Jogl und JavaFX

Sweck

Mitglied
Moin,

Ich möchte für ein Projekt JavaFX zusammen mit der Java OpenGL Anbindung Jogl umsetzen.
Ich habe viel recherchiert und es soll wohl durch ein neues Jogl update möglich sein.
Ich habe bereits fragen im jogl Forum gestellt aber das Forum ist relativ inaktiv und vielleicht weiß hier jemand spontan eine Lösung.
Bei Jogl wird am ende alles auf ein GLJpanel gezeichnet welches eine Swing Komponente ist oder es ist auch möglich alles auf ein GLCanvas zu zeichnen welches eine awt Komponente ist. Ich brauche lediglich die Möglichkeit eines dieser Objekte in eine Javafx Szene zu bekommen. Es ist wohl auch möglich durch ein NewtCanvasFX Objekt jogl und javafx zu kombinieren aber davon versteh ich leider nicht so viel von.
Ich habe hier schonmal rumprobiert aber nichts scheint zu funktionieren.


Code:
  @Override

   public void start(Stage primaryStage) throws Exception{
       Parent root = FXMLLoader.load(getClass().getResource("sample.fxml"));
       primaryStage.setTitle("JavaFX Jogl");
       primaryStage.setScene(new Scene(root, 300, 275));
       primaryStage.show();

    
       //init Canvas
       final GLProfile glProfile = GLProfile.getDefault();
       final GLCapabilities capabilities = new GLCapabilities(glProfile);
       GLWindow glWindow = GLWindow.create(capabilities);

       NewtCanvasJFX glPanel = new NewtCanvasJFX(glWindow);
       glPanel.setWidth(300);
       glPanel.setHeight(300);

       StackPane openGLPane = new StackPane();
       openGLPane.getChildren().add(glPanel);
       glWindow.addGLEventListener(this);

  }
 

dzim

Top Contributor
Stell am besten mal die Frage auf StackOverflow. Ich selbst habe so etwas auch noch nie gemacht und kenne verschiedene Integrationen auch nur vom Hörensagen:

1) Man kann Swing-Elemente in JavaFX einbetten. Dabei muss man zwar beachten, das Swing und JavaFX auf unterschiedlichen Render-Threads arbeiten (also von JavaFX aus Swing-Nodes mit SwingUtilities#invokeLater anstupsen und umgekehrt Platform#runLater verwenden.
Du könntest also Jogl in Swing einbetten und das dann in JavaFX...

== NICHT JOGL ==

2)
Es gibt seit JavaFX 13 jetzt einen gewissen Support für "Native Rendering" (https://github.com/javafxports/open...lease-notes-13.md#release-notes-for-javafx-13). Das löst jetzt nicht per se deine Frage, aber dadurch sollte OpenGL-Integration möglich sein.
Die VLCj-Macher haben da mal eine Demo auf die Beine gestellt, glaube ich.

3) DriftFX - https://github.com/eclipse-efx/efxclipse-drift
Kann dir da nix weiter zu sagen. Lief (läuft immer noch?) lange Zeit nur mit Java 8...

4) NativeFX - https://github.com/miho/NativeFX
Ähnlicher Ansatz wie drift, etwas weniger performant, dafür aber auch JavaFX 13+-Support...
 

Sweck

Mitglied
Den ersten Punkt hab ich auch schon versucht also über Swing einbetten. Es funktioniert soweit auch und alle gleventlistener funktionieren und ich kann mit glclearcolor auch die Farbe das canvas ändern, jedoch werden keine Objekte gerendert. Ich habe alten code benutzt der obj Modelle importiert und anzeigt. Benutzte ich awt wird alles korrekt gerender also liegt es nicht am opengl Part. Im jogl forum wurde mir auch gesagt das die in den korrekten threads laufen müssen aber starte ich alles mit SwingUtilities.invokeLater wird trotzdem kein Objekt angezeigt. Ist irgendwas falsch mit dem threading?

Fragen habe ich auch auf StackOverflow und ähnlichen seiten gestellt aber bis jetzt keine passenden antworten bekommen.


Java:
@Override
    public void start(Stage primaryStage) throws Exception{  

        root = new StackPane();
    
        primaryStage.setTitle("JavaFX OpenGL");
        primaryStage.setScene(new Scene(root, 1920, 1080));
        primaryStage.show();

      //Init Canvas
        canvas = new GLJPanel(capabilities);
        canvas.addGLEventListener(this);

        swingNode = new SwingNode();  
        root.getChildren().add(swingNode);

        SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
            public void run() {

                 swingNode.setContent(canvas);
                 animator = new FPSAnimator(canvas, 20);
                 animator.start();

            }

        });
}
 
Zuletzt bearbeitet:

dzim

Top Contributor
Also ich bin mir recht sicher, dass swingNode.setContent(canvas); nicht im SwingUtilities.invokeLater-Block ausgeführt werden sollte. Das ist eine JavaFX-Operation und du forcierst sie in den Swing-Thread. Nimm das da raus und füge es unter der Zeile ein, wo du den SwingNode anlegst.
Und ich vermute du kannst animator = new FPSAnimator(canvas, 20); auch ausserhalb machen - sicher bin ich aber nicht.
 

Sweck

Mitglied
Okay ich habs raus.

Der Code den ich geposted habe ist richtig so es muss alles im Swing thread ausgeführt werden.
Die Objekte die ich rendern wollte wurden nicht in diesem Swing thread initialisiert und deshalb auch nicht gezeichnet.
Wenn in dem Swing thread alles erstellt wird läuft alles.

Danke für die Hilfe.
 
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