Hallo!
Ich arbeite an einem simplen Spiel ( die Ernüchterungsphase die jeder Interessent der sich der Spielprogrammierung nähert hat, habe ich bereits durch), das einfach (2D, simple Grafiken) aufgebaut, seinen Reiz hingegen in der Grösse seiner Community und der Fülle der "Belohnungsmöglichkeiten" (Rating, Elo) haben soll.
Doch eine gewisse Community (ich stelle mir vor dass es verdammt schwer ist eine "gewisse" Community aufzuziehen) mit meinen Möglichkeiten (simpler PC) zu füttern (über ServerSocket) und somit eine Menge Daten auszutauschen würde meine Möglichkeiten sprengen.
Deshalb habe ich mir folgendes Konstrukt / Gerüst zur Netzwerkunterstützung meines Spiels ausgedacht:
Es gibt einen Zentralen, mächtigen Server. Der soll bei mir sein und ständig laufen.
Dann gibt es die einzelnen Clients, die sowohl als Client (gegenüber meinem zentralen Server) als auch als Server fungieren können: Damit meine ich das jeder Client ein Spiel erstellen kann und die zur Berechnung notwendigen Daten werden innerhalb dieses Sub-Netzwerks beschränkt gehalten. Jedoch werden die Spielstände, die für das Rating wichtigen Infos und sonstige allgemeine Daten am Ende durch die Clientfunktion eines jeden solchen Subservers an den zentralen Server gesendet.
Vorteil für mich: Mein zentraler Server ist zwar so mächtig, dass alle Clients ihn benötigen (Passwortabfrage bei Anmeldung, Rating, Chat...) , doch der rechenintenisve Teil wird von den Spielern übernommen...
Ist diese Architektur gut? Ich programmiere jetzt seit 1.5 Monaten und möchte nicht gleich bei solch elementaren Überlegungen scheitern...Deshalb: gebt mir grünes Licht oder aber belehrt mich!
Danke euch
Ich arbeite an einem simplen Spiel ( die Ernüchterungsphase die jeder Interessent der sich der Spielprogrammierung nähert hat, habe ich bereits durch), das einfach (2D, simple Grafiken) aufgebaut, seinen Reiz hingegen in der Grösse seiner Community und der Fülle der "Belohnungsmöglichkeiten" (Rating, Elo) haben soll.
Doch eine gewisse Community (ich stelle mir vor dass es verdammt schwer ist eine "gewisse" Community aufzuziehen) mit meinen Möglichkeiten (simpler PC) zu füttern (über ServerSocket) und somit eine Menge Daten auszutauschen würde meine Möglichkeiten sprengen.
Deshalb habe ich mir folgendes Konstrukt / Gerüst zur Netzwerkunterstützung meines Spiels ausgedacht:
Es gibt einen Zentralen, mächtigen Server. Der soll bei mir sein und ständig laufen.
Dann gibt es die einzelnen Clients, die sowohl als Client (gegenüber meinem zentralen Server) als auch als Server fungieren können: Damit meine ich das jeder Client ein Spiel erstellen kann und die zur Berechnung notwendigen Daten werden innerhalb dieses Sub-Netzwerks beschränkt gehalten. Jedoch werden die Spielstände, die für das Rating wichtigen Infos und sonstige allgemeine Daten am Ende durch die Clientfunktion eines jeden solchen Subservers an den zentralen Server gesendet.
Vorteil für mich: Mein zentraler Server ist zwar so mächtig, dass alle Clients ihn benötigen (Passwortabfrage bei Anmeldung, Rating, Chat...) , doch der rechenintenisve Teil wird von den Spielern übernommen...
Ist diese Architektur gut? Ich programmiere jetzt seit 1.5 Monaten und möchte nicht gleich bei solch elementaren Überlegungen scheitern...Deshalb: gebt mir grünes Licht oder aber belehrt mich!
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