
Das hier wird ausgelöst..., doch
Ein Fehler sieht man zumindest sofort. Dein Vertex-Shader definiert eine andere varying/out Variable (anderer Name) als dein Fragment-Shader hierfür eine varying/in Variable definiert. ("pass_uvs" vs. "pass_texCoords")
Remember: Vertex- und Fragment-Shader Interface-Variablen werden by-name gelinked.
Das hier hats glaube ich schon gelöst :D, danke!
 
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