OOP Allgemeines zur Code-Organisation

J

jDennis79

Gast
Hallo Forum!

Ich bin gerade dabei, Java zu lernen. Ein sehr seichtes Einführungsbuch habe ich durch, die grundsätzlichen Konzepte habe ich einigermaßen verstanden. Ein Video-Tutorial habe ich auch durch. Jetzt arbeite ich gerade die Insel durch und parallel dazu das Java 6 Übungsbuch.

Ich möchte aber nebenbei schon ein kleines Projekt in Angriff nehmen, um noch mehr Übung zu bekommen. Geplant ist ein sehr einfaches Würfelspiel.

Mein Hauptproblem mit Java (bzw. Programmierung allgemein) ist nicht das Nachvollziehen der Techniken, sondern das praktische Umsetzen, allem voran die Organisation des Codes, also die eigentliche Planung, wie so ein Projekt aufgebaut ist.

Das ist auch meine erste Frage hier im Forum. Gedacht habe ich mir bislang folgendes:

Eine Spielrunde besteht aus zwei Hälften, in der 13 Strafsteine ausgespielt werden. Wer am Ende einer Hälfte alle Strafsteine hat, hat die Hälfte verloren. Wer beide Hälften verloren hat (bzw. eine "dritte Hälfte" bei Gleichstand zwischen zwei Spielern), hat die Runde verloren.

Gespielt wird mit drei Würfeln, jeder Spieler hat bis zu drei Würfe, in denen er Würfel nach bestimmten Regeln herauslegen darf.

Meine Idee wäre jetzt erstmal, eine Klasse für einen Würfel zu machen. Die Würfelklasse speichert die aktuelle Augenzahl, den Zustand des Würfels (also "herausgelegt" und damit gesperrt oder nicht) und implementiert den Zufallsgenerator für den Wurf.

Dann soll es eine Klasse für einen Spieler geben. Jedes Spielerobjekt verwaltet seine eigenen Würfel, seinen eigenen Punktestand, und die Anzahl der Würfe, die er in der aktuellen Runde schon getätigt hat.

Eine weitere Klasse für eine Spielrunde kümmert sich um die Verwaltung der Strafsteine, darum, welcher Spieler wann am Zug ist und welcher Spieler die aktuelle Spielrunde verloren hat und wieviele Strafsteine er bekommt.

Ist das ein halbwegs vernünftiger Aufbau für den Anfang? Wo könnte es Probleme geben? Welche Verbesserungsvorschläge habt ihr?
 

wottpal

Mitglied
Probieren geht über studieren.
Für jedes Problem gibt es dutzende Lösungsansätze, bzw. Möglichkeiten, es kommt ganz auf die Situation an für welche man sich schlussendlich entscheidet. Man macht sich einen Plan (wie du es schon getan hast) und dann versucht man das ganze einfach mal so, wie man es sich gedacht hat, umzusetzen. Jeder Informatiker hat schon einmal bemerkt, dass das was man gerade geschrieben hat eigentlich auch mit einer viel einfacheren Struktur zu machen geht oder vielleicht auch ein wenig anders als man es sich gedacht hat. Aber darauf sollte man beim schreiben des Programms selbst kommen, denn dann kann man zum Schluss den Entwicklungsvorgang, bzw. das eigentliche Programm viel besser nachvollziehen.
Außerdem muss man immer drüber nachdenken ob man wirklich für alles eine Klasse brauch oder ob es ab und zu bei trivialen Applikationen nicht doch viel schneller geht.

Schlecht ist dein Ansatz nicht, versuchs doch einfach mal und sag dann obs was geworden ist. Andere Lösungsansätze können wir dir dann immer noch liefern.
 

Java-Freak

Bekanntes Mitglied
Außerdem muss man immer drüber nachdenken ob man wirklich für alles eine Klasse brauch oder ob es ab und zu bei trivialen Applikationen nicht doch viel schneller geht.
ich würde sagen gerade als anfänger sollte man sich möglichst an OOP halten und auch für triviale programme gleich eine richtige klassen-stuktur aufbauen, ich finde so lernt man viel schneller
 
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