swing: Animationsprobleme

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SenioreFamicom

Gast
Hallo Leute :)
Ich habe ein JDialog (im nachfolgenden Quellcode nicht enthalten), das ein kleines JPanel enthält, dass wiederrum ausgewählte Bildsegmente als Animation darstellt. Die Bildsegmente werden als Image []-Array an das JPanel tileAniPanel übergeben, dass wiederrum die Klasse Animation aufruft. Allerdings will das Programm nicht so ganz, das was ich will. Es wird nämlich nichts dargestellt. Stattdessen bekomme ich die mir nicht ganz wohl gesonnene Fehlermeldung (ich zitiere):

"Exception occurred during event dispatching: java.lang.NullPointerException
at SN32.Editor.LowJClass.JTileAniPanel.draw(JTileAniPanel.java:55)
at SN32.Editor.LowJClass.JTileAniPanel.animationLoop(JTileAniPanel.java:43)
at SN32.Editor.LowJClass.JTileAniPanel.run(JTileAniPanel.java:31)
at SN32.Editor.LowJClass.JTileAniPanel.<init>(JTileAniPanel.java:17)
at SN32.Editor.TabTile.JTilePropReader.mousePressed(JTilePropReader.java:366)
at java.awt.AWTEventMulticaster.mousePressed(AWTEventMulticaster.java:263)
[...]
"

Woran kann dies liegen?

Der Code:


Code:
package SN32.Editor.LowJClass;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.JPanel;

public class JTileAniPanel extends JPanel {
    private  Animation   anim;
    private Image []    img;
    
    public JTileAniPanel(Image [] img) {
        this.img = img;
        this.setSize(96, 96);
        this.setLocation(16, 304 - 8);
        this.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder(BorderFactory.createEtchedBorder(), "Preview"));
        this.run();
        this.setVisible(true);
        
    }
    
    public void loadImages() {
        anim = new Animation();
        for (int i = 0; i < img.length; i++) {
            anim.addFrame(img[i], 100);
        }
    }
    
    public void run() {
        loadImages();
        animationLoop();
    }
    
    public void animationLoop() {
        long startTime  = System.currentTimeMillis();
        long currTime   = startTime;
        while(currTime - startTime < 5000) {
            if (img.length != -1) {
                long elapsedTime = System.currentTimeMillis() - currTime;
                currTime += elapsedTime;
                anim.update(elapsedTime);
                Graphics g = this.getGraphics();
                draw(g);
                g.dispose();
                this.update(g);
                try {
                    Thread.sleep(20);
                } catch (InterruptedException exc) {
                
                }
            }
        }
    }
    public void draw(Graphics g) {
        g.drawImage(anim.getImage(), 0, 0, null);
    }
    
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        if (anim.getImage() != null) {
            draw(g);
            //ani.update(24);
        }
    }
}



Code:
package SN32.Editor.LowJClass;

import java.awt.Image;
import java.util.ArrayList;

public class Animation {
    private int                     currFrameIndex;
    private long                    animTime;
    private long                    totalDuration;
    private ArrayList <AnimFrame>   frames;

    public Animation() {
        frames = new ArrayList<AnimFrame>();
        totalDuration = 0;
        start();
    }

    public synchronized void addFrame(Image image, long duration) {
        totalDuration += duration;
        frames.add(new AnimFrame(image, totalDuration));
    }


    public synchronized void start(){
        animTime = 0;
        currFrameIndex = 0;
    }

    public synchronized void update(long elapsedTime) {
        if(frames.size() > 1) {
            animTime += elapsedTime;
            if(animTime >= totalDuration) {
                animTime = 0;
                currFrameIndex = 0;
            }
            while(animTime > getFrame(currFrameIndex).endTime) {
                currFrameIndex++;
            }
        }
    }

    public synchronized Image getImage() {
        if(frames.size() == 0) {
            return null;
        }
        return getFrame(currFrameIndex).image;
    }

    private AnimFrame getFrame(int i){
        return frames.get(i);
    }

    private class AnimFrame{
        long    endTime;
        Image   image;
        public AnimFrame(Image image, long endTime) {
            this.image      = image;
            this.endTime    = endTime;
        }
    }
}
 

Marco13

Top Contributor
Solange loadImages (und damit anim.addFrame) noch nicht aufgerufen wurde, liefert anim.getImage() eben null zurück....
 
S

SenioreFamicom

Gast
Also entweder seh ich vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr... ?.?

Ich habe im aniTilePanel-Konstruktor die Methode run() aufgerufen, run() ruft loadImages() auf und loadImages() .addFrame().
Habe ich was beim Initialisieren nicht beachtet, s.d. die Images nicht richtig übergeben wurden? Oder habe ich dich missverstanden? Wenn ja, was genau meinst du dann?
 

Marco13

Top Contributor
Oh ja - und ich hab meine alte Strategie nicht beachtet. Die Strategie ist: Immer, wenn in einem Thread-Titel von Problemen mit Zeichnen oder Swing die Rede ist, als erstes im Code die Stelle suchen, wo "getGraphics" aufgerufen wird. Das darf man auf Components i.a. nicht aufrufen. ALLES was gezeichnet werden soll, muss von der paintComponent-Methode aus gezeichnet werden (NUR dort bekommt die Component immer ein gültiges Graphics-Objekt übergeben).

Der Animations-Loop wird dann in einem eigenen Thread laufen müssen (ich dachte, das tut er schon, wegen dem "run").
 
G

Gast

Gast
Okay, also muss

"Graphics g = this.getGraphics();
draw(g);
g.dispose();
this.update(g);"

komplett aus dem Quelltext raus oder nur in paintComponent verschoben werden? animationLoop läuft dann parallel ohne den 4 Zeilen? Ich muss dazu sagen, ich habe den Quellcode einfach erstmal übernommen aus einem Buch. Dort wurde das ganze ohne Frames, Panels, etc. und mit Bildschirmmodussetzen ausgeführt ^^"
 
S

SenioreFamicom

Gast
Okay, ich habe

Graphics g = this.getGraphics();
draw(g);
g.dispose();
this.update(g);


mal komplett rausgenommen.

Jetzt ruft nur noch die paintComponent(Graphics g)-Methode super.paintComponent(g) und draw(g) aus. Der Konstruktor für tileAniPanel wird zu dem Moment erzeug, wenn die Zeile einer JList markiert wird. Ab dem Moment braucht das Programm. Außerdem wird die Animation nicht angezeigt. Legt man ein anderes Anwendungsfenster über das Java-Programm und wird das Java-Programm wieder in den Vordergrund gesetzt, so wird ein Bild der Animation angezeigt. Also scheint es in irgend einer Form mit repaint() zusammenzuhängen. Der Code ist wie der gepostete, jedoch ohne den 4 Zeilen mit "Graphics g = ...". In paintComponent steht jetzt noch super.paintComponent(g);
 
S

SenioreFamicom

Gast
Tut drin stehen (Zeile 42). Erzielt aber trotzdem nicht den erwünschten Effekt ???:L

Code:
package SN32.Editor.LowJClass;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.JPanel;

public class JTileAniPanel extends JPanel {
    private  Animation   anim;
    private Image []    img;
    
    public JTileAniPanel(Image [] img) {
        this.img = img;
        this.setSize(96, 96);
        this.setLocation(16, 304 - 8);
        this.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder(BorderFactory.createEtchedBorder(), "Preview"));
        this.run();
        this.setVisible(true);  
    }
    
    public void loadImages() {
        anim = new Animation();
        for (int i = 0; i < img.length; i++) {
            anim.addFrame(img[i], 100);
        }
    }
    
    public void run() {
        loadImages();
        animationLoop();
    }
    
    public void animationLoop() {
        long startTime  = System.currentTimeMillis();
        long currTime   = startTime;
        while(currTime - startTime < 5000) {
            
                long elapsedTime = System.currentTimeMillis() - currTime;
                currTime += elapsedTime;
                anim.update(elapsedTime);
                
                repaint();
              
                try {
                    Thread.sleep(20);
                } catch (InterruptedException exc) {
                
                }
            
        }
    }
    public void draw(Graphics g) {
        g.drawImage(anim.getImage(), 0, 0, null);
    }
    
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        if (anim.getImage() != null) {
            
            this.draw(g);
            
        }
    }
}
 
S

SenioreFamicom

Gast
Hier nochmal der Aufruf:
(Ist der eventuell der Grund für das langsame Laden des JPanels im JDialog, dass diesen Listener enthält?)

((tileAniPanel wird im Konstruktor des Dialogs eingeführt und mit dem MouseListener bei einem Event init..))

Code:
public void mousePressed(MouseEvent event) {
        if (event.getComponent() == list) {
            listIndex = list.getSelectedIndex();
            if (listIndex != -1) {
                int     []  tilemapIndices = getSequenceData(deleteSpace((String) model.getElementAt(listIndex)));
                Image   []  img = new Image[tilemapIndices.length];
                for (int i = 0; i < tilemapIndices.length; i++) {
                    img[i] = tileMapPanel.getTileImageAt(tilemapIndices[i] % 30, Math.round(tilemapIndices[i] / 30));
                    
                }
                tileAniPanel = new JTileAniPanel(img);
                panel[RIGHT_I].add(tileAniPanel);
                
            }
            
        }

Oder liegt es an tileAniPanel?
 

Wildcard

Top Contributor
Wenn du neue Components zu einem Panel hinzufügt, musst du anschließend panel.validate() aufrufen.
Sowas ist übrigens eine sehr teure Operation
 
S

SenioreFamicom

Gast
@byto: Werde ich mir mal anschauen, danke für den Tip ;)

@Quaxli & Marco13: Ich habe keine Vorstellung wie ich das umsetzen soll :cry:

@Wildcard: Wenn die Methode nicht so günstig ist, gibt es Alternativen um das ganze zu realisieren?
 
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