ich brauche irgendeine gui lib für lwjgl2

coolian

coolian

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Java:
public static Matrix4f createTransformationMatrix(Vector2f translation, Vector2f scale) {
        Matrix4f matrix = new Matrix4f();
        matrix.identity();
        Matrix4f.translate(translation, matrix, matrix);
        Matrix4f.scale(new Vector3f(scale.x, scale.y, 1f), matrix, matrix);
        return matrix;
    }

dazu noch eine view matrix funktion und eine weiter translation matrix die ein scale ein vector3f und 3 floats akzeptiert
 
H

httpdigest

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Java:
public static Matrix4f createTransformationMatrix(Vector2f translation, Vector2f scale) {
  return new Matrix4f()
    .translate(translation.x, translation.y, 0)
    .scale(scale.x, scale.y, 1);
}
Die API von JOML gegenüber der von lwjgl_util.jar von LWJGL 2 ist sehr viel mehr "fluent" und benötigt keine ekeligen statischen Methoden mit manuellem Parameterhinundhergereiche mehr.
 
coolian

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Java:
public static Matrix4f createTransformationMatrix(Vector2f translation, Vector2f scale) {
  return new Matrix4f()
    .translate(translation.x, translation.y, 0)
    .scale(scale.x, scale.y, 1);
}
Die API von JOML gegenüber der von lwjgl_util.jar von LWJGL 2 ist sehr viel mehr "fluent" und benötigt keine ekeligen statischen Methoden mit manuellem Parameterhinundhergereiche mehr.

so richtig meine zweite funktion davon:
Java:
public static Matrix4f createTransformationMatrix(Vector3f translation, float rx, float ry,
            float rz, float scale) {
        return new Matrix4f()
            .translate(translation)
            .rotate((float) Math.toRadians(rx), new Vector3f(1,0,0))
            .rotate((float) Math.toRadians(ry), new Vector3f(0,1,0))
            .rotate((float) Math.toRadians(rz), new Vector3f(0,0,1))
            .scale(new Vector3f(scale,scale,scale));
    }
 
H

httpdigest

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Java:
public static Matrix4f createTransformationMatrix(
        Vector3f translation,
        float rx, float ry, float rz,
        float scale) {
    return new Matrix4f()
        .translate(translation)
        .rotateX((float) Math.toRadians(rx))
        .rotateY((float) Math.toRadians(ry))
        .rotateZ((float) Math.toRadians(rz))
        .scale(scale);
}
`rotate((float) Math.toRadians(rx), new Vector3f(1,0,0))` _kann_ man so machen, es gibt aber performantere Methoden, wenn es sich um eine der drei Basisachsen handelt.
 
coolian

coolian

Bekanntes Mitglied
Java:
        GL20.glUniformMatrix4
        //und
        GL20.glGetShader

gibt es nicht mehr
und mir wurde gesagt alle opengl sachen wären noch gleich
 
coolian

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Bekanntes Mitglied
Java:
public static Matrix4f createTransformationMatrix(
        Vector3f translation,
        float rx, float ry, float rz,
        float scale) {
    return new Matrix4f()
        .translate(translation)
        .rotateX((float) Math.toRadians(rx))
        .rotateY((float) Math.toRadians(ry))
        .rotateZ((float) Math.toRadians(rz))
        .scale(scale);
}
`rotate((float) Math.toRadians(rx), new Vector3f(1,0,0))` _kann_ man so machen, es gibt aber performantere Methoden, wenn es sich um eine der drei Basisachsen handelt.

ok danke
 
H

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Java:
        GL20.glUniformMatrix4
        //und
        GL20.glGetShader

gibt es nicht mehr
Bitte benutze einfach eine IDE und explore mal ein bisschen die API/Klassen. Dort wirst du die benötigten Methoden finden. Sie heißen jetzt nur _exakt_ genauso wie die nativen OpenGL Funktionen (also mit Typsuffix).
 
coolian

coolian

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jetzt fehlt halt noch display zeug und input aber das bekomm ich schon hin bin aber auf ein anderes problem gestoßen nämlich das hier:
Java:
private void createProjectionMatrix(){
        float aspectRatio = (float) Display.getWidth() / (float) Display.getHeight();
        float y_scale = (float) ((1f / Math.tan(Math.toRadians(FOV / 2f))) * aspectRatio);
        float x_scale = y_scale / aspectRatio;
        float frustum_length = FAR_PLANE - NEAR_PLANE;

        projectionMatrix = new Matrix4f();
        projectionMatrix.m00 = x_scale;
        projectionMatrix.m11 = y_scale;
        projectionMatrix.m22 = -((FAR_PLANE + NEAR_PLANE) / frustum_length);
        projectionMatrix.m23 = -1;
        projectionMatrix.m32 = -((2 * NEAR_PLANE * FAR_PLANE) / frustum_length);
        projectionMatrix.m33 = 0;
    }
funktoniert nicht mehr
 
coolian

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jetzt fehlt halt noch display zeug und input aber das bekomm ich schon hin bin aber auf ein anderes problem gestoßen nämlich das hier:
Java:
private void createProjectionMatrix(){
        float aspectRatio = (float) Display.getWidth() / (float) Display.getHeight();
        float y_scale = (float) ((1f / Math.tan(Math.toRadians(FOV / 2f))) * aspectRatio);
        float x_scale = y_scale / aspectRatio;
        float frustum_length = FAR_PLANE - NEAR_PLANE;

        projectionMatrix = new Matrix4f();
        projectionMatrix.m00 = x_scale;
        projectionMatrix.m11 = y_scale;
        projectionMatrix.m22 = -((FAR_PLANE + NEAR_PLANE) / frustum_length);
        projectionMatrix.m23 = -1;
        projectionMatrix.m32 = -((2 * NEAR_PLANE * FAR_PLANE) / frustum_length);
        projectionMatrix.m33 = 0;
    }
funktoniert nicht mehr
aber ich glaube die m00 sachen sind jetzt einfach _m00
 
H

httpdigest

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Du brauchtest auch mit LWJGL 2 noch niemals deine Projektionsmatrix selber bauen. Dafür gab es dort die GLU Klasse. Aber in JOML kannst du das mit Matrix4f.perspective() tun:
(dein Code von oben angepasst):
Java:
private void createProjectionMatrix() {
    float aspectRatio = (float) Display.getWidth() / (float) Display.getHeight();
    projectionMatrix = new Matrix4f().perspective((float) Math.toRadians(FOV), aspectRatio, NEAR_PLANE, FAR_PLANE);
}
Wenn du _irgendwann_ einmal die Notwendigkeit hast, manuell die mXX Felder bzw. Setter zu setzen, machst du was falsch.
 
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