JLabel liegt unter meiner Turtle

SexyPenny90

Mitglied
Hallo,

ich habe mit der Turtle etwas gezeichnet. Nun wollte ich ein Jlabel auf genau die selbe Position legen. Leider wird der JLabel aber verdeckt von dem gezeichnetem, er liegt also drunter und wird dann folglich auch nicht erkannt, wenn ich ein MouseListener hinzufüge und ihn anklicken will.
Der Code sieht so aus:
Java:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;

class TurtleCanvas extends Canvas {
    protected Turtle turtle;
    private JFrame frame;
    private MyListener myL = new MyListener(this);
    private JLabel test;
    
    public TurtleCanvas (int sizeA, int sizeB) {
        turtle = new Turtle();
        frame = new JFrame("Random Name");
        JPanel panel = (JPanel) frame.getContentPane();
        frame.setPreferredSize(new Dimension(sizeA, sizeB);
        frame.getContentPane().add(this);
        frame.pack();
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setVisible(true);
    }
    
    public TurtleCanvas () {
        this(400,400);
    }
    public void turtlePath (Graphics g){
        turtle.setGraphics(g);
        turtle.setPosition(0, 0);
        turtle.setAngle(90);

        //Random zeichnen mit der turtle

        test = new JLabel("random Label");
        test.setBounds(0,0,400,400);
        test.addMouseListener(myL);
        frame.add(test);
    }

    public void paint (Graphics g) {
        turtlePath(g);
    }
}
 
Zuletzt bearbeitet:
G

Gast2

Gast
Du solltest vielleicht dazu sagen was diese ominöse Turtle ist, ich kenns nicht.

Grundsätzlich fallen da nen paar Sachen auf:
Vermische nicht AWT und Swing: Canvas auf JFrame. Verwende besser ein JPanel auf nem JFrame.
Da fehlt ein super() Aufruf in der paint Methode.
Während eines paint Vorgangs solltest du keine Komponenten hinzufügen. Diese paint Methode wird sehr oft aufgerufen, das heißt du hast später ziemlich viele JLabel Instanzen auf dem frame.

Grundsätzlich solltest du mal folgendes versuchen:
Als contentPane setzt du ein JPanel. In dessen paintComponent klinkst du dich ein und lässt die Turtle was zeichnen.
Auf dieses contentPane setzt du (einmalig!) ein JLabel mit dem entsprechenden Text.
 
M

Marcinek

Gast
Hallo,

leider sind deine Java Kentnisse sehr beschränkt, so dass man hier nur extrem schlecht helfen kann. Niemand von uns kennt das "Turtle". Ist wahrscheinlich so eine Lib zum Zeichnen mit einer Schildkröte für Schulen oder so. KA.

Die Beschreibung "Irgentwie krige ich das nicht hin" sagt irgentwie aus. "Ich habe eigentlich kein Bock drauf, jemand aus dem java Forum wird das sschon machen". - Würde aber weder helfen noch (hoffentlich) tatsächlich jemand machen.

Was auffält ist, dass du dein JLabel bei jedem Paint erneut hinzufügst. Das sollte idealerweise aber nur einma passieren. Das sagte auch schon EikeB. Wenn du nicht weißt, was das bedeutet einfach mal in ein Grundlagenbuch reinschauen.

Gruß,

Martin
 

SexyPenny90

Mitglied
Deine Worte sind nicht gerade sehr motivierend, aber im moment stimmt es halt leider was du sagst.

Ich habe eine Turtle-Klasse, mit der kann ich zeichenen.
Die sieht folgendermaßen aus:

Java:
import java.awt.*;

public class Turtle {
    
    private static Graphics graphics = null;
    private double posX, posY;
    private double phi;

    private static double deg2rad(double deg) { 
        return deg * Math.PI / 180.0;
    }
    private static double rad2deg(double rad) { 
        return rad * 180.0 / Math.PI;
    }
    private void normalizePhi() {
        while (phi < 0.0) { phi += 360;  }
        while (phi >= 360.0) { phi -= 360; }
    }
    Turtle() {
        posX = posY = 0;
        phi = 0.0;
    }
    
    public void setGraphics(Graphics g) {
        graphics = g;
    }
    
    public void setPosition(double x, double y) {
        posX = x;
        posY = y;
    }
    
    public void setAngle(double alpha) {
        phi = alpha;
        normalizePhi();
    }
    
    public void forward(double dist) {
        double psi = deg2rad(phi);
        double newX = posX + Math.sin(psi) * dist;
        double newY = posY + Math.cos(psi) * dist;
        graphics.drawLine((int) posX, (int) posY, (int) newX, (int) newY);
        posX = newX;
        posY = newY;
    }
    
    public void right(double psi) {
        phi -= psi;
        normalizePhi();
    }
    
    public void left(double psi) {
        phi += psi;
        normalizePhi();
    }
    
    public String toString() {
        return "<" + posX + "," + posY + ">";
    }
    
}
Das ist ganz simple Klasse zum zeichnen.
Ich habe nun ein Spielfeld gezeichnet, was sich im OP (Open Post) hinter //Random zeichnen mit Turtle verbigt.
Jetzt möchte ich aber feststellen, ob jemand mit der Mause auf mein Spielfeld geklickt hat. Deshalb hab ich einen MouseListener hinzugefügt. Ich kann aber leider den MouseListener nicht direkt an die Turtle anhängen. Deshalb, dachte ich, ich setze einfach ein leeren JLabel über das Spielfeld, mache ihn mit .setOpaque transparent und füge den Mouselistener dem JLAbel hinzu. Wie schon erwähnt, landet der JLAbel aber eine Ebene hinter dem gezeichnetem.
Also wenn ich jetzt auf meine Spielfläche klicke passiert nichts.

Habe die Implementierung des JLAbels schon aus der Printklasse rausgenommen.
Leider weiß ich jetzt nicht genau, wie ich mein Problem lösen soll.

Eventuell werd ich mich durch Lektüre beraten lassen oder vllt, weiß ja hier einer, wie ich das Problem beheben kann.

mfg

Penny
 
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