Netzwerkunterstützung eines geplanten Spiels

StupidAttack

Bekanntes Mitglied
Hallo!

Ich arbeite an einem simplen Spiel ( die Ernüchterungsphase die jeder Interessent der sich der Spielprogrammierung nähert hat, habe ich bereits durch), das einfach (2D, simple Grafiken) aufgebaut, seinen Reiz hingegen in der Grösse seiner Community und der Fülle der "Belohnungsmöglichkeiten" (Rating, Elo) haben soll.
Doch eine gewisse Community (ich stelle mir vor dass es verdammt schwer ist eine "gewisse" Community aufzuziehen) mit meinen Möglichkeiten (simpler PC) zu füttern (über ServerSocket) und somit eine Menge Daten auszutauschen würde meine Möglichkeiten sprengen.

Deshalb habe ich mir folgendes Konstrukt / Gerüst zur Netzwerkunterstützung meines Spiels ausgedacht:
Es gibt einen Zentralen, mächtigen Server. Der soll bei mir sein und ständig laufen.
Dann gibt es die einzelnen Clients, die sowohl als Client (gegenüber meinem zentralen Server) als auch als Server fungieren können: Damit meine ich das jeder Client ein Spiel erstellen kann und die zur Berechnung notwendigen Daten werden innerhalb dieses Sub-Netzwerks beschränkt gehalten. Jedoch werden die Spielstände, die für das Rating wichtigen Infos und sonstige allgemeine Daten am Ende durch die Clientfunktion eines jeden solchen Subservers an den zentralen Server gesendet.
Vorteil für mich: Mein zentraler Server ist zwar so mächtig, dass alle Clients ihn benötigen (Passwortabfrage bei Anmeldung, Rating, Chat...) , doch der rechenintenisve Teil wird von den Spielern übernommen...

Ist diese Architektur gut? Ich programmiere jetzt seit 1.5 Monaten und möchte nicht gleich bei solch elementaren Überlegungen scheitern...Deshalb: gebt mir grünes Licht oder aber belehrt mich!

Danke euch :)
 
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S

Sheepys90

Gast
Huhu,

ich bin derzeit auch daran ein OnlineSpiel zu etwickeln. Ich habe mir die letzten 2-3 Wochen darüber Gedanken gemacht, wie genau ich das ganze aufbauen soll. Dabei habe ich zwar nciht grundlegend Darüber nachgedacht, wie und wo der Server laufen soll, jedoch handelt es sich bei mir um eine eher Datenunaufwendige Software.

Um nun ein Statement abzugeben, würde ich sagen, wenn du ernsthaft vorhast etwas "großes" daraus zu machen, dann besorg dir einen Root-Server. Auf dem kannst du dann den Java-Server laufen lassen.
Probleme die ich bei deiner Architektur sehe, liegen Hauptsächlich im Bereich sicherheit.

Du müsstest davon ausgehen, das jedes gespielte Spiel wirklich auch so gewesen ist. Das kannst du jedoch nicht überprüfen wenn der Server nur die "Punkte verwaltet". Daher solltst du dir einen geeigneten Weg überlegen, entweder ein Spiel zu Verifizieren, (bsw. holt sich der Client (der als Server fungieren soll) einen Key vom Server). Jedoch würde ich das ganze so gar nicht an gehen. Du wilslt eine Server Client Architektur bauen? Dann tu das auch ^^

Wie sieht das denn aus - magst du Teile verraten, sodass man evtl. einschätzen könnte, welcher Traffic dabei erzeugt werden würde?
 
G

Gelöschtes Mitglied 16929

Gast
Solange du keine Sicherheitsrelevante Anwendung schreibst ist die Idee nicht schlecht.
Problematisch wirds schon wenn du Beispielsweise "Cheaten" durch verändern der gesendeten Daten verhindern willst.

Tipps:
  • Schau dir mal torrent-lösungen an im Prinzip ist das nichts anderes als Datenaustausch und es gibt ein paar java clients.
  • Überleg dir wie du das Thema Sicherheit löst: Beispielsweise mehrere dieser Subserver machen die Berechnungen und dann entscheidet eine 2/3 Mehrheit. Kommt die nicht zustande berechnet der MainServer neu weichen einzelne Clients/Subserver zu oft von der Berechnung ab sind es mit hoher wahrscheinlichkeit "Cheater". (Das is absichtlich allgemein gehalten, da ich keine Ahnung hab was für ein Spiel du machen willst)
  • Überlege ob wenn das Spiel wirklich mal lauft das mieten eines Servers ned eine Alternative wäre. Für den Anfang beispielsweise ein einzelner VServer mit dem kannst du je nach Rechenaufwand ein paar tausend Clients bedienen. Bekommst du schon ab 10€ im Monat bedenke dabei der Server bei dir daheim ist:
    • nicht hoch verfügbar
    • kostet recht viel strom
    • kann während dessen nicht wirklich anders verwendet werden
    • du musst dich selbst um backups und hardwareschäden kümmern
    • deine internetleitung könnte zu langsam sein
    • du hast keine fixe ip

LG Hemeroc
 

haf_blade

Mitglied
Sei mir bitte jetzt nicht böse aber für 1,5 Monate Programmiererfahrung ist das, so wie es sich anhört, ein ziemlicher Brocken, direkt mit einem Onlinespiel für viele 100 Spieler (so hört es sich an) anzufangen. Zumindest wenn das was vernünftiges werden soll.

Sowas erfordert:
- ne gigantische Ausdauer, wenn man sowas alleine durchziehen möchte oder viel Unterstützung von anderen Leuten
- einen Haufen Zeit. Ich rede jetzt nicht von Stunden, Tagen oder Wochen, sondern eher von Monaten und Jahren, selbst wenn man jeden Tag zig Stunden daran arbeitet
- einen Haufen Erfahrung. Du sagst zwar dass du über die Anfangsphase raus bist aber da frage ich mich was du in der Zeit gemacht hast, dass du das hinter dir hast. Es gibt genug Leute die probieren schon seit Jahren mit sowas rum.
- Wissen aus fast allen Bereichen der Informatik. Servertechnik, Netzwerkprogrammierung, Sicherheit, 2D/3D-Grafik, KI, Sound, GUIs und und und...
- und das wo die meisten Informatiker auf die Nase fallen. Die Fähigkeit etwas zu designen. Der reine Code macht leider kein super Spiel, sondern auch die Aufmachung. Man sollte also auch zeichnen und Sounds aufnehmen / schneiden etc. können

Sei mir jetzt nicht böse. Es kann ja sein, dass du dafür ne Lösung hast und damit erfolgreich bist aber einer von 10000 bekommt das vielleicht annähernd hin. Ohne weitere Leute geht normalerweise NIE was. Allein schon wegen dem Zeitaufwand.

Jetzt zum eigentlichen Thema:
Es gibt für jede Netzwerkarchitektur einen ganzen Haufen Vor- und Nachteile.
Im Groben gibt es bei jedem Vor- und Nachteil verschiedene Faktoren die wichtig sind. Performance, Integrität, Konsistenz, und Redundanz der Daten und und und...

Du solltest dir überlegen in wie fern diese Faktoren bei dir gewährleistet sind und wie wichtig sie sind.
Jede Architektur und jede Übertragung bringt diese Probleme mit sich.
Da wir nicht genau wissen was du vor hast finde ich es sehr schwierig dir zu sagen, dass diese Art des Aufbaus sinnvoll ist.
Das ist beispielsweise auch der Grund wieso viele professionelle Firmen mit verschiedenen Konzepten arbeiten.

Mein Tipp also zum Schluß:
Schreibe dir grundlegende und möglichst allgemein gehaltene Module, welche du später ("irgendwann mal" klingt vielleicht etwas hart) dann zu einem ganzen zusammenfügen kannst. Diese Module benutzt dann um etwas rumzuprobieren. Richte dir eine Server-Client-Umgebung in einem Netzwerk zu Hause ein und probier damit rum, damit du siehst, welche Vor- und Nachteile es gibt. Bau dir mal eine Einzelspielerversion deines Spiels um rauszufinden ob das Prinzip überhaupt funktioniert / Sinn macht. Lass mal Freunde / Bekannte dieses Testspiel spielen und frag ob es ihnen Spaß macht. Meistens macht einem selbst ALLES Spaß was man programmiert, weil es ja aus dem eigenen Schädel stammt :D

Und das aller aller wichtigste! Frag dich ob du sowas wirklich durchgezogen bekommst.

Der Thread ist wirklich gut / nett gemeint, also sei nicht sauer, wenn ich manchmal etwas direkt bin. Ich weiß was für Ideen einem im Kopf rumschwirren und wenn man dann nach 2 Monaten feststellt, dass man nicht genug Zeit oder nicht genug Durchhaltevermögen mit bringt sowas durchzuziehen dann ärgert man sich tot und der Quellcode vergammelt bis ans Ende aller Tage auf der Festplatte...
 

Sheepsy90

Mitglied
Huhu, wenn ich mich nochmal zu Wort melden darf, kann ich haf_blade nur zustimmen.

Es sit schön solche Dinge zu planen und umzusetzen, doch merkt man meist leider erst sehr viel später, (nach schon einigen Programmteilen) das das ganze nicht schaffbar ist. Es ist schwierig zu beurteilen, was für Aufwand man alleine bewältigen kann. Nicht umsonst ist Softwareentwicklung eine Teamarbeit.

Was ich dir auf alle fälle als Tipp mitgeben kann, was meiner Meinung nach noch nicht 100% aus haf_blade's Munde kam:

Fang nicht gleich an zu Programmieren!!!!!!! (denk dir noch ein paar Ausrufezeichen)

Ich habe vor einiger Zeit festgestellt, das ich selber meist viel zu schnell mit dem Coden anfange.
Klar bringt ja auch Spaß kein Thema, aber dann hakt es hier und hakt es da. Und dann kommt die 1-2 Wochen Phase, die man eigentlich vorher machen sollte.

Nimm dir viele Zettel (auch mal etwas größere) und versuche auf dem Papier dein System zu entwerfen.

Ich bastel meistens zuerst ein grobes Schema so nach dem Motto - Das ist der Client das ist der Server.

Dann Verfeinere ich die einzelnen Komponenten und mach auch schon teilweise überlegungen zur Softwarearchitektur.

(Ein weitere Wichtiger Punkt - falls noch nicht getan - Sofort mal ein Buch über Softwaretechnik lesen - (Entwurfsmuster, Agile Entwicklung, ...))

Und wenn du das kontinuierlich machst, bekommst du mit der Zeit ein Gefühl dafür, wie man Software baut.

So nun hab ich mich recht lange darüber ausgelassen, ich hoffe meine Kernbotschaft ist nciht verloren gegangen. ^^ (die mit den !!!!!)

Gruß Sheepy
 

StupidAttack

Bekanntes Mitglied
Hey an Alle!

ich freue mich dass ihr mir eure ehrliche Meinung sagt, wirklich, das ist das beste was mir passieren konnte!


Um nun ein Statement abzugeben, würde ich sagen, wenn du ernsthaft vorhast etwas "großes" daraus zu machen, dann besorg dir einen Root-Server. Auf dem kannst du dann den Java-Server laufen lassen.

Danke für den Tipp.

Du müsstest davon ausgehen, das jedes gespielte Spiel wirklich auch so gewesen ist. Das kannst du jedoch nicht überprüfen wenn der Server nur die "Punkte verwaltet". Daher solltst du dir einen geeigneten Weg überlegen, entweder ein Spiel zu Verifizieren, (bsw. holt sich der Client (der als Server fungieren soll) einen Key vom Server).

Jau das stimmt- Ich stelle mir das ganze in etwa (ziemlich abstrakt) so vor: Starten der Software-->Passwort und Benutzername werden vom zentralen Server überprüft-->Falls der zentrale Server den Benutzer kennt und das PW richtig ist-->Freigeben aller Funktionen-->Ist das Spiel zu Ende, werden alle relevanten Daten (Spielzeit, Gewinner, Verlierer, Spielnummer, Cheatdaten ( muss ich mir überlegen, wahrscheinlich macht jeder Client Stichproben seines eigenes Spiels über Mausgeschw. (->makros) und andere kritischen Daten) und Sonstiges) zurück an den zentralen Server gesendet, der daraus die wichtigen Sachen berechnet.

Das Spiel muss also "wirklich so gewesen sein", da der ganze Subserverclient ( ;) ) erst nach der Verifizierung anspringt.

Wie sieht das denn aus - magst du Teile verraten, sodass man evtl. einschätzen könnte, welcher Traffic dabei erzeugt werden würde?

ist momentan noch unmöglich, da erst die Planung vorliegt, bzw. Architektur.


@ Sheepsy: wenns fertig ist, lass mich das erste Mitglied sein!


Überlege ob wenn das Spiel wirklich mal lauft das mieten eines Servers ned eine Alternative wäre. Für den Anfang beispielsweise ein einzelner VServer mit dem kannst du je nach Rechenaufwand ein paar tausend Clients bedienen. Bekommst du schon ab 10€ im Monat bedenke dabei der Server bei dir daheim ist:

* nicht hoch verfügbar
* kostet recht viel strom
* kann während dessen nicht wirklich anders verwendet werden
* du musst dich selbst um backups und hardwareschäden kümmern
* deine internetleitung könnte zu langsam sein
* du hast keine fixe ip


Das tönt sehr gut, werde ich mir überlegen ( meiner AnfängerVorstellung nagt es jedoch am Stolz wenn ich nicht meinen eigenen Server kontrolliere )....


@ haf-blade:

ja ich weiss. Glaub mir ich hatte schon zig mal das Gefühl nicht weiter zu kommen. Ich bin noch längst nicht aus der Anfängerphase hinaus. Und ich denke das ich das ganze ziemlich realistische betrachte. In den letzten 2 Monaten hatte ich schlecht Zeit (Abitur-Mündliche Prüfungen übrigens in 2 Stunden:rtfm:) doch konnte mich immerhin in die Grundzüge der OOP und Netzwerkprogrammierung einarbeiten. Für mein Projekt spricht dass ich in 5 Tagen alle Zeit der Welt habe und mir in den nächsten 2 Monaten GUI und Datenbankprorgammierung sowie wichtige Aspekte der OOP beibringen werde. Danach rechne ich noch etwa mit 5 Wochen Verständnisproblemen / Motivationsschwankungen aller Art. Also die erste vernünftige Rhoversion ist vieleicht in 6 Monaten fertig. Zudem wird mir mein Bruder helfen.

Ich weiss dass ich niemals ein grösseres Spiel allein coden werden kann. Geschweige denn 3D- Grafiken. Deshalb habe ich mir schon zu Beginn viele wichtige Sachen vorgenommen: Keine beweglichen Objekte auf der Spieloberfläche, keine Animationen (ist wahrscheinlich das Selbe) und absolut nüchterne Ausstattung (von der komplexität vergleichbar mit einem Schachclient). Alles andere ist utopisch.

- und das wo die meisten Informatiker auf die Nase fallen. Die Fähigkeit etwas zu designen. Der reine Code macht leider kein super Spiel, sondern auch die Aufmachung. Man sollte also auch zeichnen und Sounds aufnehmen / schneiden etc. können

In meinem Falle nur zeichnen. Ich denke mein Bruder ist künstlerisch begabt, das wird uns sogar Spass machen. Und ich denke dass nüchternes Design, Einfachkeit, wenige Funktionen gekoppelt mit einer schier unbegrenzten Anzahl von Kombinationen im Spiel den Spielspass ausmacht. Ich hasse alles unrealistische, "spinnige" Animationen usw.

Meistens macht einem selbst ALLES Spaß was man programmiert, weil es ja aus dem eigenen Schädel stammt

Jau, das könnte in der Tat gefährlich werden. Doch ich denke ihr werdets übers Herz bringen Freude zu heucheln wenn mal die Probeversion hier steht :)

Der Thread ist wirklich gut / nett gemeint, also sei nicht sauer, wenn ich manchmal etwas direkt bin. Ich weiß was für Ideen einem im Kopf rumschwirren und wenn man dann nach 2 Monaten feststellt, dass man nicht genug Zeit oder nicht genug Durchhaltevermögen mit bringt sowas durchzuziehen dann ärgert man sich tot und der Quellcode vergammelt bis ans Ende aller Tage auf der Festplatte...

Danke! Ich hatte schon viele Gründe aufzugeben. Vieleicht ist jetzt die Möglichkeit dass ich das gebongt kriege nicht mehr 1 / 10000 , sondern so gar 1 / 1000 : Also spricht nichts mehr dagegen sich in das Abendteur hineinzustürzen...(/ironie)



Fang nicht gleich an zu Programmieren!!!!!!! (denk dir noch ein paar Ausrufezeichen)

Ich habe vor einiger Zeit festgestellt, das ich selber meist viel zu schnell mit dem Coden anfange.
Klar bringt ja auch Spaß kein Thema, aber dann hakt es hier und hakt es da. Und dann kommt die 1-2 Wochen Phase, die man eigentlich vorher machen sollte.

Nimm dir viele Zettel (auch mal etwas größere) und versuche auf dem Papier dein System zu entwerfen.
(Ein weitere Wichtiger Punkt - falls noch nicht getan - Sofort mal ein Buch über Softwaretechnik lesen - (Entwurfsmuster, Agile Entwicklung, ...))

Kennst du "Code Complete" von Steve McConnel? (Code Complete - Deutsche Ausgabe der Second Edition: Amazon.de: Steve McConnell: Bücher) Ich denke hinsichtlich der Planung/Architektur bin ich damit bestens gewappnet...Wenn mich also jemand in der nächste Woche auf Kreta diesen dicken Schinken an Strada mitschleifen sieht; ich bins; der SoftwareMarx!


Ich danke euch allen bis hier...Ich werde dieses Thread am Leben halten und immer wieder mal nach Architekturproblemen und Planungsfragen um Hilfe bitten...Und wer weiss, vieleicht könnt ihr irgendwann mal mein Spiel zocken, seit ihr Strategiefans, so werdet ihr sicherlich freude haben !

liebe Grüsse
 

slawaweis

Bekanntes Mitglied
Ist diese Architektur gut? Ich programmiere jetzt seit 1.5 Monaten und möchte nicht gleich bei solch elementaren Überlegungen scheitern...Deshalb: gebt mir grünes Licht oder aber belehrt mich!
dafür, dass Du nur 1,5 Monate programmierst, kannst Du schon gut Probleme erkennen, diese beschreiben und auch Designansätze aufschreiben. Respekt, das ist auf jeden Fall der richtige Weg!

Was Du beschreibst ist ein P2P-System mit mehreren zentralen Servern:

Peer-to-Peer ? Wikipedia

Für eine große verteilte Anwendung ist das auch eine sehr gute Grundlage. Leider ist es alles andere als trivial, an Universitäten beschäftigen sich Professoren nur mit diesem Thema. So sollte man vor allem viele Informationen dazu lesen und nicht nur aus den Lehrbüchern. Weiterhin gibt es dafür schon Frameworks, worauf man seine Anwendung aufbauen kann. So sollte man nicht alles von Null schreiben, sondern reichlich Zeit investieren schon vorhandene Lösungen zu suchen, ausreichen auszuprobieren und dann entsprechend zu erweitern.

Was die Praxis angeht, so ist es leider eine überzogene Annahme, dass seine Anwendung von tausenden von Nutzern verwendet wird. So einfach ist es nicht. Hast Du überhaupt schon 5 Leute, die es nutzen? Ich würde Dir raten dein Geld zu sparen (und zwar wirklich auf die Seite zu legen), solange Du nicht weist, was Du brauchst. Erstelle zuerst ein kostenloses Forum, Facebookseite oder etwas ähnliches soziales, wo Interessierte sich zum Thema austauschen können und mache dafür reichlich Werbung. Dort kann man rein schriftlich das ganze System (oder in diesem Fall das Spiel) simulieren, wie und ob es überhaupt funktioniert. D.h. bevor man es implementiert, sollte man es ausprobieren und das geht auch auf Papier bzw. per Online-Forum. Das wichtigste ist sich Unterstützer zu suchen und diese zu motivieren. Wenn man dann tatsächlich einen Prototypen hat, hat man auch Menschen die es freiwillig und aktiv testen. Erst wenn man jetzt auf leistungstechnische Grenzen stößt, da sollte man überlegen, ob man nicht einen Server kauft, mietet oder einen Sponsor sucht. Die letzteren brauchen aber was zum anschauen und es muss sehr verlocken sein. Zu dem Zeitpunkt weis man auch, welche Hardware man wirklich braucht und kauft nicht einfach nur ins Blaue hinein.

Was Root-Server angeht, wenn man diese bzw. Linux nicht administrieren kann, sollte man es entweder rasch lernen oder die Finger davon lassen. Schlecht administrierte Server sind nur eine Einladung an schlechte Menschen.

Slawa
 

Ruzmanz

Top Contributor
Ich habe so was ähnliches in Planung. Zumindest die Spieler bekommen eine Client/Server Applikation, von denen einer der MainServer ist (zu welchen connected wird etc.). Einen Verwaltungsserver hatte ich auch im Sinn. Es gibt die Möglichkeit das als extra Javaprogramm zu schreiben, aber wenn du Geld sparen willst, dann reicht doch eine einfache Webspace aus. Du brauchst eine Datenbank (im Zweifelsfall eine txt-Datei) und das Verwaltungsscript schreibst du in PHP. Dazu gibt es unmengen an fertigen Vorlagen und Informationen zum schützen der Datei. Wäre zumindest eine Überlegung wert, da dein Spiel vom Verwaltungsserver "abhänig" ist. Ohne diesen gibt es keine Online-Highscore -> 10 Jahre = 120 Monate für 15€ im Monat -> 1800€. Zudem kannst du auf der Webspace dann noch eine Webseite aufsetzen zum Spiel und eine Community aufbauen (Geht natürlich auch mit einem Server).

Hier noch der Link zu meinen Thread: http://www.java-forum.org/spiele-mu...1370-netzwerkstruktur-fuer-kleines-spiel.html

PS: Das Forum und den Verwaltungsserver könntest du dann auch selbstverstänlich auf einer kostenlosen Webspace aufsetzen.


Fang nicht gleich an zu Programmieren!!!!!!! (denk dir noch ein paar Ausrufezeichen)

Ich habe vor einiger Zeit festgestellt, das ich selber meist viel zu schnell mit dem Coden anfange.
Klar bringt ja auch Spaß kein Thema, aber dann hakt es hier und hakt es da. Und dann kommt die 1-2 Wochen Phase, die man eigentlich vorher machen sollte.

Meine Meinung: Totaler Schwachsinn. Ich habe in meinen ersten Wochen auch Schiffeversenken in der Konsole programmiert. 1. Design katastrophal 2. Code katastrophal 3. Programm hat funktioniert :applaus:, aber die ganze Erahrung, die ich gewonnen habe, unbezahlbar ;)
 
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Sheepsy90

Mitglied
Meine Meinung: Totaler Schwachsinn. Ich habe in meinen ersten Wochen auch Schiffeversenken in der Konsole programmiert. 1. Design katastrophal 2. Code katastrophal 3. Programm hat funktioniert :applaus:, aber die ganze Erahrung, die ich gewonnen habe, unbezahlbar ;)


Wir reden hier auch nicht von Applikationen, die man mal eben in ca. 8 Stunden schreiben kann sondern von einem kompletten Netzwerkbasierten komplexen System, soweit ich das verstanden habe.

Natürlich ist Programmiererfahrung sehr wichtig und auch nicht zu unterschätzen - aber wie du selber schon zugegeben hast ^^

1. Design katastrophal
2. Code katastrophal

Und im Sinne der Wartbarkeit von Software, was beim Projekt von StupidAttack wohl auftreten wird. (Debugging, neue Features, Requests, usw.) halte ich persönlich für sehr wichtig sich vorher Gedanken zu machen, wie man sein System baut und das man beim Programmieren seinen Quellcode sauber hält. Das spart später erheblichen mehraufwand.

Softwaretechnische Grüße

Sheepsy
 

haf_blade

Mitglied
Meine Meinung: Totaler Schwachsinn. Ich habe in meinen ersten Wochen auch Schiffeversenken in der Konsole programmiert. 1. Design katastrophal 2. Code katastrophal 3. Programm hat funktioniert :applaus:, aber die ganze Erahrung, die ich gewonnen habe, unbezahlbar ;)

Jemals en Programm refactort?
Sorry aber wenn man mal ein großes Projekt in großen Teilen überarbeiten muss, weil irgendwo ein neues Feature rein soll, dann sollte man sich vorher Gedanken gemacht haben wie man diese Features umgesetzt bekommt ohne alles neu schreiben zu müssen.

Vorher Gedanken machen > Nachher Programm neu schreiben

Und dabei ist das geringste Problem noch der Mehraufwand. Manche Sachen bekommt man dann einfach nicht mehr umgesetzt nur weil man direkt los gelegt hat oder man baut sich wieder noch mehr Bugs etc. ein. Das wird dir jeder Informatiker sagen. Mit Wald-und-Wiesen-Programmierung bekommt man natürlich einiges programmiert aber irgendwann tritt man auf Probleme die unlösbar sind.
Wer dem widerspricht muss sich leider anhören, dass er nicht professionell arbeitet oder leider noch wenig Erfahrung hat.

ja ich weiss. Glaub mir ich hatte schon zig mal das Gefühl nicht weiter zu kommen. Ich bin noch längst nicht aus der Anfängerphase hinaus. Und ich denke das ich das ganze ziemlich realistische betrachte. In den letzten 2 Monaten hatte ich schlecht Zeit (Abitur-Mündliche Prüfungen übrigens in 2 Stunden) doch konnte mich immerhin in die Grundzüge der OOP und Netzwerkprogrammierung einarbeiten. Für mein Projekt spricht dass ich in 5 Tagen alle Zeit der Welt habe und mir in den nächsten 2 Monaten GUI und Datenbankprorgammierung sowie wichtige Aspekte der OOP beibringen werde. Danach rechne ich noch etwa mit 5 Wochen Verständnisproblemen / Motivationsschwankungen aller Art. Also die erste vernünftige Rhoversion ist vieleicht in 6 Monaten fertig. Zudem wird mir mein Bruder helfen.

Ich weiss dass ich niemals ein grösseres Spiel allein coden werden kann. Geschweige denn 3D- Grafiken. Deshalb habe ich mir schon zu Beginn viele wichtige Sachen vorgenommen: Keine beweglichen Objekte auf der Spieloberfläche, keine Animationen (ist wahrscheinlich das Selbe) und absolut nüchterne Ausstattung (von der komplexität vergleichbar mit einem Schachclient). Alles andere ist utopisch.

Dein Wort in Gottes Ohr. Deine positive Einstellung gefällt mir jedenfalls :) Ich drück dir jetzt schon mal die Daumen dass das so klappt wie du es dir vorstellst. Man hört auch selten, dass Leute schon vor dem Start der Aktion ihre Ansprüche runter schrauben. Das hilft schon mal :)

Ich wünsch dir auf jedenfall viel Glück und freu mich schon auf die erste Version :)
 

Ruzmanz

Top Contributor
Schlagkräfitge Argumente :autsch:

Jemals en Programm refactort?
Sorry aber wenn man mal ein großes Projekt in großen Teilen überarbeiten muss, weil irgendwo ein neues Feature rein soll, dann sollte man sich vorher Gedanken gemacht haben wie man diese Features umgesetzt bekommt ohne alles neu schreiben zu müssen.

Aha und woher kommt die Erkenntnis? Hast du die dir aus einem Buch rausgelesen oder in den ersten 1,5 Monaten deiner Softwareentwicklerlaufbahn erarbeitet? Normalerweise muss es genau so laufen, wie es oben so schön beschrieben wurde:

Ich habe vor einiger Zeit festgestellt, das ich selber meist viel zu schnell mit dem Coden anfange.
Klar bringt ja auch Spaß kein Thema, aber dann hakt es hier und hakt es da. Und dann kommt die 1-2 Wochen Phase, die man eigentlich vorher machen sollte.

Denn aus Fehlern lernt man und wer keine Fehler macht kann auch nichts zu lernen. Warum soll er sich jetzt eigentlich die Mühe machen und ein sauberes Design erstellen? Vielleicht weis er was Pattern sind. Vielleicht kennt er nichtmal das Wort. Selbst mit 20 jähiriger Erfahurng beduetet das noch lange nicht das man eine gutes Design erstellen kann. Den es scheitert immer an den Punkten, an die man vorher nicht gedacht hat. Wenn man eine 2 Wochenarbeit wegschmeißen kann, da die nichts taugt, dann macht man den Fehler nie wieder. Wenn man anstatt mit 200 Variablen zu hantieren ein Array benutzt, dann macht man diesen Fehler auch nie wieder.

Vielleicht ist er ein Überfieler. Vielleicht bin ich auch ein zu schlechter Programmierer/Designer. Aber dennoch bleibe ich bei der Meinung, dass jemand mit 1,5 Monaten Programmiererfahrung zu 100% das Design nach spätetestens 1 Woche wegwerfen kann, selbst mit euer Unterstützung. Es ist natürlich lobenswert, dass er versucht das am Anfang richtig zu machen, aber ein vorprogrammiertes Scheitern kann nicht vermieden werden. Und deshalb finde ich es sinnvoller am Anfang zwar gedanken zu machen, aber sich schon nach 1-2 Tagen zu besinnen und das versuche umzusetzen, denn es wird so einige Dinge geben, die er nie gemacht hat/bzw. an die man nicht denkt und wie soll er sowas den einplanen? Wie gesagt ohne jemanden schlecht reden zu wollen, wenn man genügen Erfahrungen gesammelt hat, dann sollte man erst richtig gedanken machen um das Design. Was natürlich nicht zu bedeuten hat, dass er es nicht auch beim ersten Mal schaffen könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:

slawaweis

Bekanntes Mitglied
Auch die längste Reise beginnt immer mit dem ersten Schritt.

Die richtige Softwareentwicklung (!= Programmierung) braucht eine gute Planung. Um gleich mit dem Missverständnis aufzuräumen, Planung bedeutet nicht, dass man gleich Klassenhierarchien oder hunderte von UML-Diagramme aufmalt. Planung ist in erster Linie eine Orientierung für sich selber. Das kann man ganz einfach machen, so wie man es selber will, da gibt es keine festen Richtlinien. Das einfachste ist ein Dokument, wo alles geordnet drinsteht, Beispiel:

Kapitel 1: Übersicht
- Kurze Beschreibung des Projektes, Übersicht über diesen Projektplan
Kapitel 2: Projektziel
- das, das und das wollen ich/wir bis Version 1.0 erreichen
- das, das und jenes wollen ich/wir bis Version 2.0 erreichen
Kapitel 3: Meilensteinplan
- 1 Woche: dieses Projektdokument entwerfen und formatieren
- 2 Woche: IDE einrichten, Projektstruktur entwerfen, Bücher über Versionsverwaltung aus der Bibliothek holen, diese lesen und die Versionsverwaltung einrichten
- 3 Woche ersten Projektfahrplan erstellen, (vorläufigen) Meilensteine festlegen
- 4 Woche Informationen zum Projekt sammeln und lesen
- 5 Woche Frameworks bewerten, Testfälle entwerfen
- 6 Woche erste Klassenstruktur entwerfen, erste Implementierung
- 7-10 Woche ersten Prototypen bauen
- 11-12 Woche Testen
- ...
Kapitel 4: verwendete Werkzeuge
- Eclipse X.Y, Subversion Z.Y, Gimp, …
Kapitel 5: verwendete Bibliotheken
- JAR-Libs, mit Lizenzbeschreibung
Kapitel 6: verwendete Frameworks
- OSGi, ...
Kapitel 7: Probleme während des Projektes
Kapitel 8: Ideen, Konzepte für später
Kapitel 9: ...
Anhang: nützliche Links, Bücher, ähnliche Projekte

das kann man in Word, in einer einfachen TXT-Datei machen oder auch auf Papier mit Bleistift. Die Struktur ist einem selber überlassen, sollte ja auch in erster Linie für sich selber sein. Trotzdem kann man sich auch an anderen bekannten und erfolgreichen Projekten orientieren. Das Projektdokument sollte auch regelmäßig überarbeitet und dem aktuellen Stand angepasst werden.

Selbstverständlich kann man auch sofort mit der Programmierung anfangen. Es ist jedem freigestellt so zu verfahren wie er will oder es als den besten Weg für sich selber ansieht. Aber nur einfach zu programmieren ohne seine Erfolge, Misserfolge oder Probleme zu dokumentieren, ist Zeitverschwendung. Wenn man z.B. ein Programm innerhalb einer Woche fertig hat, ist es kein Problem. Wenn man aber schon 6 Monaten daran arbeitet, hat man schon vieles vergessen, was man am Anfang wollte. Weiterhin, was passiert, wenn nach einem halben Jahr eine weitere Person ins Projekt dazu kommt? Ihn alles per Hand und aus dem Gedächtnis erklären? Oder ihm das Projektdokument geben, was ihn als Einführung und Orientierung dient?

Was Wegwerfquelltext angeht, das ist sogar guter Ton. Bemüht euch nicht ein einziges Programm anzufangen und es immer wieder weiterzuschleppen. Das wird nach einer Weile nicht mehr gehen. Man sollte lernen tatsächlich Wegwerfquelltext zu produzieren, den man schnell und dreckig schreibt, aber es die wichtigsten Konzepte aus dem Projektplan testet, hilft Probleme zu erkennen, Frameworks ausprobiert oder auf Komplexität prüft. So sollte man mehrere Prototypen schreiben, die man hinterher wegwirft und von Vorne anfängt, diesmal richtig. Das wichtigste ist die aufgeschriebene Erkenntnis im Projektplan, nicht der Quelltext!

So ist es nicht verkehrt, vom ersten Tag an zu programmieren, um Erkenntnisse zu sammeln. Nur ohne einen regelmäßig aktualisierten Projektplan sollte man keine langfristigen Projekt starten.

Slawa
 
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haf_blade

Mitglied
Aha und woher kommt die Erkenntnis? Hast du die dir aus einem Buch rausgelesen oder in den ersten 1,5 Monaten deiner Softwareentwicklerlaufbahn erarbeitet? Normalerweise muss es genau so laufen, wie es oben so schön beschrieben wurde:
Ich glaube wir reden ein bißchen aneinander vorbei.
Zuerst mal. Ich hab Informatik erfolgreich studiert und arbeite bereits seit 8 Jahren in einer Firma für Datenbanksoftware und B2B Integration. Aber das ist eigentlich gar nicht so wichtig. Denn wir reden einfach aneinander vorbei. Oben habe ich nämlich bereits erwähnt, dass er ruhig sich Einzelteile schreiben und damit rumexperimentieren soll. Das hilft einem sich bestimmter Techniken bewusst zu werden so dass man ausloten kann was machbar ist und was nicht.

Schreibe dir grundlegende und möglichst allgemein gehaltene Module, welche du später ("irgendwann mal" klingt vielleicht etwas hart) dann zu einem ganzen zusammenfügen kannst. Diese Module benutzt dann um etwas rumzuprobieren. Richte dir eine Server-Client-Umgebung in einem Netzwerk zu Hause ein und probier damit rum, damit du siehst, welche Vor- und Nachteile es gibt. Bau dir mal eine Einzelspielerversion deines Spiels um rauszufinden ob das Prinzip überhaupt funktioniert / Sinn macht. Lass mal Freunde / Bekannte dieses Testspiel spielen und frag ob es ihnen Spaß macht. Meistens macht einem selbst ALLES Spaß was man programmiert, weil es ja aus dem eigenen Schädel stamm

Jedoch bin ich auch der Meinung, dass man nicht einfach drauflos legen sollte.
Genau wie slawaweis sagt, denke ich dass es wichtig ist sich relativ genau zu überlegen was man möchte.
Dazu gehört jetzt nicht zwingend UML und ER Diagramme zu zeichnen. Das erwartet hier niemand. Wenn er die Techniken aber kennt und sie nutzen möchte dann helfen wir hier ja gerne.
Was er jedoch tun sollte ist sich die Mechaniken seines Spiel aufzuschreiben. Dann werden viele Zusammenhänge klarer.

Unser StupidAttack möchte hier beispielsweise ein Strategiespiel programmieren.
Da gibt es tausende Fragen:
- In welchen Universum soll das ganze spielen? (Fantasy,SciFi?)
- Welche Einheiten wird es geben (Gibt es überhaupt Einheiten :D ?)
- Wie kann ich mit diesen Interagieren?
- Welche strategischen Mittel hat man (Kampf? Diplomatie?)
- Ist das Spiel rundenbasiert oder in Echtzeit?
- Wie viele Spieler gibt es?
- Spielen diese gegeneinander oder miteinander?
- Kann man möglicherweise zu zweit an einem Bildschirm spielen?
- Wird es einen Computergegner geben?
- Gibt es Nichtspielercharakter?
- ....

Und und und... All diese Dinge haben technische Auswirkungen auf das Spiel. Diese technischen Details muss man als Anfänger und viele Dinge auch als Fortgeschrittener nicht von Anfang definieren, allein schon weil es mit Sicherheit oftmals gar nicht definierbar ist. Aber gerade deshalb macht es Sinn sich vorher solche Dinge aufzuschreiben, da man bei solchen Brainstorming Aktionen oftmals auf weitere Details automatisch gestoßen wird und einem dann schon Sachen auffallen wie "Hey ich brauche ja überhaupt gar nicht soviel Serverkram" oder "Oh da brauche ich ja noch en Server dazu!" ...

Ich wollte ihn quasi nur dazu aufrufen sich Gedanken zu machen und nicht ne komplette Doktorarbeit abzuliefern...
Und schon gar nicht wollte ich hier einen Kleinkrieg zwischen planungsgeilen und spontanen Informatikern anfangen ;)
 

StupidAttack

Bekanntes Mitglied
Huhu an Alle!

Ich wollte ein Lebenszeichen hinterlassen und finde es einerseits absolut rührend, wie ihr gestandenen Programmierer (da schwingt absolut keine Ironie mit) euch um mich kümmert, andererseits möchte ich nicht Resthoffnungen an spielsprücheklopfende Nachwuchscoder nehmen, wenn in der Politik und neuerdings sogar schon an Liebesparaden der Teufel den Totentanz ravt.

Wie dem auch sei:

Ich kann nicht auf alle Antworten und guten Ratschläge eingehen, werde dies aber wenn mein Projekt konkreter wird: Wie bereits vor einem Monat angekündigt schlage ich mich momentan mit Oberflächenprogrammierung herum. Selbst wenn ich wollte könnte ich nicht einfach drauf los coden. Ob das gut oder schlecht ist...

Achja: Ich will und kann keine Spieldetails verraten, seis weil es sie nicht gibt oder weil ich gar nicht weiss ob ich sie auch einbauen werde. Nur so viel: Schach ist das beste Spiel das Menschen je erschaffen haben. Schach ist ein sehr simples Spiel.

Grüsse


Edit_Ich habe zwischenzeitlich ein Konsolenbasiertes Spiel "4 gewinnt" gebaut. Wer will, dem schicke ich das 3 Klassending.
Zudem habe ich nen simplen Algorithmus zum Passwörter knacken geschrieben. Ein 7stelliges PW mit 42 öglichen Zeichen packt ein neuerer Macbook in 2 Minuten...
 
Zuletzt bearbeitet:

StupidAttack

Bekanntes Mitglied
Hmpf... Eine mutige Aussage (es sei denn du hast Deep Thought, Blue, Junior usw mitgebaut, was ich aber bezweifle) ;)



Passwörter wozu?


Ich meine Spieltechnisch. Aus nur 64 Feldern (2D, simple Grafik) und aus 6 Figuren lassen sich unendlich viele Stellungen und Variationen erdenken. Einfach Grandios: Und der Erfolg von Schach im Internet ist auch nicht zu übersehen.
Die KI habe ich eigentlich nicht angesprochen, aber du hast vermutlich recht, sowas könnte ich ned coden :noe:

Naja Passwörter die etwas schützen, schlichte brute force Methode. Rein aus Spass; ich wollte einfach mal wissen wie schnell so ein PC ist und wie er sich verbessern lässt...

Grüsse
 

XHelp

Top Contributor
Ich meine Spieltechnisch....
Aso, dann hast du natürlich recht, wobei da auch einige "Sonderregeln" gibt, die man beachten muss.
Naja Passwörter die etwas schützen, schlichte brute force Methode. Rein aus Spass; ich wollte einfach mal wissen wie schnell so ein PC ist und wie er sich verbessern lässt...
Öhm... nach meiner Vorstellung existiert kein universeller Bruteforces, denn es ist ein Unterschied, ob du das PW zum ZIP-Archiv oder zum Forum-Account rausfinden willst. Ich könnte mir denken dass du folgendes geschrieben hast:
du gibst in dem Programm das Passwort ein und das Programm geht alle Möglichkeiten durch, bis es das eingegebene Passwort "generiert" hat. :bahnhof:
 

StupidAttack

Bekanntes Mitglied
Öhm... nach meiner Vorstellung existiert kein universeller Bruteforces, denn es ist ein Unterschied, ob du das PW zum ZIP-Archiv oder zum Forum-Account rausfinden willst. Ich könnte mir denken dass du folgendes geschrieben hast:
du gibst in dem Programm das Passwort ein und das Programm geht alle Möglichkeiten durch, bis es das eingegebene Passwort "generiert" hat.

Ja genau so ist es leider auch. Jetzt steh ich plöd da :)
Und ja ich weiss dass es riesenuntreschiede gibt und brute force Methoden meistens ziemlich schwachsinnig sind. Schliesslich würde mein Programm nur zu 4100000000/5 % das richtige Passwort finden, wende ich es auf ein Forum an...

Aber eben, Leute die ihre Sachen veschlüsseln(wo Brute Force ja funktioniert) benutzen mit ziemlicher Sicherheit sichere Passwörter. Also ist brute force sowieso meistens unnütz.

kannst du mir etwas zum fall sagen wo wikileak die geheime datei entschlüsselt hat? Wie viele Rechner haben geholfen? Anscheinend ja sogar ganze Universitätenfarmen...

Lg
 

XHelp

Top Contributor
Ne, da stimme ich dir gar nicht zu (bruteforce hat keine Wahrscheinlichkeit). Aber lass mal mit Offtopic aufhören. Kannst gerne ein Thema in der Plauderecke aufmachen.
 
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