Swing Doppelpufferung mit Swing

Pikkolini

Mitglied
Hallo,

also ich beschäftige mich gerade mit Doppelpufferung und kann es auch so weit. Nun habe ich jetzt irgendwo gelesen, dass es mit Swing einfacher gehen soll als mit AWT, aber ich habe bisher immer nur was zu AWT gefunden. Kennt irgendjemand eine Seite wo die Doppelpufferung mit Swing erläutert wird (egal ob Englisch oder Deutsch) oder kann jemand die selbst mal kurz erläutern? Ich fänds aufjedenfall cool wenn es noch einfacher gehen würde :D
 

Marco13

Top Contributor
Tatsächlich ist es SO einfach, dass man nichts darüber findet: Swing ist automatisch Double Buffered. Wenn man etwas mit
Java:
class PaintPanel extends JPanel
{
    public void paintComponent(Graphics g)
    {
        super.paintComponent(g);

        // Draw here:
        g.draw...(...);
    }
}
zeichnet, braucht man sich um Double Buffering schon keine Gedanken mehr zu machen :)
 

Foo

Mitglied
Hi,

in der Klasse JComponent hast du hierfür zwei Methoden:

- isDoubleBuffered()
- setDoubleBuffered(boolean b)

Schaue also nach und setze es wenn nötig.

Gruss
 

Pikkolini

Mitglied
So ich habe es jetzt mal probiert mit Swing zu zeichnen, klappt auch alles aber es flacket extrem.
Das mit
- isDoubleBuffered()
- setDoubleBuffered(boolean b)
hab ich noch nicht ganz verstanden habe es mal mit
Java:
public void setDoubleBuffered(boolean b)
	{
		b = true;
	}
versucht ist aber bestimmt falsch. Wär nochmal nett wenn ihr mir weiterhelfen könntet :)
 

eRaaaa

Top Contributor
Also mal davon abgesehen dass diese Methode die da du geschrieben hast, mal überhaupt rein garnichts macht *g*, musst du das doch eig. garnicht true setzen? Marco hatte doch schon gesagt dass die defaultmäßig true sind und in dme von Andrè Uhres geposteten Link steht doch auch:

Der Default-Wert dieser Eigenschaft ist bei allen Swingkomponenten auf "true" gesetzt. Aber die Einstellung, die wirklich zählt, ist in JRootPane, weil diese Einstellung effektiv Doppelpufferung für alles darunter einschaltet. In den meisten Fällen brauchen Swingprogramme nichts zu tun in Bezug auf Doppelpufferung, ausgenommen, zu entscheiden, ob sie ein- oder ausgeschaltet sein sollte (und für eine flackerfreie GUI wirst du wünschen, dass sie eingeschaltet ist!). Swing stellt sicher, daß die passende Art des Graphics Objektes (offscreen Bild Graphics für Doppelpufferung, sonst die original Graphics) der Komponente übergeben wird, so braucht die Komponente lediglich mit ihm zu zeichnen.

Zeig mal den Code der das Flackern verursacht ?!
 

Pikkolini

Mitglied
Das mit dem defaultwert auf true habe ich auch gelesen aber ich poste mal meinen Code
Java:
	public void start()
	{
		// Schaffen eines neuen Threads, in dem das Spiel läuft
		Thread th = new Thread(this);
		// Starten des Threads
		th.start();
	}

	public void stop()
	{

	}

	public void destroy()
	{

	}

	public void run ()
	{
		// Erniedrigen der ThreadPriority um zeichnen zu erleichtern
		Thread.currentThread().setPriority(Thread.MIN_PRIORITY);

		// Solange true ist läuft der Thread weiter
		while (true)
		{
			// Neuzeichnen des Applets
			repaint();

			try
			{
				// Stoppen des Threads für in Klammern angegebene Millisekunden
				Thread.sleep(10);
			}
			catch (InterruptedException ex)
			{
				// do nothing
			}

			// Zurücksetzen der ThreadPriority auf Maximalwert
			Thread.currentThread().setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);
		}
	}
	
	public void paint(Graphics g)
	{
		g = getGraphics();
		g.setColor(Color.blue);
		g.fillRect(0, 0, this.getSize().width, this.getSize().height);
		g.setColor(Color.red);
		g.fillOval(x_pos - radius, y_pos - radius, 2 * radius, 2 * radius);
	}
Wie man vielleicht sieht sind ein paar Codeschnipsel von Javacooperation aber ich wollte nur mal üben.
Mit dem restlichen Code bewege ich mit der Tastatur den Ball aber das habe ich mal nicht gepostet, ist (glaube ich) auch nicht ausschlaggebend.
 

André Uhres

Top Contributor
Bitte lies zur Einführung erstmal dies hier: Malen in Swing Teil 1: der grundlegende Mechanismus - Byte-Welt Wiki
Hier ist ein funktionierendes Beispiel:
Java:
/*
 * NewJApplet.java
 */
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class NewJApplet extends JApplet {
    private Animation animation;
    /** Initializes the applet NewJApplet */
    @Override
    public void init() {
        try {
            SwingUtilities.invokeAndWait(new Runnable() {
                public void run() {
                    animation = new Animation();
                    add(animation);
                }
            });
        } catch (Exception ex) {
            ex.printStackTrace();
        }
    }
    @Override
    public void start() {
        // Schaffen eines neuen Threads, in dem das Spiel läuft
        Thread th = new Thread(animation);
        // Starten des Threads
        th.start();
    }
}
class Animation extends JPanel implements Runnable {
    private int radius = 100;
    private int x_pos = 100;
    private int y_pos = 100;
    public void run() {
        // Solange true ist läuft der Thread weiter
        while (true) {
            x_pos++;
            // Neuzeichnen des Panels
            repaint();
            try {
                // Stoppen des Threads für in Klammern angegebene Millisekunden
                Thread.sleep(10);
            } catch (InterruptedException ex) {
                // do nothing
            }
        }
    }
    @Override
    public void paintComponent(final Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        g.setColor(Color.blue);
        g.fillRect(0, 0, this.getSize().width, this.getSize().height);
        g.setColor(Color.red);
        g.fillOval(x_pos - radius, y_pos - radius, 2 * radius, 2 * radius);
    }
}
 

Pikkolini

Mitglied
Super, jetzt verstehe ich endlich etwas von paintComponent und dem drumherum :D
Und nach ein bisschen googlen wurden mir sogar die paar Zeilen klar.
Java:
    public void init() {
        try {
            SwingUtilities.invokeAndWait(new Runnable() {
                public void run() {
                    animation = new Animation();
                    add(animation);
                }
            });
        } catch (Exception ex) {
            ex.printStackTrace();
        }
    }
 

Pikkolini

Mitglied
So jetzt habe ich zwar das verstanden aber schon kommen neue Probleme, weil 2 Klassen vorhanden sind:

1. Ich möchte in zwei Variablen einmal die x-Größe und einmal die y-Größe in beiden Klassen vorhanden haben ohne sie zweimal definieren zu müssen. Mit public funktiert das nicht und ich habe sonst keine Ahnung wie das gehen soll.

2. Wie implementiere ich da jetzt einen KeyListener rein? In welche Klasse kommt er, was muss ich schreiben? Ich habe alles ausprobiert, hat aber nie geklappt. Wie gesagt ich blick da nicht ganz durch :(
 

U2nt

Bekanntes Mitglied
Du könntest für den KeyListener ne extra Klasse machen:

Java:
import java.awt.KeyListener;
import java.awt.KeyEvent;

public class MyListener implements KeyListener {
    // Methode implementieren...
}

und dann einfach in deiner Klasse mit dem frame
Java:
private MyListener handler = new MyListener();
//... Code ...
frame.addKeyListener(handler);
einfügen.

Und bezüglich der 2 Variablen, kannst auf private schalten und setter und getter erstellen. (Oder hab ich was falsch verstanden?)
 

Pikkolini

Mitglied
Also das mit dem KeyListener habe ich mal so ausprobiert wie du es gesagt hast klappt aber trotzdem nicht. Ich poste mal meinen kompletten Code, vielleicht wars ja auch nur ein kleiner Fehler.
Java:
package ball;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

public class Test extends JApplet {
	
	private static final long serialVersionUID = 1L;
	private Animation animation;
	private MyListener handler = new MyListener();
	private int appletsize_x = 300;
    private int appletsize_y = 300;
	
    public void init() {
    	
    	this.setSize(appletsize_x,appletsize_y);
    	this.addKeyListener(handler);
    	try {
    		SwingUtilities.invokeAndWait(new Runnable() {
    			public void run() {
    				animation = new Animation();
    				add(animation);
    			}
    		});
    	} catch (Exception ex) {
    		ex.printStackTrace();
    	}
    }
    public void start() {
        Thread th = new Thread(animation);
        th.start();
    }
}
class Animation extends JPanel implements Runnable {
	
	private static final long serialVersionUID = 1L;
	private int radius = 20;
    private int x_pos = 30;
    private int y_pos = 100;
    
    public void run() {
        while (true) {
            repaint();
            try {
                Thread.sleep(10);
            } catch (InterruptedException ex) {
            }
        }
    }
    public void paintComponent(final Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        g.setColor(Color.blue);
        g.fillRect(0, 0, this.getSize().width, this.getSize().height);
        g.setColor(Color.red);
        g.fillOval(x_pos - radius, y_pos - radius, 2 * radius, 2 * radius);
    }
}

class MyListener implements KeyListener
{
	private int radius = 20;
    private int x_pos = 30;
    private int y_pos = 100;
    private int appletsize_x = 300;
    private int appletsize_y = 300;
    
	public void keyPressed(KeyEvent e) {		
		switch(e.getKeyCode()) {
		case KeyEvent.VK_UP:
			if (y_pos > radius) {
				y_pos--;
			}
			break;
		case KeyEvent.VK_DOWN:
			if (y_pos < appletsize_y - radius) {
				y_pos++;
			}
			break;
		case KeyEvent.VK_LEFT:
			if (x_pos > radius) {
				x_pos--;
			}
			break;
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
			if (x_pos < appletsize_x - radius) {
				x_pos++;
			}
			break;
		}
	}
	public void keyReleased(KeyEvent e){}
	public void keyTyped(KeyEvent e){}
}
 

U2nt

Bekanntes Mitglied
Hab's mir mal angeguckt:
Dein KeyListener funktioniert perfekt! Warum sag ich das?
Wenn du irgendwo in deinem Keylistener (z.B. bei VK_DOWN) ausserhalb der if-Anweisung (und auch innerhalb) ein
Java:
JOptionPane.showMessageDialog(null, "yay");
machtst, das Applet startest und auf die Taste drückst: kommt der Dialog :)

Bezüglich der 2 Variablen: Könntest die ja private machen, setter und getter erstellen, und dann von der Klasse erben (ggf. noch static).
 

Pikkolini

Mitglied
Du hast recht, das konnte ja garnicht funktionieren, da MyListener und Animation verschiedene Variablen benutzen. :oops:
Aber wie meinst du das mit setter und getter? Das versteh ich nicht ganz.
 

U2nt

Bekanntes Mitglied
Ich mache jetzt mal den Bezug auf ein anderes Beispiel:

Java:
public class KlasseEins {
    private int zahl1 = 55;
    private String string1 = "Ich bin geheim!";

    public int getZahl() {
        return zahl1;
    }
    public void setZahl(int z) {
        zah1 = z;
    }   
    public String getString() {
        return string1;
    }
    public void setString(String s) {
        string1 = s;
    }
}
So erste Klasse, dann die zweite:
Java:
public class KlasseZwei extends KlasseEins {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("String: " + super.getString() + "Zahl: " + super.getZahl());
        super.setZahl(2);
        System.out.println("Changed Zahl: " + super.getZahl());
    }
}
So in der Art meine ich das - wenn kleine Fehler drin sind: Habs ausm Kopf geschrieben direkt in den Post :)
 

Pikkolini

Mitglied
Jippie endlich klappt alles :)

Hier mein fertiger Quelltext:
Java:
package ball;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

public class Test extends JApplet {
	
	private static final long serialVersionUID = 1L;
	private Animation animation = new Animation();
	private MyListener handler = new MyListener();
    private static int x_pos = 30;
    private static int y_pos = 100;
    private static int radius = 20;
	private static int appletsize_x = 300;
    private static int appletsize_y = 300;
    
    public static int getX_pos() {
    	return x_pos;
    }
    
    public static void setX_pos(int z) {
    	x_pos = x_pos + z;
    }
    
    public static int getY_pos() {
    	return y_pos;
    }
    
    public static void setY_pos(int z) {
    	y_pos = y_pos + z;
    }
    
    public static int getRadius() {
    	return radius;
    }
    
    public static int getAppletsize_x() {
    	return appletsize_x;
    }
    
    public static int getAppletsize_y() {
    	return appletsize_y;
    }
	
    public void init() {
    	
    	this.setSize(getAppletsize_x(),getAppletsize_y());
    	this.addKeyListener(handler);
    	try {
    		SwingUtilities.invokeAndWait(new Runnable() {
    			public void run() {
    				add(animation);
    			}
    		});
    	} catch (Exception ex) {
    		ex.printStackTrace();
    	}
    }
    public void start() {
        Thread th = new Thread(animation);
        th.start();
    }
}
class Animation extends JPanel implements Runnable {
	
	private static final long serialVersionUID = 1L;
    
    public void run() {
        while (true) {
            repaint();
            try {
                Thread.sleep(10);
            } catch (InterruptedException ex) {
            }
        }
    }
    public void paintComponent(final Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        g.setColor(Color.blue);
        g.fillRect(0, 0, this.getSize().width, this.getSize().height);
        g.setColor(Color.red);
        g.fillOval(Test.getX_pos() - Test.getRadius(), Test.getY_pos() - Test.getRadius(), 2 * Test.getRadius(), 2 * Test.getRadius());
    }
}

class MyListener implements KeyListener
{    	
	public void keyPressed(KeyEvent e) {		
		switch(e.getKeyCode()) {
		case KeyEvent.VK_UP:
			if (Test.getY_pos() > Test.getRadius()) {
				Test.setY_pos(-1);
			}
			break;
		case KeyEvent.VK_DOWN:
			if (Test.getY_pos() < Test.getAppletsize_y() - Test.getRadius()) {
				Test.setY_pos(1);
			}
			break;
		case KeyEvent.VK_LEFT:
			if (Test.getX_pos() > Test.getRadius()) {
				Test.setX_pos(-1);
			}
			break;
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
			if (Test.getX_pos() < Test.getAppletsize_x() - Test.getRadius()) {
				Test.setX_pos(1);
			}
			break;
		}
	}
	public void keyReleased(KeyEvent e){}
	public void keyTyped(KeyEvent e){}
}
 
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