Wenn man in seinem Model nur ein großen VBO benutzt, reicht es dann, diesen nach glGenBuffer einmal zu binden und dann alles so zu belassen oder bindet undunbindet man ihn display() immer wieder neu.
in OpenGL kann fast immer alles solange gebunden bleiben, bis etwas Neues gebraucht wird.
Allerdings: Bei aktuellem OpenGL wird ein VBO immer an ein VAO gebunden. Wenn verschiedene Dinge gezeichnet werden sollen, wird nur zwischen den VAOs umgeschaltet. Insofern stellt sich eigentlich nicht die Frage ob ein VBO "entbunden" werden soll. Die Verwendung eines VBO ohne VAO ist deprecated. (Genauer: Die Verwendung des default VAO ist deprecated)
Etwas schwierig dabei ist, dass die "alten" Programme (ohne VAO, nur mit VBO) noch funktionieren können - und ich hatte dann irgendwann mal ein Treiberupdate gemacht, und dann darf man zusehen, wie man den Bildschirm etwas weniger schwarz bekommt (speziell wenn man nicht weiß, wonach man suchen muss...)
Eigentlich sollte dabei zumindest eine INVALID_OPERATION fliegen, tut sie aber wohl nicht immer. Mit dem neuen OpenGL Debug Context (ab 4.3) soll es angeblich sinnvolle Fehlermeldungen geben. Setzt natürlich voraus das man eine 4.3 Karte und Treiber hat. Also keine ATI, NV immerhin ab GTx 4xx. (Ich hab zurzeit nur ne ATI, kann also nicht sagen, ob das wirklich hilfreich ist.)