Swing JLabel in JFrame anpassen

fiber

Bekanntes Mitglied
Hallo,

Ich versuche eine Schrift zum bewegen zu bringen, zusammen mit ein youtube Tutorial. Die Schrift, die in der GameScreen Klasse in der Methode printComponent() implementiert wurde, was sichtbar sein sollte, wird überhaupt nicht sichtbar.
Obwohl ich alles genauso abgeschrieben habe wie im Tutorial und mehrmals den Code kontrolliert habe.. Was ist falsch?
(bin ein Mac User und programmiere mit NetBeans)

Das ist der Link zum Tutorial (5 Episoden) :
https ://www.youtube.com/watch?v=3ElBMn_hxA0


Java:
package common;
import gui.GameFrame;

public class Main {

    public static GameFrame frame;

    public static void main(String[] args) {
    
        gameInit();
        gameLoop();
        gameClose();
    }

    private static long timer = System.currentTimeMillis();
    private static void gameLoop(){
        while (true){
        
            if(timer <= System.currentTimeMillis()){
                frame.updateTick();
                timer = System.currentTimeMillis() + 50;
            }
            frame.screen.repaint();
        }
    }

    private static void gameInit(){
        frame = new GameFrame("Neues Spiel");
    }


    private static void gameClose(){
    
    }

}

Java:
package gui;
import javax.swing.JFrame;

public class GameFrame extends JFrame {

    private static final long serialVersionUID = 1L;

    public GameScreen screen;
    public KeyInputHandler gameSetting;

    public GameFrame(String title){
        super(title);
        this.setBounds(0, 0, 1280, 720);
        this.setLayout(null);
        this.setResizable(false);
        this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
        this.setFocusable(true);
        this.setVisible(true);
    
        gameSetting = new KeyInputHandler();
        this.addKeyListener(gameSetting);
    
        screen = new GameScreen();
        screen.setSize(this.getWidth(), this.getHeight());
        this.add(screen);
    }

    public void updateTick(){
        if(gameSetting.keyBindForward) screen.y --;
        if(gameSetting.keyBindBack) screen.x ++;
        if(gameSetting.keyBindLeft) screen.x --;
        if(gameSetting.keyBindRight) screen.y ++;
    }

}

Java:
package gui;

import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JLabel;


public class GameScreen extends JLabel {
    private static final long serialVersionUID = 1L;

    public int x = this.getWidth() / 2;
    public int y = this.getHeight() / 2;

    public GameScreen(){
        this.setLocation(0, 0);
    }


    @Override
    public void printComponent(Graphics g) {
        super.paintComponents(g);
        g.drawString("Hallo User! ", x, y);
    }
}


Java:
package gui;

import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

public class KeyInputHandler implements KeyListener {

    public boolean keyBindForward = false;
    public boolean keyBindBack = false;
    public boolean keyBindLeft = false;
    public boolean keyBindRight = false;

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        switch(e.getKeyCode()){
            case KeyEvent.VK_W: keyBindForward = true;
            case KeyEvent.VK_S: keyBindBack = true;
            case KeyEvent.VK_A: keyBindLeft = true;
            case KeyEvent.VK_D: keyBindRight = true;
            default: break;     
        }
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
           switch(e.getKeyCode()){
            case KeyEvent.VK_W: keyBindForward = false;
            case KeyEvent.VK_S: keyBindBack = false;
            case KeyEvent.VK_A: keyBindLeft = false;
            case KeyEvent.VK_D: keyBindRight = false;
            default: break;     
        }

    }

}
 

Flown

Administrator
Mitarbeiter
Weil die Methode im GameScreen: Statt printComponent sollte painComponent heißen

EDIT: Typo von painComponent auf paintComponent geändert
 
Zuletzt bearbeitet:

fiber

Bekanntes Mitglied
ich Hatte auch paintComponent in meinen Code geschrieben aber tut sich nichts.

Java:
   @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponents(g);
        g.drawString("Hallo User! ", x, y);
    }
}
 

Flown

Administrator
Mitarbeiter
Hast du schon mal Testausgaben gemacht im paintComponent(System.out.println)? Kommt er überhaupt zum neu zeichnen?
 

fiber

Bekanntes Mitglied
Nein, er kommt nicht mal zum zeichnen

@Harry Kane:
wenn ich die this.pack(); Methode noch mit in den Code schreibe minimiert sich das Fenster so , dass ich nur noch die EXIT_ON_CLOSE Fläche sehe und der Rest vom Fenster wird nur noch als "schatten" dargestellt
 

Flown

Administrator
Mitarbeiter
Das hier ist ein wenig hazardous in meinen Augen:
Java:
while (true) {
   if (timer <= System.currentTimeMillis()) {
     frame.updateTick();
     timer = System.currentTimeMillis() + 50;
   }
   frame.screen.repaint();
}

Bau doch nur mal ein Thread.sleep ein.
 

Harry Kane

Top Contributor
wenn ich die this.pack(); Methode noch mit in den Code schreibe minimiert sich das Fenster so , dass ich nur noch die EXIT_ON_CLOSE Fläche sehe und der Rest vom Fenster wird nur noch als "schatten" dargestellt
Dann ist Höhe und Breite das JLabel offenbar jeweils 0. Wenn das der Fall ist, sind auch die public x und y Werte von deinem GameScreen 0. Ich bin mir zwar nicht 100 % sicher, aber ich halte es für möglich, das JComponents mit dieser Größe von ihrem Container gar nicht erst gezeichnet werden.
Füge mal setPreferredSize(new Dimension(500,500)) im Konstruktor deiner GameScreen-Klasse ein, und ändere die Koordinaten, bei der die Textausgabe erfolgen soll, auf 250/250.
 

fiber

Bekanntes Mitglied
Super Danke! mit setPreferredSize(new Dimension()) ist der Text jetzt Sichtbar, allerdings lässt er sich nicht bewegen.
 

Harry Kane

Top Contributor
Dann setze mal die Koordinaten der Textausgabe wieder auf x,y statt 250,250.
Der Vollständigkeit halber: Die x,y Variablen der GameScreen-Klasse public zu machen, ist schlechter Stil.
 

RalleYTN

Bekanntes Mitglied
Hier mal ein kleines Beispiel wie man Text bewegen kann:
Java:
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class Example extends JFrame {

  private static int y = 0;
  private static final Example frame = new Example();
  private Canvas canvas = new Canvas();

  public static void main(String[] args) {

  Example frame = new Example();
  frame.setTitle("Example");
  frame.setSize(400, 400);
  frame.setLocationRelativeTo(null);
  frame.setResizable(false);
  frame.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
  frame.setContentPane(frame.canvas);
  frame.setVisible(true);

  while(true) {

      try {

             y++;

              if(y > 400) {

                     y = 0;
              }

              frame.canvas.repaint();
              Thread.sleep(20);   

          } catch(InterruptedException exception) {

              exception.printStackTrace();
              System.exit(1);
          }
      }
  }

  public static class Canvas extends JPanel {

        @Override
        public void paintComponent(Graphics graphics) {

            super.paintComponent(graphics);
            graphics.setColor(Color.BLACK);
            graphics.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
            graphics.setColor(Color.WHITE);
            graphics.setFont(new Font(Font.MONOSPACED, 0, 16));
            graphics.drawString("Fliegender Text", 100, y);
        }
    }
}
 
Zuletzt bearbeitet:

fiber

Bekanntes Mitglied
Ok. Werde es im HinterKopf behalten! Das mit dem Bewegen klappt jetzt auch. Nach mehrmaligen rum probieren habe ich festgestellt, dass man bei der Methode g.drawString() die y-Koordinate nicht auf 0 setzten kann, da sonst die Höhe im Bereich der "Fensterdekoration" bleibt, somit befindet sich die x/y-Koordinaten des Screens auch im Dekorationsbereich des Fensters. Habe auch versucht, die setLocation() Methoden Koordinate zu ändern, auch habe ich am Frame rum gebastellt, klappt aber auch nicht.
 

RalleYTN

Bekanntes Mitglied
ok, vielen Dank!
anstatt System.currentTimeMillis() sollte ich Thread.sleep() Methode verwenden?
System.currentTimeMills(); ist eine zahl die die Millisekunden die vergangen sind seit dem 01.01.1970 00:00Uhr speichert. Thread.sleep(int); sorgt dafür, dass die Framerate etwas gedrosselt wird, damit die CPU keinen Überschlag macht und Component.repaint(); updatet die Grafiken einer Komponente(in diesem Beispiel das Canvas).
 
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