Input/Output Tilemap effizient speichern als Textdatei

JavaKiwi

Mitglied
Hallo, liebe Java-Menschen! :)

Wie speichert man die Tilemap, das Level eines tile-based Games, effizient?

Das Level in meinem Spiel besteht aus drei Arrays:
- byte[][] blocks,
- byte[][] backgrounds und
- short[][] lights (Beleuchtungswerte von 0 - 255).


Der naive Ansatz war, Savedateien nach folgendem Muster zu erstellen. (Jede Zeile entspricht einer Reihe.)

Muster:
[Block-ID],[Background-ID],[Light-Value]_[Block-ID],[Background-ID],[Light-Value]_ usw.
[Block-ID],[Background-ID],[Light-Value]_[Block-ID],[Background-ID],[Light-Value]_ usw.
Beispiel:
0,1,255_0,1,255_4,2,100_4,2,100
10,5,0_8,1,50_9,5,0_12,5,200

Das ist vom Umfang her natürlich riesig, da jeder Wert als eigentlicher Zahlwert gespeichert wird. Es dauert so natürlich auch Ewigkeiten, Millionen von Tiles in die Textdateien auszugeben.
An einem Versuch, die byte- und short-Werte als chars zu speichern, bin ich gescheitert; es konnten nie die richtigen, vorigen Werte wieder herausgelesen werden. Womöglich lag das an non-printable Characters?


Welche Möglichkeiten der datenverlust-freien Kompression gibt es für solche Form von Levels stattdessen?
 

njans

Top Contributor
Am einfachsten kannst du Run Length Coding oder Huffmann Coding nehmen. Alternativ geht natürlich auch jede andere File-Compression.
 

Gucky

Top Contributor
Wenn du z. B. den Huff Man Code verwenden willst ja. Die reine Kodierung ist aber nicht soooo schwer.

Du könntest auch den ZipOutputStream verwenden. Der ist schon implementiert und bietet eine bessere Komprimierung, als z. B. der Huff Man Code.
 

JavaKiwi

Mitglied
Richtige Kompressionsmechanismen wie Zips möchte ich nicht benutzen.
Die Levels sollen von meiner Gamelogik so einfach gelesen und geschrieben werden können wie möglich.
 

Gucky

Top Contributor
Das ist doch einfach. Du sagst dem ZipOutputStream "schreibe '0,1,255_0,1,255_4,2,100_4,2,100
10,5,0_8,1,50_9,5,0_12,5,200'" und der komprimiert das dann. Gelesen wird es mit read().
 

Gucky

Top Contributor
Es muss zwar erst komprimiert werden aber dafür muss weniger geschrieben werden. Es kommt auf einen Versuch an.
Bei wenig Dateigröße bringt es vermutlich nichts aber bei einer großen Datei denke ich mal schon. Musst du ausprobieren.

Aber Millionen von Tiles...kann es sein, dass du hier eine Misskonzeption hast?
 
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