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Nochmal ausgehend von diesem Thema reift in mir der Entschluss eine Spiellogik von Actionscript3 nach Java zu migrieren. Die Flashclients sollen das Spiel nach wie vor ausführen, die Kontrolle sollte aber beim Java-socketserver liegen. (Bisher war es nur so, dass der socketserver eine Aktion initiiert, die weitere Kontrolle aber bei den Clients lag - also im wesentlichen Flugbahnberechnung und Kollsionserkennung.)
Ok, zum Thema:
Ich möchte die Logik eines 2D-Spiels in Java simulieren, ohne die grafische Umsetzung. Es geht letzlich nur um die Bewegung von Objekten und deren Kollision. Die Objekte liegen mir in allen möglichen Bildformaten vor.
Ich weiß nicht so recht, wo ich beginnen soll. Wäre eine Kollsionserkennung mit einer grafischen Umsetzung leichter zu realisieren?
Kann ich Bilder einlesen um deren Eigenschaften in einer Spielsimulation zu berücksichtigen?
Entschuldigt, meine Anfrage ist nicht besonders stringent.
Kann ich Bilder einlesen um deren Eigenschaften in einer Spielsimulation zu berücksichtigen?
Entschuldigt, meine Anfrage ist nicht besonders stringent.
Klickmal in meiner Signatur auf den Link zum Spiele-Tutorial. Dort findest Du ein bißchen was, wie man eine Kollisionserkennung realisieren könnte. Alles was mit grafischer Umsetzung zu tun hat, kannst Du Dir dann ja schenken :rtfm:
Ich habe nun mit der Umsetzung begonnen.
Kleine Frage: Ich habe nun gemäß des Tutorials (von Quaxli) eine Spriteklasse für die zu animiernden Objekte, die von Rectangle2d erbt. Das rectangle entspricht den Ausmaßen des Bildes, das als Argument übergeben wird und im Spriteobjekt gezeichnet wird.
Nun möchte ich gerne das Objekt rotieren lassen. Ich kann ohne Probleme das rotierte Bild über AffineTransform rotieren und als Argument übergeben. Nun ist ja die rectangle-Klasse vor allem sehr nützlich für die Kollsionserkennung, um über die Methode createIntersection eine Berührung festzustellen mit einem anderen Objekt.
Meine Frage: Kann ich das entsprechend der Rotation meines Bildes anpassen? Wenn das Bild rotiert entstehen ja Freiräume im Spriteobjekt, die zu einem erhöhten Aufkommen der Kollsionserkennung führen, die ich gerne vermeiden möchte. (Die eigentliche Kollisionserkennung findet dann danach auf pixelebene statt, die ja doch recht auf die performance geht und demnach wohl nur durchgeführt werden sollte, wenn es sein muss.)
Na, dann noch gute Nacht.