JLabel ist verzerrt/größer als eingestellt

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Hallo, ich habe schon seit längerem das Problem, dass wenn ich in einem JFrame mein JLabel erstellt habe und anfange zb. ein Rechteck zu zeichnen so ist alles etwas verzerrt. Will ich zum beispiel eine Linie in der Mitte haben so ist diese nicht mittig, sondern nach rechts verschoben. Zudem sind alle anderen Sachen auch etwas nach unten verschoben.

Ich programmieren außerdem noch nicht lange und gucke mir deshalb hin und wieder mal ein Tutorial an. Auch wenn ich den Code genau wie im Tutorial gezeigt wird eingebe ist bei mir alles ein bisschen verschoben.

Wenn ich den JFrame etwas größer als das JLabel mache passt es etwa, aber es ist sehr mühselig jedes mal auszuprobieren um wie viel Pixel ich den JFrame vergrößern muss.

Was kann ich tun, dass nicht alles verschoben ist.

Bei diesem Code ist zum beispiel die Mittellinie nicht mittig

Die Gui Class
Java:
package gui;

import variables.vaGeneral;

import javax.swing.*;


import static variables.vaGeneral.d;
import static variables.vaGeneral.jf;

public class guiGui {

    public guiGui() {

        jf = new JFrame();
        jf.setSize(vaGeneral.width, vaGeneral.height);
        jf.setTitle(vaGeneral.title);
        jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        jf.setResizable(false);
        jf.setLocationRelativeTo(null);
        jf.addKeyListener(new listener.liKeyListener());

        d = new guiDraw();
        d.setBounds(0,0, vaGeneral.width, vaGeneral.height);
        d.setSize(vaGeneral.width,vaGeneral.height);
        d.setVisible(true);
        jf.add(d);

        jf.requestFocus();
        jf.setVisible(true);

    }
}
Die Draw Class

Code:
package gui;

import variables.vaGeneral;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class guiDraw extends JLabel {

    protected void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
        g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

        //Background
        g.setColor(new Color(3, 3, 3));
        g.fillRect(0,0,vaGeneral.width,vaGeneral.height);

        //Farbe
        g.setColor(Color.WHITE);

        //Mittellinie
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
                g.fillRect(vaGeneral.width/2-5,i*20,10,10);
        }
    }
}
 
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Bei diesem Code ist zum beispiel die Mittellinie nicht mittig

Die Gui Class
Java:
package gui;

import variables.vaGeneral;

import javax.swing.*;


import static variables.vaGeneral.d;
import static variables.vaGeneral.jf;

public class guiGui {

    public guiGui() {

        jf = new JFrame();
        jf.setSize(vaGeneral.width, vaGeneral.height);
        jf.setTitle(vaGeneral.title);
        jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        jf.setResizable(false);
        jf.setLocationRelativeTo(null);
        jf.addKeyListener(new listener.liKeyListener());

        d = new guiDraw();
        d.setBounds(0,0, vaGeneral.width, vaGeneral.height);
        d.setSize(vaGeneral.width,vaGeneral.height);
        d.setVisible(true);
        jf.add(d);

        jf.requestFocus();
        jf.setVisible(true);

    }
}
Die Draw Class

Code:
package gui;

import variables.vaGeneral;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class guiDraw extends JLabel {

    protected void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
        g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

        //Background
        g.setColor(new Color(3, 3, 3));
        g.fillRect(0,0,vaGeneral.width,vaGeneral.height);

        //Farbe
        g.setColor(Color.WHITE);

        //Mittellinie
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
                g.fillRect(vaGeneral.width/2-5,i*20,10,10);
        }
    }
}
 
hin und wieder mal ein Tutorial an.
Wenn ich mir Deinen Code ansehe, dann habe ich eine leise Ahnung von der Herkunft und vor allem der Qualität dieser Tutorials...

Mal von vorne: nach der Java-Benennungskonvention schreibt man Namen für Parameter, Variablen, Felder in lowerCamelCase, von Typen (Klassen etc.) in UpperCamelCase. Das erscheint zwar nebensächlich, erleichtert aber das Lesen von Code ungemein.

Dann setzt Du den JFrame und das JLabel auf die gleiche Größe. Das kann nicht funktionieren, weil Dein JFrame ja auch noch einen Rand und einen Fenstertitel besitzt.

In paintComponent geht man für gewöhnlich nicht von fester Breite/Höhe aus. Du kannst einfach die aktuelle Breite/Höhe der Komponente verwenden.

Wenn Du setBounds aufrufst, kannst Du Dir setSize sparen.

Und: beschäftige Dich mit Layout-Manager.

Ich schreib Dir das nachher mal kurz um.
 
Java:
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import javax.swing.JComponent;

public class GuiDraw extends JComponent {
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
        g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

        int w = getWidth();
        int h = getHeight();

        //Background
        g.setColor(new Color(3, 3, 3));
        g.fillRect(0,0,w,h);

        //Farbe
        g.setColor(Color.WHITE);

        //Mittellinie
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            g.fillRect(w/2-5,i*20,10,10);
        }
    }
}

Code:
import java.awt.Dimension;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.SwingUtilities;

public class GuiGui {

    public GuiGui() {

        JFrame jf = new JFrame("Titel");
        jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        jf.setResizable(false);
        jf.setLocationRelativeTo(null);

        GuiDraw d = new GuiDraw();
        d.setPreferredSize(new Dimension(100, 100));
        jf.add(d);

        jf.requestFocus();
        jf.pack();
        jf.setVisible(true);

    }

    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(() -> new GuiGui());
    }
}

Und überleg Dir sinnvolle Klassennamen: GuiGui, GuiDraw -> WTF?!?
 
Java:
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import javax.swing.JComponent;

public class GuiDraw extends JComponent {
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
        g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

        int w = getWidth();
        int h = getHeight();

        //Background
        g.setColor(new Color(3, 3, 3));
        g.fillRect(0,0,w,h);

        //Farbe
        g.setColor(Color.WHITE);

        //Mittellinie
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            g.fillRect(w/2-5,i*20,10,10);
        }
    }
}

Code:
import java.awt.Dimension;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.SwingUtilities;

public class GuiGui {

    public GuiGui() {

        JFrame jf = new JFrame("Titel");
        jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        jf.setResizable(false);
        jf.setLocationRelativeTo(null);

        GuiDraw d = new GuiDraw();
        d.setPreferredSize(new Dimension(100, 100));
        jf.add(d);

        jf.requestFocus();
        jf.pack();
        jf.setVisible(true);

    }

    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(() -> new GuiGui());
    }
}

Und überleg Dir sinnvolle Klassennamen: GuiGui, GuiDraw -> WTF?!?
Das mit guiGui und guiDraw mache ich damit ich direkt weiß was das genau für eine Gui Datei ist.
Wenn ich zum Beispiel eine Datei namens Game habe und eine andere die auch Game heißt, in der sich aber eine clock oder so gefindet benenne ich die class am Anfang mit den ersten 2 Buchstaben des packages Bsp gaGame.java und clGame.java
Das ist viel übersichtlicher wenn man die Game class sucht wo die Clock drin ist.

Hat schon alles seinen Sinn
 
Weder deine Clock noch deine Gui sollte in einer Klasse liegen die "Game" heißt. Generell solltest du doppelte Namen so gut es geht vermeiden.
Besser wäre vielleicht eher sowas wie Gamefield (je nach dem was es für ein Spiel ist). Die Clock sollte in einen Controller. Wie der am Ende heißt kommt auch wieder auf das Spiel / die Clock an
 
Weder deine Clock noch deine Gui sollte in einer Klasse liegen die "Game" heißt. Generell solltest du doppelte Namen so gut es geht vermeiden.
Besser wäre vielleicht eher sowas wie Gamefield (je nach dem was es für ein Spiel ist). Die Clock sollte in einen Controller. Wie der am Ende heißt kommt auch wieder auf das Spiel / die Clock an
Wär vielleicht ein schlechtes Beispiel mit den Namen, natürlich mach ich die Clock nicht in eine Datei die Game heißt aber um Dopplungen zu vermeiden benenne ich die Dateien am Anfang mit den ersten beiden buchstaben des packages das macht es viel übersichtlicher (zumindest für mich)
 
Hat schon alles seinen Sinn
Das hat vor allem den (Un)Sinn, dass man nicht weiß, womit man es zu tun hat.

Wenn ich Dir sage, dass mein Code die Klassen Game, Gui, Draw enthält, kannst Du mir dann beantworten, welches Spiel ich programmiere oder wenigstens welche Art von Spiel?

um Dopplungen zu vermeiden benenne ich die Dateien am Anfang mit den ersten beiden buchstaben des packages das macht es viel übersichtlicher (zumindest für mich)
Doppelungen sollten der Ausnahmefall sein und mit dem Paket haben sie einen eindeutigen Namensraum. Wenn die Paketnamen natürlich genauso nichtssagend gewählt sind wie Deine Klassennamen, dann hast Du natürlich ein Problem.
 
Das hat vor allem den (Un)Sinn, dass man nicht weiß, womit man es zu tun hat.

Wenn ich Dir sage, dass mein Code die Klassen Game, Gui, Draw enthält, kannst Du mir dann beantworten, welches Spiel ich programmiere oder wenigstens welche Art von Spiel?


Doppelungen sollten der Ausnahmefall sein und mit dem Paket haben sie einen eindeutigen Namensraum. Wenn die Paketnamen natürlich genauso nichtssagend gewählt sind wie Deine Klassennamen, dann hast Du natürlich ein Problem.
"Game" war immer noch nur ein Beispiel. Und mir doch egal was richtig ist, ich find es so übersichtlich und mach es so. Mach du es von mir aus richtig. Wenn du einen Stift falsch hältst aber so besser schreiben kannst wirst du es auch so weiter machen wollen. (Es ist wieder nur ein Beispiel, also sag mir bitte nicht, dass du den Stift nicht falsch hältst)

Aber trotzdem danke für den Code jetzt funktioniert alles
 
Mit a.b(c, d); oder a.e(f) (ich benenn alles der Einfachheit halber mit aufsteigenden Buchstaben, und jetzt sag mir nicht, dass das falsch ist :p )

jf.setLocationRelativeTo(null);
 
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