Mausposition im Spielfeld auslesen

feiste

Bekanntes Mitglied
Hallo,

wollte gerade die Mausposition in meinem Spielfeld auslesen. ( nur X )
Nur leider schaff ich das nicht.

Java:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.util.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.Serializable;



public class GAMEWINDOW extends Canvas implements Runnable, Serializable, KeyListener 
{
    private BufferStrategy strategy;
    private long lastLoopTime;
    private boolean gameRunning=true;
    private static GAMEWINDOW instance;
    private String Taste="";
    
    public static double punkte;
   
   
    
    private Vector<BILD> sprites=new Vector<BILD>();
    
    KEYSTATE ks = new KEYSTATE();
    
    public static GAMEWINDOW getInstance()
    {
        if(instance==null)
        {
            instance = new GAMEWINDOW();
        }
        
        return instance;
    }
    
    public GAMEWINDOW()
    {
        // create a frame to contain our game
        

        JFrame container = new JFrame("Spielfeld");
        
        // get hold the content of the frame and set up the 
        // resolution of the game
        JPanel panel = (JPanel) container.getContentPane();
        panel.setPreferredSize(new Dimension(600,700));
        panel.setLayout(null);


          

panel.addMouseMotionListener(new MyMotionListener());   //  hier noch ein code der für das auslesen der MausPosition  relevant ist
        
       






 // setup our canvas size and put it into the content of the frame
        setBounds(0,0,600,700);
        panel.add(this);
        
        // Tell AWT not to bother repainting our canvas since we're
        // going to do that our self in accelerated mode
        setIgnoreRepaint(true);
        
        // finally make the window visible 
        container.pack();
        container.setResizable(false);
        container.setVisible(true);

        // create the buffering strategy which will allow AWT
        // to manage our accelerated graphics
        createBufferStrategy(2);
        strategy = getBufferStrategy();
        
        new Thread(this).start();
        //addHierarchyListener(this);
        addKeyListener(this);
        
        //punkte = SPIEL.punkte2;
       // this.punkte = punkte;
        
        
     
    }
        
    public void run()
    {
        while (gameRunning) {
            // work out how long its been since the last update, this
            // will be used to calculate how far the entities should
            // move this loop
            long delta = System.currentTimeMillis() - lastLoopTime;
            lastLoopTime = System.currentTimeMillis();
            
            // Get hold of a graphics context for the accelerated 
            // surface and blank it out
            Graphics2D g = (Graphics2D) strategy.getDrawGraphics();
            g.setColor(Color.white);
            g.fillRect(0,0,600,700);

            synchronized(sprites)
            {
                Iterator<BILD> iterator = sprites.iterator();
                while(iterator.hasNext())
                {
                    BILD sprite = iterator.next();
                    if(sprite.LeseSichtbar())
                    {
                        sprite.Draw(g);
                    }
                }
            
            }
            
            g.setColor(Color.red);
            punkte = Math.ceil(SPIEL.punkte2 / KNOPFFENSTER.hölzer / 10);
            g.drawString( "" + punkte ,530 , 20 );
            
            
            // finally, we've completed drawing so clear up the graphics
            // and flip the buffer over
            g.dispose();
            strategy.show();

            // finally pause for a bit. Note: this should run us at about
            // 100 fps but on windows this might vary each loop due to
            // a bad implementation of timer
            try { Thread.sleep(10); } catch (Exception e) {}
            requestFocusInWindow();
        }
    }
    
    public KEYSTATE getKeystate()
    {
        return ks;
    }
    
    public void AddSprite(BILD bild)
    {
        synchronized(sprites)
        {
            sprites.add(bild);
        }
    }
    
    public void stopRunning()
    {
        gameRunning=false;
        try { Thread.sleep(1000); } catch (Exception e) {}
        synchronized(sprites)
        {
            sprites.clear();
        }
        instance=null;
    }
    
    public void hierarchyChanged(HierarchyEvent e) 
    {
        gameRunning=false;  
       
    }
    
    public void keyPressed(KeyEvent e) 
    {
        ks.add(e);
    }
    
    public void keyReleased(KeyEvent e) 
    {
        ks.remove(e);
    }
    
    public void keyTyped(KeyEvent e) 
    {

    }
    
    public String LeseTaste()
    {
        return Taste;
    }
   


}

Das hier ist mein Spielfeld und mit diesem Code wollte ich die Mausposition auslesen:

Java:
 class MyMotionListener extends MouseMotionAdapter{
     
   int x =0 ; 
   

   public void mouseMoved(MouseEvent m) {
     
      x = m.getX();
      
      
     }
  }

den habe ich in die Klasse GAMEWINDOW noch eingefügt
und das x habe ich mir ausgeben lassen
nur leider funktioniert das nicht.
( x wird immer als 0 angezeigt )

bitte um Hilfe .

lg feiste
 
S

SlaterB

Gast
das JPanel panel wird vollständig durch das Canvas belegt, nur diese oberste Komponente kann im einfach Fall auf Mouse-Ereignisse hören, schreibe

addMouseMotionListener(new MyMotionListener());
statt
panel.addMouseMotionListener(new MyMotionListener());
 

feiste

Bekanntes Mitglied
jetzt hab ich noch ein problem.
und zwar er ließt meine Mausposition nur aus,
wenn die Maus bewegt wird.
Sobald sie sich nicht bewegt wird als x null angezeigt.
 
S

SlaterB

Gast
sehr fragwürdig bei einem int-Wert, der ja nur 0, 1, 2, usw. sein kann,
was du wie anzeigst ist aber auch gar nicht bekannt, in deinem geposteten Code wird x nirgendwo verwendet
 

feiste

Bekanntes Mitglied
sorry :D
wollte nattürlich schreiben:

wird x == 0 angezeigt !

so lass ich x anzeigen !
g.drawString( "" + x ,530 , 20 );
 
S

SlaterB

Gast
bei mir funktionierts, vollständiges Programm siehe unten,
welches x gibst du wo aus?, ich habe extra noch den Listener als Attribut abgelegt

du hast nicht noch zufällig irgendwo x = 0; ?..
Java:
public class Test
    extends JPanel
{
    public static void main(String[] args)
    {
        new GAMEWINDOW();
    }
}

class KEYSTATE {}

class BILD {}


class GAMEWINDOW
    extends Canvas
    implements Runnable, Serializable, KeyListener
{
    private BufferStrategy strategy;
    private long lastLoopTime;
    private boolean gameRunning = true;
    private static GAMEWINDOW instance;
    private String Taste = "";

    public static double punkte;


    private Vector<BILD> sprites = new Vector<BILD>();

    KEYSTATE ks = new KEYSTATE();

    public static GAMEWINDOW getInstance()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = new GAMEWINDOW();
        }

        return instance;
    }

    MyMotionListener m = new MyMotionListener();

    public GAMEWINDOW()
    {
        // create a frame to contain our game


        JFrame container = new JFrame("Spielfeld");

        // get hold the content of the frame and set up the
        // resolution of the game
        JPanel panel = (JPanel)container.getContentPane();
        panel.setPreferredSize(new Dimension(700, 400));
        panel.setLayout(null);
        container.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        addMouseMotionListener(m);


        // setup our canvas size and put it into the content of the frame
        setBounds(0, 0, 700, 400);
        panel.add(this);

        // Tell AWT not to bother repainting our canvas since we're
        // going to do that our self in accelerated mode
        setIgnoreRepaint(true);

        // finally make the window visible
        container.pack();
        container.setResizable(false);
        container.setVisible(true);

        // create the buffering strategy which will allow AWT
        // to manage our accelerated graphics
        createBufferStrategy(2);
        strategy = getBufferStrategy();

        new Thread(this).start();
        // addHierarchyListener(this);
        addKeyListener(this);

        // punkte = SPIEL.punkte2;
        // this.punkte = punkte;


    }

    public void run()
    {
        while (gameRunning)
        {
            // work out how long its been since the last update, this
            // will be used to calculate how far the entities should
            // move this loop
            long delta = System.currentTimeMillis() - lastLoopTime;
            lastLoopTime = System.currentTimeMillis();

            // Get hold of a graphics context for the accelerated
            // surface and blank it out
            Graphics2D g = (Graphics2D)strategy.getDrawGraphics();
            g.setColor(Color.white);
            g.fillRect(0, 0, 600, 700);

            synchronized (sprites)
            {
                Iterator<BILD> iterator = sprites.iterator();
                while (iterator.hasNext())
                {
                    BILD sprite = iterator.next();
                    // if(sprite.LeseSichtbar())
                    // {
                    // sprite.Draw(g);
                    // }
                }

            }

            g.setColor(Color.red);
            // punkte = Math.ceil(SPIEL.punkte2 / KNOPFFENSTER.hölzer / 10);
            g.drawString("" + m.x, 530, 20);


            // finally, we've completed drawing so clear up the graphics
            // and flip the buffer over
            g.dispose();
            strategy.show();

            // finally pause for a bit. Note: this should run us at about
            // 100 fps but on windows this might vary each loop due to
            // a bad implementation of timer
            try
            {
                Thread.sleep(10);
            }
            catch (Exception e)
            {
            }
            requestFocusInWindow();
        }
    }

    public KEYSTATE getKeystate()
    {
        return ks;
    }

    public void AddSprite(BILD bild)
    {
        synchronized (sprites)
        {
            sprites.add(bild);
        }
    }

    public void stopRunning()
    {
        gameRunning = false;
        try
        {
            Thread.sleep(1000);
        }
        catch (Exception e)
        {
        }
        synchronized (sprites)
        {
            sprites.clear();
        }
        instance = null;
    }

    public void hierarchyChanged(HierarchyEvent e)
    {
        gameRunning = false;

    }

    public void keyPressed(KeyEvent e)
    {
        // ks.add(e);
    }

    public void keyReleased(KeyEvent e)
    {
        // ks.remove(e);
    }

    public void keyTyped(KeyEvent e)
    {

    }

    public String LeseTaste()
    {
        return Taste;
    }


}


class MyMotionListener
    extends MouseMotionAdapter
{

    int x = 0;

    @Override
    public void mouseMoved(MouseEvent m)
    {

        x = m.getX();
        System.out.println(x);

    }
}
 

L-ectron-X

Gesperrter Benutzer
Canvas ist eine Klasse aus AWT. Sie sollte nicht in einem Swing-Programm benutzt werden.
Statt dessen ist die Verwendung von JPanel sinnvoll.
 

feiste

Bekanntes Mitglied
okay danke.

hat einer von euch vll eine Idee wie ich eine gute Bewegung mit der Maus hinbekomme ?
Programmiere ein Doodle Jump mit der Tastatur funktioniert es schon
jetzt bin ich gerade dabei den "Doodler" noch mit der Maus bewegen zu können.

Momentan mach ich es so


doodler.SetzeX(doodler.LeseX() + ((mausx-300)/15));

(mein Spielfeld ist 600 breit)

Ist aber nicht sehr schön zu spielen und außerdem sehr schwer !

Bin am überlegen ob es sinnvoller wäre mich nicht
nach der Position der Maus zu orientieren
sondern nach der Positionsänderung der Maus

also um wieviel sich die Maus in den letzten paar ms nach links/rechts bewegt hat.
Denkt ihr das wäre sinnvoller und wenn ja
wie schreibt man das am besten würd mir jetzt nichts einfallen.

wie schnell er dies durchführen soll kann ich hiermit bestimmen:
try{Thread.sleep (x );}catch(Exception e){}
 
Zuletzt bearbeitet:

Volvagia

Top Contributor
Ich würde, bei einer Mausbewegung die Positionen in eine Klassenvariable zwischenspeichern, den Doodle (denke nur ich dabei an "Dodel"?) zu einen Thread zu machen, und ihm jeden Schleifendurchlauf ein wenig richtung Maus zu bewegen. Alternativ kannst du auch direkt in der Schleife mit MouseInfo die Position auslesen.
 

feiste

Bekanntes Mitglied
danke.

weiß nur noch nicht ob die Bewegung besser wäre wie die andere.

Hat jmd schon mal erfahrung mit diesen bewegungsabläufen gemacht?
 

feiste

Bekanntes Mitglied
versuche gerade die Bewegung ( mit der Tastatur !! ) zu verbessen
würde sie gerne so wie hier hinbekommen:

Doodle Jump für PC - Download - CHIP Online

(dort muss zuerst auf "Tastatur" eingestellt werden unter Optionen.
sonst lengt man mit der Maus. (Dort wird es mit der Maus genauso gemacht wie ich es auch mache
deshalb lass ich das so !)

Nur die Lenkung mit der Tastatur ist hier anders.
Bekomme die bei mir nicht so hin :/

also jetzt habe ich einfach eine konstante Bewegung:

doodler.SetzeX(doodler.LeseX() + 10) // bzw. -10


ist nicht sehr schön zu spielen so !
würde gerne eine beschleunigte Bewegung haben.
Umso länger man auf "links" klickt desto schneller sollte die bewegung werden
Wenn man von der Taste runtergeht sollte er nicht sofort stehen bleiben sondern noch kurz abbremsen.
Wenn er gerade in Bewegung nach links ist
und man auf "rechts" klickt soltte er die erst kurz abremsen und dann nach rechts beschleunigen
man kann ja dann noch eine max geschwindigkeit einbaun damit er nicht zuschnell wird^^

das ganze müsste wohl mit for schleifen funktionieren

for(double i=0;i<10;i=i+0.1)

aber ich bekomms einfach nicht hin :/
 
Zuletzt bearbeitet:

feiste

Bekanntes Mitglied
keiner eine idee?

also ich dachte es mir jetzt so ungefähr:
(nur beim umsetzen hab ich so meine schwierigkeiten)

Also wenn man die Taste "rechts" gedrückt hält sollte folgendes passieren
Java:
for(int i=0;i<10;i=i+1)
{
doodler.SetzeX(doodler.LeseX() + i) 
}

also hier steht ja das "i" für die Geschwindigkeit.
(hier mach ich dann noch etwas rein dass wenn i > 9 oder so ist, dass die i konstant bleibt, damit die er nicht unendlich schnell wird ! )

Wenn man jetzt von der Taste runtergeht,
sollte es eine negative Beschleunigung geben gib die Geschwindigkeit wieder "0" ist!

also sollte das "i" sobald man von der Taste runtergeht
hier eingesetzt werden:

Java:
for(int b=i;b>0;b=b-3)  // -3 da das "bremsen" schneller sein sollte wie das (positive) beschleunigen
{
doodler.SetzeX(doodler.LeseX() - b) 
}


aber wenn man jetzt gerade eine Geschwindigkeit von 8 hat
und dann hält man die Taste "links" gedrückt sollte zuerst wie oben gebremst werden
und dannach wieder eine beschleunigung in die entgegengesetzte richtung.

Java:
for(int c=0;c>-10;c=c-1)
{
doodler.SetzeX(doodler.LeseX() + c) 
}

also von der Theorie müssts passen oder?
aber beim umsetzen bräuchte ich hilfe. :/

achso noch der Befehl für drücken einer Taste:

Java:
if(keystate.IsPressed("D") == true) // "D" steht für rechts, "A" für links
        {
            // mach iwas
        }
        
        if(keystate.IsPressed("D") == false)
        {
            // ...
        }
 

Volvagia

Top Contributor
Hier mal Pseudocode, wie ich es (wahrscheinlich) machen würde.

Java:
public void run()
{
	double realX = getX();
	double realY = getY();
	double speed = 0.0d;

	while(!die)
	{
		Point mouseLocation = MouseInfo.getPointerInfo().getLocation();

		if(mouseLocation.x > realX && mouseLocation - realX > ...)
		{
			speed+= 0.5;
			speed = speed > MAX_SPEED ? MAX_SPEED : speed;
		}
		else if(mouseLocation.x > realX)
		{
			speed-= 0.1;
			speed = speed < MIN_SPEED ? MIN_SPEED : speed;
		}
		else if(mouseLocation.x < realX && realX - mouseLocation > ...)
		{
			speed-= 0.5;
			speed = speed < MAX_SPEED * -1 ? MAX_SPEED * -1 : speed;
		}
		else if(mouseLocation.x < realX)
		{
			speed+= 0.1;
			speed = speed < MIN_SPEED * -1 ? MIN_SPEED * -1 : speed;
		}
	}
}
 
S

SlaterB

Gast
was du ganz dringend brauchst ist erstmal ein Thread mit einer zentralen Schleife, die alle x ms ausgeführt wird,
in dieser schaust du dir den aktuellen Zustand an und berechnest Änderungen,
alle anderen for-Schleifen fallen dann zunächst weg,

schau dir etwa Beispiele aus diesem Tutorial an, Spielschleife ist dort ein Stichwort
http://www.ralf-bauer.org/java/tutorial/Tutorial.zip

auch wie dort auf Keys oder sonstige Ereignisse reagiert wird solltest du dir genau anschauen, ab Seite 26,
ein Taste oder Mausklick führt nicht direkt zu Berechnungen, zu 10 Aktionen in einer for-Schleife,
sondern setzt einfach einen boolean auf true, ändert den Grundzustand,

mehr passiert gar nicht, erst wenn die allgemeine Schleife sowieso wieder dran kommt, sieht sie den aktuellen Zustand und agiert dann entsprechend,

-----

ich glaube mit den Änderungen dahingehend hast du erstmal genug zu tun, da muss man nun noch nicht gleich an Bremsen und Beschleunigen denken,
versuche zunächst einfache Bewegung mit konstanter Geschwindigkeit oder selbst Sprüngen auf diese Weise umzusetzen,
immer nur einen einzelnen Bewegungsschritt berechnen, keine for bis 10-Schleifen

später merkst du dir in Variablen die aktuelle Bewegung, außerdem weißt du ja die (zuletzt) gedrückten Tasten,
dann mit irgendwelchen Faktoren weiche Drehungen schaffen, neue Geschwindigkeit = alte + 10%, neue Position ist daher ..
 

feiste

Bekanntes Mitglied
@SlaterB
habe bereits einen Thread .
Springen/fallen funktioniert ja bereits.
und eine konstante Bewegung habe ich auch bereits.
nur mit dieser ist es nicht schön zu spielen.

@Volvagia

danke werde den vll mal bei meiner Steuerung mit der Maus verwenden.
Aber das mit der Maus hab ich einigermaßen hinbekommen.
Bin grade an der Steuerung mit der Tastatur ( A, D )
 
Zuletzt bearbeitet:

feiste

Bekanntes Mitglied
habe den code mal auf mein spiel angepasst
(auch wenn ich den code nicht ganz verstehe)
aber es scheint nicht zu funktionieren.

für was steht den das speed = 0.0d
und für was das
speed += 0.5;

Java:
double speed =0.0d ;
 
    while(gameover == false)
    {
        //Point mouseLocation = MouseInfo.getPointerInfo().getLocation();
 
        if(GAMEWINDOW.x > mario.LeseX() && GAMEWINDOW.x - mario.LeseX() > 50)
        {
            speed+= 0.5;
            speed = speed > 13 ? 13 : speed;
        }
        else if(GAMEWINDOW.x > mario.LeseX())
        {
            speed-= 0.1;
            speed = speed < 3 ? 3 : speed;
        }
        else if(GAMEWINDOW.x < mario.LeseX() && mario.LeseX() - GAMEWINDOW.x > 50)
        {
            speed-= 0.5;
            speed = speed < 13 * -1 ? 13 * -1 : speed;
        }
        else if(GAMEWINDOW.x < mario.LeseX())
        {
            speed+= 0.1;
            speed = speed < 3 * -1 ? 3 * -1 : speed;
        }
    }

also max_speed ist hier: 12
min_speed: min_speed
 
S

SlaterB

Gast
d steht für double, hier nicht so wichtig, an anderen Stellen kann es entscheidend sein:

double x = 4/5; -> x = 0, int/int wird gerundet
double x = 4/5d; -> x = 0.2, int/double
double x = 4/5.0; -> x = 0.2, int/double .0 reicht also auch eindeutig um als double zu kennzeichen, es sei denn es folgt noch f für float

+= erhöht, das kann man doch nun wirklich ausprobieren?
 

feiste

Bekanntes Mitglied
später merkst du dir in Variablen die aktuelle Bewegung, außerdem weißt du ja die (zuletzt) gedrückten Tasten,
dann mit irgendwelchen Faktoren weiche Drehungen schaffen, neue Geschwindigkeit = alte + 10%, neue Position ist daher ..

@SlaterB

könntest du das hier noch ein weinig erläutern?

Java:
int v;
for(int i=0;i<10;i=i+1)
{
doodler.SetzeX(doodler.LeseX() + i) 
v = i;
}

wenn die andere Taste gedrückt wird:
Java:
for(int b=v;b>-10;b=b-1) 
{
doodler.SetzeX(doodler.LeseX() - b) 
}

ist das von der theorie her so richtig?
 
S

SlaterB

Gast
wie gesagt: immer nur ein Schritt, eine solche for-10-Schleife macht keinen Sinn,
schau dir das Tutorial an oder auch den Code jetzt von Volvagia,

jeder Durchlauf der einen großen elementaren Schleife, die die Welt bewegt,
bestimmt auch für die nächsten x ms deinen Programmzustand,
deine Aufgabe in der gesamten Schleife ist u.a., genau eine neue Position für den doodler zu bestimmen, nicht 2, nicht 3, und schon gar nicht 10,

was ist die aktuelle Position, das musst du ausrechnen,
> doodler.SetzeX(doodler.LeseX() - b)
wäre für sich eine akzeptable Zeile,
die einzige Variable ist das b, was verschieben hoch sein kann,

wie hoch ist das b in diesem aktuellen Durchlauf, das ist das einzig interessante,
wie das über die Zeit varieren kann (über mehrere Durchläufe der Hauptschleife, keine neuen Schleifen!) das zeigen die richtigen Codes,
etwa der von Volvagia, der auf komplizierte aber eben dann leistungsfähige Weise die speed ändert,
von dieser speed aus kannst du ein unterschiedlich großes b bestimmen, die x-Position unterschiedlich stark verschieben

> wenn die andere Taste gedrückt wird:

habe ich auch schon angesprochen, obwohl du nicht exakt sagst was du hier damit meinst,
wenn eine Taste gedrückt wird, hat das weder auf b noch x direkt Auswirkung,
es wird allein irgendwo 'tasteGedrückt' auf true gesetzt, und die Hauptschleife, wenn sie drankommt, reagiert darauf

im Grunde ist mein ganzes Posting jetzt Wiederholung und ich nähere mich der Geduldsgrenze,
du solltest das Tutorial dringend anschauen..
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

feiste

Bekanntes Mitglied
der code von Volvagia ist ja jetzt für die Lenkung mit der Maus.
Ist das mit der Lenkung mit der Tastatur ähnlich.

Ich verstehe den Code von Volvagia nicht wirklich :/
 
S

SlaterB

Gast
ich editiere meine Postings oft noch ein bisschen, die letzten zwei Zeilen nicht überlesen

mit Tastatur hat man nicht ganz die Möglichkeiten wie mit der Maus, da könnte man aber z.B. die Beschleunigung stärker wirken lassen, je länger eine Taste gedrückt bleibt,
 

feiste

Bekanntes Mitglied
tut mir leid dass ich manchmal nicht alles kapier :/

also mit der Tastatur hab ich es jetzt hinbekommen =)

Java:
if(rechts == true && speed < 15)
              { 
                  speed = speed + 0.7;
                }
                if(rechts == false && speed > 0)
                { speed = speed - 0.3; }
                
                if(links == true && speed > -15)
                { speed = speed - 0.7; }
                if(links == false && speed < 0)
                { speed = speed + 0.3; }
                
                 mario.SetzeX(mario.LeseX() + speed);
                
                 if(speed > 0 && mario.LeseX() > 595)
                { mario.SetzeX(0); }
                if(speed < 0 && mario.LeseX() < -20)
                { mario.SetzeX(580); }

danke..!
 
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