Hi,
ich arbeite gerade an einen Spiel. Man muss mit einer Figur durch die Gegend laufen und Monstern ausweichen bzw. abs*****en.
Es gibt die Klassen Spieler und Monster, die beide von Sprite erben bzw. es wird auch noch eine Klasse Kugel hinzukommen. (Monster töten Spieler bei Kontakt, Spieler feuert Kugel, Kugel töten Monster u.s.w.)
Diese Sprites sind alle in einer Liste welche sich in der Klasse GameController befindet
Die Sprites in der Liste werden bei jedem GameLoop durchlauf aktualisiert, außerdem habe ich noch einen Sprite Spielfeld, welcher aber nicht in der Liste ist.
Spielfeld habe ich nicht in die Liste gepackt, weil ja nur getestet wird ob ein Sprite mit dem Spielfeld kollidiert ist. Ein Spielfeld kann nicht mit einen Sprite kollidieren, da es sich nicht bewegt.
Verhalten:
(Spieler wird bei Kontakt mit Spielfeldrand an Position xy geportet, Monster prallen ab und Kugeln werden gelöscht). Es wird getestet ob jeder Sprite mit jedem Kollidiert ist.
Jeder Sprite besteht aus einer Form (Klasse Form repräsentiert geometrische Figuren).
In der Klasse Form gibt es eine Methode, die testet ob zwei Formen (Sprites kollidieren ja nicht, sondern Formen).
Da fangen meine Probleme an, ich muss testen (ist jetzt nur die Methode für die Kollision mit dem Spielfeld):
Die normale Methode testet dann alle Möglichen kombinationen was mit wem kollidiert ist.
Einen KollisionsDetector habe ich und soweit funktioniert auch alles. Mein Problem ist mein Design, ich glaube es ist ziemlich schlecht.
Weil:
-Sobald ich eine neue Sprite Unterklasse erstelle muss ich immer die Kollisionsmethoden (Wer ist mit Wem kollidiert und Was ist passiert) umschreiben.
-Die Methoden enthalten mit zu viel Code
-Ich kann über die Methoden keinen Sprite löschen. Ich setze erst mit setAlive den Sprite auf false und beim nächsten Update wird er erst gelöscht (KA ob man das so macht). Der Iterator löscht beim update alle Elemente die nicht mehr am Leben sind.
-Der GameLoop Code ist auch ziemlich viel:
Ich gehe die Liste mit Elementen durch, wenn ein totes Element dabei ist lösche ich es ansonsten wird das Element geupdatet und geschaut ob es mit dem Spielfeld kollidiert ist. Dann wird geschaut ob dieses Element aus der Liste mit allen anderen Elementen aus der Liste kollidiert ist.
Wie gesagt ich bin nicht ganz zufrieden. Hätte an dieser Stelle jemand Tipps für mich wie man die oben geposteten Abfragen kompakter und übersichtlicher gestalten kann? Gibt es irgendwo Beispiele dazu?
Für die Spielfeld-Kollision würde ich, um den Code übersichtlicher zu machen, in die Klassen Figur, Monster und Kugel die Methoden packen. Da brauch ich nicht mehr auf instanceof zu testen sondern kann den Code gleich ausführen.
Das würde ich dann auch bei der normalen Kollision machen aber bei der Kollision "Kugel > Monster" und "Monster > Kugel" würden dann aber die Methoden dann wieder den gleichen Code enthalten.
mfg
ich arbeite gerade an einen Spiel. Man muss mit einer Figur durch die Gegend laufen und Monstern ausweichen bzw. abs*****en.
Es gibt die Klassen Spieler und Monster, die beide von Sprite erben bzw. es wird auch noch eine Klasse Kugel hinzukommen. (Monster töten Spieler bei Kontakt, Spieler feuert Kugel, Kugel töten Monster u.s.w.)
Diese Sprites sind alle in einer Liste welche sich in der Klasse GameController befindet
Die Sprites in der Liste werden bei jedem GameLoop durchlauf aktualisiert, außerdem habe ich noch einen Sprite Spielfeld, welcher aber nicht in der Liste ist.
Spielfeld habe ich nicht in die Liste gepackt, weil ja nur getestet wird ob ein Sprite mit dem Spielfeld kollidiert ist. Ein Spielfeld kann nicht mit einen Sprite kollidieren, da es sich nicht bewegt.
Verhalten:
(Spieler wird bei Kontakt mit Spielfeldrand an Position xy geportet, Monster prallen ab und Kugeln werden gelöscht). Es wird getestet ob jeder Sprite mit jedem Kollidiert ist.
Jeder Sprite besteht aus einer Form (Klasse Form repräsentiert geometrische Figuren).
In der Klasse Form gibt es eine Methode, die testet ob zwei Formen (Sprites kollidieren ja nicht, sondern Formen).
Da fangen meine Probleme an, ich muss testen (ist jetzt nur die Methode für die Kollision mit dem Spielfeld):
Die normale Methode testet dann alle Möglichen kombinationen was mit wem kollidiert ist.
Java:
public void collideWithSpielfeld(Sprite sprite, Shape spielfeld)
{
if(collisionDetector.collide(sprite.getShape, spielfeld))
{
if(sprite instanceof Monster)
{
sprite.setSpeed(sprite.getSpeed()*-1); //kehr Speed um
sprite.setDirection(sprite.getDirection() + 45); //ändert den Laufwinkel
sprite.update();
}
else if(sprite instanceof Figur)
{
sprite.setAlive(false) //Beim nächsten Update wird es gelöscht und dann wieder respawnt
}
else if(sprite instanceof Kugel)
{
sprite.setDead(true) //Beim nächsten Update wird es gelöscht
}
}
Einen KollisionsDetector habe ich und soweit funktioniert auch alles. Mein Problem ist mein Design, ich glaube es ist ziemlich schlecht.
Weil:
-Sobald ich eine neue Sprite Unterklasse erstelle muss ich immer die Kollisionsmethoden (Wer ist mit Wem kollidiert und Was ist passiert) umschreiben.
-Die Methoden enthalten mit zu viel Code
-Ich kann über die Methoden keinen Sprite löschen. Ich setze erst mit setAlive den Sprite auf false und beim nächsten Update wird er erst gelöscht (KA ob man das so macht). Der Iterator löscht beim update alle Elemente die nicht mehr am Leben sind.
-Der GameLoop Code ist auch ziemlich viel:
Ich gehe die Liste mit Elementen durch, wenn ein totes Element dabei ist lösche ich es ansonsten wird das Element geupdatet und geschaut ob es mit dem Spielfeld kollidiert ist. Dann wird geschaut ob dieses Element aus der Liste mit allen anderen Elementen aus der Liste kollidiert ist.
Wie gesagt ich bin nicht ganz zufrieden. Hätte an dieser Stelle jemand Tipps für mich wie man die oben geposteten Abfragen kompakter und übersichtlicher gestalten kann? Gibt es irgendwo Beispiele dazu?
Für die Spielfeld-Kollision würde ich, um den Code übersichtlicher zu machen, in die Klassen Figur, Monster und Kugel die Methoden packen. Da brauch ich nicht mehr auf instanceof zu testen sondern kann den Code gleich ausführen.
Das würde ich dann auch bei der normalen Kollision machen aber bei der Kollision "Kugel > Monster" und "Monster > Kugel" würden dann aber die Methoden dann wieder den gleichen Code enthalten.
mfg