Hallo
Ich habe für eine game engine eine Anbindung an JOGL geschrieben, funktionierte soweit ganz gut solange ich die game loop über den Animator betrieben habe.
Ich habe es jetzt soweit umgestellt dass die ursprüngliche game loop vom GLAutoDrawable display aufruft (und nicht der Animator ruft display auf worin erst der rest geupdated wird). Das Problem ist dass das Spiel nach dem ersten Aufruf von JOGLs GLEventListener.display(GLAutoDrawable arg0) hängen bleibt.
Beim debuggen kann ich das Problem in RepaintArea.paintComponent(Component, Graphics) lokalisieren wofür ich jedoch keine source finde und somit nicht sagen kann wo genau er hängen bleibt.
Meine Fragen:
1. Hat das Problem schon mal wer gelöst?
2. Weis wer wo ich den source für die RepaintArea finde?
Ich habe für eine game engine eine Anbindung an JOGL geschrieben, funktionierte soweit ganz gut solange ich die game loop über den Animator betrieben habe.
Ich habe es jetzt soweit umgestellt dass die ursprüngliche game loop vom GLAutoDrawable display aufruft (und nicht der Animator ruft display auf worin erst der rest geupdated wird). Das Problem ist dass das Spiel nach dem ersten Aufruf von JOGLs GLEventListener.display(GLAutoDrawable arg0) hängen bleibt.
Beim debuggen kann ich das Problem in RepaintArea.paintComponent(Component, Graphics) lokalisieren wofür ich jedoch keine source finde und somit nicht sagen kann wo genau er hängen bleibt.
Meine Fragen:
1. Hat das Problem schon mal wer gelöst?
2. Weis wer wo ich den source für die RepaintArea finde?