Swing BufferedImage zeichnen und JLabels setzen.

Chibu

Mitglied
Hej, ich lerne gerade wie ich in Java programmiere und ich habe ein problem bei dem ich seit 2 tagen nicht weiterkommen.
Es geht darum, dass ich eine GUI habe bei der ich auf ein JPanel eine map draufpacke. Ich lade die map
in ein BufferdImage und zeichne es dann auf das Panel
Java:
public class Map extends JPanel{

	 private BufferedImage image;
	 
	 Map(BufferedImage image) {
	 this.image = image;
	 }
	  
	 public void paintComponent(Graphics g) {
		 super.paintComponent(g);
		 g.drawImage(image, 0, 0, this);
	 }
}
das Funktioniert auch. Dann wollte ich aber JLabels erstellen und diese auf die Map packen. Alerdings tretten dort erste Probleme auf. ich kriege es nicht hin, dass das JLabel auf der Map erschein.
Ich habe erst einaml probiert an sich etwas auf das Bild zu zeichnen, indem ich ein 2tes Bild eingelesen habe und es auf das erste Bild zeichnen wollte. Wenn ich alles in der selben Quelldatei mache dann funktioniert es. Wenn ich aber probiere es in eine Klasse auszulagern, dann passiert nix auf dem Bild.
Dabei ist mir dann auch der gedanke gekommen, das ich nicht ganz verstehe wie paintComponent funktioniert.
Soweit ich gelesen habe soll man diese Methode immer überschreiben, da sie beim verschieben des Fensters aufgerufen wird um alles neu zu zeichnen. Was wird aber an Graphics g übergeben?

ich habe eine 2te Klasse erstellt um wenigstens etwas auf dem Bild zeichnen zu können, bevor ich weiterversuche JLabels drauf zu bekommen.
Java:
public class background extends JPanel{

	BufferedImage image = null;
	BufferedImage field = null;
	
	background(BufferedImage field){
        try{
        	this.image = ImageIO.read(new File("Pfad"));
          } catch(IOException e){
            System.out.print(e.getMessage());
          }    
        this.field = field;
	}
	
	public void paintComponent(Graphics g){
		Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
		g2 = field.createGraphics();
		super.paintComponent(g2);
		g2.drawImage(image, 100, 100, 100, 100, this);
		repaint();
	}
}
ich dachte, wenn ich das Bild was bereits gezeichnet wurde als BufferedImage ünbergebe und dann in ein Graphics2D objekt packe, dass es sich vielleicht dann zeichnen lässt, allerdings passiert nichts.
Ich verstehe nicht wieso die Jlabels nicht sichtbar sind und wieso es nicht zeichnet.
 

Lodoss

Aktives Mitglied
*glaskugel auspack* ich vermute der Fehler liegt im zusammenspiel deiner Komponenten oder daran das die Labels nicht Opaque gesetzt sind, aber ohne deine "main" bzw die Klasse, in der du dein eigentliches Fenster aufbaust kann ich hier auch nur rumraten

edit::
Java:
	public void paintComponent(Graphics g)
       {
        ....
		repaint();
      }

repaint in paintComponent() aufzurufen ergibt eine endlosschleife

paintComponent(...) -> repaint(...) -> paint(...) -> paintComponent() usw

die paint methode ruft alle zeichenmethoden nacheinander auf, darunter auch die "paintComponents(...)" in der deine labels gezeichnet werden, ich vermute das er rekursiv in paintComponent() festhängt und deine childs nie zeichnet, da er nicht fertig wird.

um das zu testen machst du am besten mal ein System.out.println("test"); nach dem repaint, wenn du keine ausgabe bekommst, hast du definitiv eine endlosschleife
 
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kaoZ

Top Contributor
Du musst dir den Grafikkontext holen der über deinem Bild liegt ;)

und wie mein vorposter schon sagt das repaint in paintComponent führt zu einer Endlosschleife..... im EDT sprich du blockierst den Event Dispatcher Thread und damit jegliche Aktionen in deinem Frame / Panel / usw....
wenn das ganze ein spiel werden soll, solltest du außerdem dazu übergehen aktiv zu zeichnen und nicht passiv über paintComponent.

Hier mal ein Beispiel :

das Zeichnen findet hier in einer Endlosschleife in einem Extra Thread statt (ich hab hier bewusst mal auf eine boolsche variable und anderen schicki mikki wie double buffering verzichtet, um es möglichst einfach zu halten. :

Background.java
Java:
import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;


public class Background{

	private BufferedImage image;
	private int x;
	private int y;
	
	public Background(String path){
		try {
			image = ImageIO.read(new FileInputStream(new File(path)));
		}
		catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}
	
	public void setPosition(int x, int y){
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
	
	public void draw(Graphics g){
		g.drawImage(image, x, y, null);
	}
}

Test.java
Java:
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;



@SuppressWarnings("serial")
public class Test extends JFrame implements Runnable{

	Thread t;
	
	Background background;
	
	public Test(){
		background = new Background("F:/Bilder/Wallpaper/Download.jpg");
		
		setSize(300,300);
		setDefaultCloseOperation(2);
		setLocationRelativeTo(null);
	}
	
	@Override
	public void addNotify(){
		super.addNotify();
		if(t == null) {
			t = new Thread(this);
			t.start();
		}
	}
	
	public void draw(){
		Graphics g = getGraphics();
		
		if(g != null) {
			background.draw(g);
			
			g.setColor(Color.RED);
			g.drawString("Label", 50, 50);
			
		}
		else{
			System.exit(0);
		}
		
	}
	
	public static void main(String[] args){
		new Test().setVisible(true);
	}

	@Override
	public void run(){
		while(true){
			draw();
		}
	}
}

Wie du sehen kannst wird hier der Text auf / bzw über dem Bild gemalt.

 
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Chibu

Mitglied
Lodoss@: Die repaint komponente habe ich reingepackt, weil ich nicht mehr weiter wusste^^. es ging nicht und das war meine letze Idee (die scheinbar falsch war^^). Bei dem main programm brauchst du die ganze quelldatei? die ist ja recht groß und das meiste davon ist für die positionierung der buttons und co (habe das aussehen über netbeans mit drag and drop aufgebaut).
oder reichen die methoden in denen ich etwas mache, wie die klassen aufrufe und co.?
kaoZ@: Mit aktiv zeichnen meinst du, dass ich nicht von dem windowmanager das neuzeichnen lasse indem ich paintComponents überschreibe, sondern mir wie in deinem beispiel eine Methode schreibe, die ich dann zum neuzeichnen aufrufe?
Wie sieht dann die übergabe an die draw(Graphics g) Methode aus? Ich erstelle mir von meinem bild mit:
Graphics g = (Graphics) image.createGraphics();
ein Graphics Objekt und gebe dieses dann an die Methode draw weiter?

Edit: ich habe grade etwas lustiges festgestellt. wenn ich folgenden code schreibe
Java:
	public class background extends JPanel{

        BufferedImage image = null;
	
	background(){
        try{
        	this.image = ImageIO.read(new File("Path"));
          } catch(IOException e){
            System.out.print(e.getMessage());
          }    
        if(image != null)
          System.out.println("Bild erhalten");
	}
	
	public void draw(BufferedImage field){
		Graphics g = field.getGraphics();
		g.drawImage(image, 100, 100, this);
		System.out.println("Gezeichnet");
	}
dann zeichnet er nicht nachdem ich auf den button klicke, aber wenn ich den bildschrim z.b zu vollbild änder^^. wenn also änderungen am bild vorgenommen werden zeichnet er.
 
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Chibu

Mitglied
Ich habe es nun hingekriegt das er direkt zeichnet, aber ich bin mir nicht so sicher ob das die beste methode ist.
Hier sind die Load methode, welche beim start ausgeführt wird damit daa hauptbild sofort geladen wird und die Build methode, welche ein 2tes bild lädt.

Java:
    private void Load(){
        image = null;
        try{
          image= ImageIO.read(new File("Path"));
        } catch(IOException e){
          System.out.print(e.getMessage());
          height = 0;
          width = 0;
        }      
    	
        Map picture = new Map(image);
        picture.setSize(height, width);
        jPanel1.add(picture);
    }

    private void Build(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                         

        background back = new background();
        back.draw(image);
        repaint();
    }
Nun habe ich mir gedacht, ich sollte ein paar Labels hinzufügen. Da ich nicht weiß wie ich labels hinkriegen soll, die man auch wirklich anklicken kann, packe ich sie vorher auf das Panel und lege die Map darüber. allerdings habe ich das mit einer probeversion probiert und die labels sind nicht anklickbar.
Mein Ziel ist es, dass ich die map von anfang an mit Labels initialisiere, die ich auswähle und dann über knopfdruck ein Bild hineinsetze. Ich denke dafür brauche ich dann Mauslistener?
 

kaoZ

Top Contributor
Da ich nicht weiß wie ich labels hinkriegen soll, die man auch wirklich anklicken kann

Ein Label ist im normalfall genau das was es Sinnbildlich sein sollte , ein Beschriftung oder ein Etikett, und kein Button....
Wenn du was zum anklicken haben willst dann instanziiere z.B einen JButton

Wenn du einen Hintergrund haben willst kannst du diesen entweder Zeichnen, oder du setzt ein JLabel ( Beschriftung ) mit einem Gesetzen Icon ein ( welches dann dein Hintergrundbild ist ).

Ich hab immer noch nicht so recht verstanden was genau du da vorhast, demnach kann ich es leider auch noch nicht ganz nachvollziehen.

Wenn das wirklich ein spiel sein soll , dann geht das hier in die Falsche Richtung, das Stichwort dafür wäre hier TileMap, welche aus einzelnen Kacheln ( Tiles ) besteht, und wo wiederrum jedes Tile ein eigenes Bild beinhaltet, dieses Wird dann anhand eines Mehrdimensionalen Arrays ( meistens vom typ int) umgesetzt.

so kann man auch relativ komplexe Level mit 5-6 Grafiken realisieren , da sich diese im Level immer wiederholen, und die einzelnen Tiles ( Kacheln ) können dann einen zustand haben , z.B BLOCKED oder NORMAL.

falls du ein Beispiel brauchen solltest bau ich dir gern fix eins zusammen.
 
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Chibu

Mitglied
Hmm das hört sich ziemlich cool an. bin grad erst nach hause gekommen und ich würde das lieber erstmal selbst probieren. hört sich auf jedenfall nach einer guten methode an. ich hätte nur gern ein paar tipps^^.
wie ich ein array erstelle weiß ich. da ich nur passierbar und unpassierbare elemente haben will würde ein boolean array ausreichen oder?
dann erstelle ich ein 2dimensionales array und initalisiere es wie? ersmal alles auf false und dan per hand auf true setzen?^^
Was mir nicht ganz klar ist, wie das array das tile auf den bildschrim packt. wenn ich z.b 10X10 tiles auf den bildschirm haben will, wie packe ich dann anhand des arrays das tile an die richtige position. jedes tile muss mit dem arrayindex dann verrechnet werden um neue x/y-coordination zu erhalten um es zu platzieren?
(die tiles muss ich selber erstellen? also ein simples grafikprogramm. Ich habe auf einer seite etwas von Pyxel Edit gelesen. ist das gut zum erstellen der tiles oder hast du nen tipp?^^)
 
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kaoZ

Top Contributor
da ich nur passierbar und unpassierbare elemente haben will würde ein boolean array ausreichen oder?

nein.

dann erstelle ich ein 2dimensionales array und initalisiere es wie?

als int Array
Java:
int[][] map = new int[row][col];

wie packe ich dann anhand des arrays das tile an die richtige position.

garnicht, du hast eine map (int Array) und ein Tile array welches deine images enthält.

Deine map enthält dann z.B solche Daten

Code:
01 11 25 12 00 14 
00 09 00 14 12 11
11 15 16 05 03 00

//usw...

nun brauchst du noch ein Tileset (also einen 'Menge' Tiles) welches deine Bilder enhält, das könnte ungefähr so aussehen (schemenhaft)

pikapeloso_tileset_by_darkdarkrai-d4sx30r.png

angenommen du hast nun eine Tile größe von 32x32 px, dann hat jedes Bild hier anhand dieser Größe eine bestimmte Position, aus diesem Tileset erstellst du eine Tile-Map sprich ein Tile[] Array
welches die einzelnen Tiles incl. deren Grafiken (32x32) als enthält.

jedes Tile hat nun eine bestimmte position in diesem Array, welche anhand der oben gezeigten map nun auf den bildschirm gezeichnet wird.

sprich wenn in deiner map diese zahl steht 05, dann bedeutet das das hier das Tile mit index 5 aus dem Tile Array gemeint ist, welches wiederum eine Grafik in vorm eines Images besitzt. und einen Typ , nämlich z.B NORMAL oder BLOCKED.

Da kommt dann auch die OOP voll zum Tragen

so könnte z.B eine Klasse aussehen die ein einzelnes Tile darstellt :

Java:
public class Tile{
  
  final static int NORMAL = 0;
  final static int BLOCKED = 1;

  private BufferedImage image;
  private int type;

  public Tile(BufferedImage image , int type){
     this. image = image;
     this.type = type;
  }

  public int getType()                        {return type;}
  public BufferedImage getImage()      {return image;}
}

Würdest du nun ein einzelnes Tile instanziieren würde das dann ca so aussehen.

Java:
BufferedImage image = ImageIO.read(new FileInputStream(new File("H:/Bilder/grafiken.png)));"

Tile tile = new Tile(image, Tile.NORMAL);

das ganze passiert nachher im game selbst in form von subimages aus deinem Tileset ( also deines Bildes welches alle Grafiken enthält )
Meistens oder oft macht man es so das dann eine bestimmte Zeile des TileSets die grafiken enthält die später BLOCKED sind, also mit welchen dann eine Kollision stattfinden kann.
 
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Chibu

Mitglied
hmm ok. aber ich verstehe trozdem nicht wie die ausgabe auf dem bildschrim aussieht^^.
Bischer hätte ich das jetzt so verstanden, das ich in ein Tile[] array meine bilder reinlade und dann über den Index aus der in[] map aufrufe. aber das zeichnen würde dann eine schleife sein, die aus den int[] array die zahlen bekommt, das passende tile aufruft und dann zeichnet. aber die positionen? die müssen dann ja anhand der größe der tiles weiter gerückt werden beim zeichnen biss ich das ende meines bildes (statische width und high variablen?) erreicht haben und dann in der nächsten zeile weiterlesen?
 
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kaoZ

Top Contributor
Der Einfachheit halber und um ein Verständnis dafür zu bekommen wie das mit den Maps und den Tiles funktioniert, kannst du zu beginn anhand der map ( welche du erst einmal mit 0 und 1 füllst ) anhand dieser werte das bestimmte Tile einfach schwarz oder weiß zeichnen lässt.

und wenn das dann sitzt, kannst du einfach die implementierung ändern und lässt anstelle von farbigen feldern dann die tiles zeichnen.
 

Chibu

Mitglied
hmm ok ich probiere es gleich und baue mal ein Beispiel mit Schwarz/weiß. Btw, der anhang sollte eine datei haben?^^ der geht nähmlich bei mir nicht^^
 

Chibu

Mitglied
ok sieht cool aus. habe grade einfachmal auf meine map kleine würfel in schwarz weiß gezeichnet. läuft bischer. ich suche nun grade einen weg um meine eignene tiles zu erstellen und zu speichern. dafür werde kch wohl keinen editor finden, da ich bischer nur editoren gesehen habe, die ganze maps erstellen. paint sollte es wohl auch tun. mal schauen was rauskommt^^
 

Chibu

Mitglied
Habe nun 6 stunden herumprogrammiert und nun hab ichs schonmal hingekriegt^^Habe nun eine Map aus Tiles mit ein paar verschiednene tiles für beide bodentypen die sich bei jedem öffnen zuffälig anordnen damit es nicht immer gleich aussieht^^

First.jpg

Morgen setz ich mich ran da verschiedene andere Tiles drüberzulegen umd sachen zu Bauen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Chibu

Mitglied
Ich hätt nun noch eine Frage. Ich habe es nun alles wieder etwas abgändert, sodass die Koordinatien für die Platzierungen in der tile selbst enthalten sind. damit wollte ich nun auf die Unpassierbaren Kacheln labels legen um diese später über einen klick (mit focus listener und mousklicklistener (habe es noch nicht probiert aber das war so die idee^^)) auszuwählen.
Daher halt die labels, und weil sie beim zeichnen tranzapernt sein sollen, sodass man noch den grünne hintergrund sieht^^
ich kriege es aber nicht hin, dass die labels sichtbar sind:(
 
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Chibu

Mitglied
Hmm, also hätte nochmal wer eine idee? Ich habe nun die TileMap die ich zu begin erstelle und die durch überschreiben der paintComponent methode läuft.

Java:
public class Background extends JPanel{
	
	 Background() {
		 InitMap.Init();
		 Initialize.Init();
	 }
	  
	 public void paintComponent(Graphics g) {
		 
		 for(int i = 0; i < InitMap.ROWS; i++)
		 {
			for(int j = 0; j < InitMap.COLS; j++)
			{
				g.drawImage(Initialize.TILEMAP[i][j].getImage(),
							Initialize.TILEMAP[i][j].getX(),
							Initialize.TILEMAP[i][j].getY(),
							Initialize.TILEMAP[i][j].getWidth(),
							Initialize.TILEMAP[i][j].getHeight(),
							null);
				
			}
		 }
	 }
}

In initMap wird einfach das 2dimensionale int array mit werten geladen, an denen ich nacher die bilder für die tiles zusammensetze.
Initialize.init(); soll ebenfalls nur die bilder der tiles laden und anhand der vorher erstellen werte im 2dimensionalen int array, ein 2 dimensionales Tile array erstellen.
die paint component klasse zeichnet dann.
Hier währe meine erste frage. Ich wollte eig selber die Funktion aufrufen und nur zeichnen wenn ich es will. Allerdings geht es nicht.
ich hatte die Idee das ich Einen Container (mein JPanel oder getContentPane()) übergeben und dann über diesen getGraphics aufrufe und es meiner Graphics g zuweise.
Java:
public void draw(Container e){
         Graphics g = e.getGraphics();
}
Der Rest sollte dann so Laufen wie gewohnt, allerdings zeichnet es so garnicht.

Nun habe ich mir mit MouseListener ein paar events gebaut. Eines davon soll auf den Klick Reagieren und zeichnen, was es auch tut.
Java:
private void jPanel1MousePressed(MouseEvent evt) {
		// TODO Auto-generated method stub
    	int x = evt.getX();
    	int y = evt.getY();
    	x = x - (x%32);
    	y = y - (y%32);
    	int row = y / 32;
    	int col = x / 32;

    	if(bauen)
    	{
    		if((Initialize.TILEMAP[row][col].getState() == Tile.UNPASSABLE) &&
    		   (Initialize.TILEMAP[row + 1][col].getState() == Tile.UNPASSABLE) &&
    		   (Initialize.TILEMAP[row][col + 1].getState() == Tile.UNPASSABLE) &&
    		   (Initialize.TILEMAP[row + 1][col + 1].getState() == Tile.UNPASSABLE))
    		{
        		Back back = new Back(x, y);
        		back.draw(jPanel1);
    		}else {
    	    	JOptionPane.showMessageDialog(null, "Hier kann nicht gebaut werden",
    	    								  "KEIN BAUEN", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
    		}
    	} else{
    		System.out.println(x + " " + y);
    	}
	}

Die Berechnungen sind dazu, damit es immer gleichmäßig an einem Rand Positioniert wird.
Java:
public class Back extends JPanel{

	BufferedImage img = null;
	int x = 0;
	int y = 0;
	
	Back(int x, int y){
        try{
        	this.img = ImageIO.read(new File("Path"));
          } catch(IOException e){
            System.out.print(e.getMessage());
          }    

        this.x = x;
        this.y = y;
	}
	
	public void draw(Container e){
		Graphics g = e.getGraphics();
		JButton button = new JButton();
		button.setBounds(x, y, img.getWidth(), img.getHeight());
		e.add(button);
		//g.drawImage(img, x, y,  this);
	}
}

Es zeichnet zwar, aber ich habe ein Paar probleme, da es ja beim zeichnen z.b die Tiles überzeichnet. Diese sind dann weg ich müsste dann bei entfernen des bildes an dieser position die ganze map neuzeichnen? Dabei würden aber andere bilder die sich an anderen Positionen befinden ebenfalls verloren gehen.
Ich versuche daher irgendwas draufzuzeichnen, dass auf ein Klick reagieren kann(bevorzugt JLabels, aber JButtons oder JPanels gehen ebenfalls nicht). Ich Muss ja nacher noch die Positionen an der ich zeichne an meine SpielObjekte weitergeben, damit diese von der Position aus anderen Objekte observieren können um auf diese zu Reagieren.
Allerdings sitze ich da nun seit einer weile und habe keine Ahnung wie ich das Realiesieren soll, da ich diese Probleme mit dem Zeichnen habe und keine JLabels hinbekomme.
Ich habe noch gelesen das es mehree layouts geben soll. so soll ein layered pane, ein contentpanne und ein glasspane bei einem fenster vorhanden sein. kann man darüber was einrichten? ich suche grade nach wegen ob es darüber möglicherweise geht
 
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