in OverlayLayout NullLayout verwenden

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ggirl

Mitglied
Hallo,

ich hänge momentan bei der Kombination von Layout-Managern.

Ich möchte einem JPanel ein OverlayLayout zuweisen und dann auch diesem JPanel zuerst ein weiteres JPanel platzieren, dass ein NullLayout hat und danach ein JLabel, in dem ein Hintergrundbild liegt.

Das Hintergundbild ist eine Landkarte.

Auf dem NullLayout-Panel sollen mehrere kleine Häuser als gif´s platziert werden, so dass diese dann eine Ebene über der Lankarte liegen. Die quadratischen gif´s haben z. T. transparenten Hintergrund.

Derzeit hänge ich an der Problematik, dem JPanel, dem das OverlayLayout zugewiesen ist, das JPanel mit den Häusern zu "adden".

De fakto bekomme ich nichts angezeigt.

Wenn ich nur das KartenLabel adde, dann bekomme ich es auch angezeigt.

Adde ich nur einen einzelnen Ort, dann wird die Karte wird angezeit, jedoch nur zur Hälfte, der Ort leider nicht (stattdessen nur eine graue Fläche).

Im Code adde ich zuerst das HäuserPanel und dann das KartenLabel. (halt wie in der Api geschrieben, das was oben angezeigt werden soll zuerst).

Habe im Forum und auch bei Google nichts zu der Problematik OverlayLayout in Verbindung mit JPanel und NullLayout gefunden...vermute, dass es daran liegt, dass ich dem Overlayout-Panel ein NullLayout-Panel adden möchte...kann aber nicht nachvollziehen, warum diese Tatsache zu einem so seltsamen Ergebnis führt.

Ich kann meinen Code übersetzten und bekomme auch keine Laufzeitfehler - ja aber leider auch nichts oder nur seltsames angezeigt.

Habt ihr durch meine Beschreibung vielleicht schon eine Ahnung, woran das liegen könnte? Würde mich freuen, wenn mir jemand auf die Sprünge helfen kann...finde meinen denkfehler irgendwie nicht. :bahnhof:

Den Code dazu werde ich heute abend, sobald ich daheim bin, posten.
 

Quaxli

Top Contributor
Falls Du nicht irgendeine seltsame Hausaufgabe hast, die das mit den Layouts verlangt: Mach es anders! :cool:
Das Ganze geht in Richtung Interaktion/Spiel dazu gibt's hier ein ganz tolles Tutorial (Das ist deswegen so toll, weil es von mir ist ;) )

Grundsätzliches: Um Dein Hintergrundbild zu malen, nimm ein JPanel, überschreibe die paintComponent-Methode und lasse darin Deine Image mit der Karte zeichnen.
Zur Plazierung der Häuser: Wenn Du es auf die oben beschriebene Art machen willst, wirst Du Probleme damit bekommen, irgendwelche Ränder nicht angezeigt zu bekommen.

Schau mal in mein Tutorial. Das ist beschrieben, wie man Objekte zeichnet und ein Hintergrundbild einfügt. Du mußt dann an das Beispiel nur noch einen MouseListener dranhängen und bei jedem Mausklick Deine Häuser überprüfen und über vorhandene Methoden von Rectangle prüfen, welches angeklickt wurde ( dahin geht ja vermutlich Deine Absicht?)
 

ggirl

Mitglied
Danke für deine Antwort und das Tutorial! Bin schon fleißig am einlesen :###

Habe bis jetzt noch nie mit der Klasse Graphics gearbeitet, deshalb ist das gerade ein wenig verwirrend für mich...
während ich mich jetzt Stück für Stück durch Tutorial arbeite, habe ich dennoch eine Frage, zu der´s unten auch Code zu sehen gibt:

Für meine Orte gibt es eine eigene Klasse, weil ich vorhabe, von dieser Klasse später noch spezielle Orte abzuleiten. An manchen Orten sollen nämlich Aktionen ausgeführt werden, die für Standard-Orte irrelevant sind. Ich wollte die speziellen Orte von den Standand-Orten ableiten.

Weil ich - wie du richtig erkannt hast - später einmal die Orte über Mausklicks "betreten" möchte, gibt es in der Klasse Ort Methoden, die mir Länge, Breite, xPos und yPos der Ortes wiedergeben. (Beim Erzeugen eines Ortes möchte ich diesen gleich an der Richtigen Stelle auf dem Panel platzieren, um die Werte dann später beim MouseEvent wieder nutzen zu können).

Wie bringe ich dieses Vorhaben mit den Methoden von Graphics zusammen?

Ist es besser, das Bild nicht so zu erzeugen, wie ich es mache?

Wenn ja, wäre es lieb einen Tipp zu bekommen, wie es möglich ist, dem Bild, dass ich anzeigen möchte dennoch weitere Infos mitzugeben, wie z. B. eine Variable, ob die Aufgabe, die an diesem Ort an den Benutzer gestellt wurde schon erfüllt wurde, worauf hin eine ausführlichere Kurzbeschreibung zum Ort eingeblendet werden soll (mein Spiel hat nämlich die Absicht, ein wenig Wissen zu vermitteln)

Anbei der Code:

Code:
import java.awt.*;
import javax.swing.*;

public class Ort extends Component {
	
	protected String name;
	private ImageIcon haus;
	private JLabel hausLabel;
	private JPanel hausPanel;
	int xPosition;
	int yPosition;
	
	public Ort(String name,int xPosition,int yPosition){
		
		this.name = name;
		this.xPosition = xPosition;
		this.yPosition = yPosition;
		
		hausPanel = new JPanel();
		haus = new ImageIcon("images/haus.gif");
		hausLabel = new JLabel(haus);
		hausPanel.add(hausLabel);
	}

/*
 * zur Bestimmung der Breite des Bildes, um für Maus aktiven Bereich festzulegen
 * @return: die Breite des Bildes in px
 * @return: gibt -1 zurück, wenn Bild nicht geladen werden kann
 */	
	public int getWidth(){
		
		if (haus != null){ 
			return haus.getIconWidth();
		}else {
			return -1;
		}
	}
	
/*
 * zur Bestimmung der Höhe des Bildes, um für Maus aktiven Bereich festzulegen
 * @return: die Höhe des Bildes in px
 * @return: gibt -1 zurück, wenn Bild nicht geladen werden kann
 */	
	public int getHeight(){
		
		if (haus != null){
			return haus.getIconHeight();
		}else{
			return -1;
		}
	}
	
/*
 * zur Positionierung des Bildes auf einem Panel
 * @return: gibt die xPosition der linken oberen Ecke des Bildes zurück
 * @return: gibt -1 zurück, wenn Bild nicht geladen werden konnte
 */	
	public int getXPosition(){
		
		if (haus != null){
			return xPosition;
		}else{
			return -1;
		}
	}

/*
 * zur Positionierung des Bildes auf einem Panel
 * @return: gibt die yPosition der linken oberen Ecke des Bildes zurück
 * @return: gibt -1 zurück, wenn Bild nicht geladen werden konnte
 */	
	public int getYPosition(){
				
		if (haus != null){
			return yPosition;
		}else{
			return -1;
		}
	}	
}
 

ggirl

Mitglied
So, habe inzwischen das Tutorial durchgelesen, und jetzt ist schon einiges klarer... :)

Zwei Fragen habe ich dennoch:

Wann verwendet man BufferedImage und wann ImageIcon? Hat das Vor- oder Nachteile?
(habe das auch schon ein wenig recherchiert, aber keine Antwort gefunden, dafür eine neue Frage:)

Habe bei "Wer-Weiss-Was" einen Beitrag gefunden, indem davon abgeraten wurde, es so zu machen wie im Tutorial:

http://www.wer-weiss-was.de/theme35/article1126823.html

Scheinbar ist es problematisch, ein großes Hintergrundbild zu verwenden. Meines ist 60 kB groß (das im Tutorial nur 13 kB) und mein Spiel soll später als Applet im Internet laufen - und dabei wäre es wichtig, dass die Spieloberfläche keine Anzeigeverzögerungen hervorruft.

Es fällt mir schwer einzuschätzen, ob der Lösungsvorschlag des Tutorials sich dann für mein Spiel eignet... wobei ich auch sagen muss, dass ich mich auf Grund des noch nicht so prächtigen Java-Wissens auch gerne von Do-Not!-Beiträgen abschrecken lasse...

Hat jemand von euch da schon Erfahrungswerte gesammelt?
 

Quaxli

Top Contributor
1. Antwort um 23:35.... spät unterwegs! ;)
Zu Deinem ersten Posting: Ich würde Dein Haus von Rectangle erben lassen oder ,wie Du vielleicht im Tutorial gelesen hast, gleich von einer Basisklasse wie Sprite. Das Verhalten steuerst Du über eine konkrete Methode, die Du für die Spezial-Häuser überschreibst und so das Verhalten änderst (z. B.)
Ich würde diese Klasse nicht von Component, JPanel oder ähnlichem erben lassen.

Zu Deinem 2. Posting:
ImageIcon habe ich, außer für Icons noch nie verwendet. Hier ist die API meiner Ansicht nach recht eindeutig:

An implementation of the Icon interface that paints Icons from Images. Images that are created from a URL, filename or byte array are preloaded using MediaTracker to monitor the loaded state of the image

Ich verwende grundsätzlich BufferedImages oder Images und habe keine Probleme.

Den Link zu Wer-weiß-was habe ich kurz überflogen: Dazu 2 Anmerkungen: 1. Ist das Posting 5 Jahre alt, also nicht up-to-date. Abe wichtiger: 2. So wie dort beschrieben wird es im Tutorial ja gar nicht gemacht:

.. ich erzeuge ein bufferedImage und lass dort drauf eine animation ablaufen (mit clearRect, etc.). nun möchte ich die ganze geschichte auf..

Im Tutorial werden auf BufferedImages keine Animationen erzeugt. Es werden mehrere Images geladen und nacheinander angezeigt ohne noch an den Images rumzufrickeln, das ist ein deutlicher Unterschied! Weiter unten steht dazu auch ein deutlicher Hinweis:

Tus nicht.

aber wenn du unbedingt willst:
erzeug alle Bilder im Vorraus (jedes einzelene als BufferedImage)....

Das ist genau das, was im Tutorial beschrieben wird. Die Vorgehensweise ist ein bißchen anders, das Prinzip ist das Gleiche.

Was das Hintergrundbild betrifft: 60 Kb fallen nicht ins Gewicht. Du kannst ja das Tutorial nehmen und noch ein bißchen am Hintergrundbild rumpinseln - mehr Farben = mehr Speicherbedarf und versuchen, das ganze nach oben zu treiben. Oder hänge ein Foto rein, daß Du auf 800 x 600 verkleinerst, das hat dann bestimmt über 60 kb.
Anzeigeverzögerung sollte es nicht geben, wenn Du die Grafiken vor dem Spielstart lädst und nicht währenddessen.

Es fällt mir schwer einzuschätzen, ob der Lösungsvorschlag des Tutorials sich dann für mein Spiel eignet.
Mir auch, da Du noch nicht konkret beschrieben hast, was Du genau vorhast. Bis jetzt weiß ich: Landkarte mit Häuschen drauf - bis jetzt noch nichts außergewöhnliches dafür reicht das Tutorial. Etwas mehr müßte schon bekannt sein. Das Tutorial beschreibt aber eine gängige Vorgehensweise, die für viele Vorhaben ausreichend ist. Es ist natürlich nicht das 11. Gebot der Spieleprogrammierung aber die grundlegende Vorgehensweise ist für die meisten Spiele die Gleiche.
 

ggirl

Mitglied
Hallo,

danke für deine Antwort.

Ich verwende imageIcon aus einem Grund: In meinem Spiel gibt es ein JPanel, das als Buttonleiste fungiert. Die Buttons sind eigens erstellte Komponenten, die sich wie "normale Rollover-Buttons" verhalten (halt so dinger, wie man sie aus html kennt, 3 Bilder, die je nach Mausposition ausgetauscht werden).

Als ich diese erstellt habe, habe ich ein Tutorial zu Hilfe genommen. In diesem wurde nur mit Images gearbeitet. Deshalb gab es eine Klasse, die das komfortable Laden von Bildern garantieren sollte. Dort wurde u.a. mit dem MediaTracker gearbeitet.

Da ich den Code nicht wirklich verstanden habe, habe ich nach einer anderen Lösung gesucht. Dazu muss man wissen, dass wir das Spiel im Rahmen einer Vorlesung erstellen sollen, das heißt, wir müssen den Code selber schreiben, dürfen aber auch Fremdcode verwenden, wenn wir kapiert haben, was dieser macht, denn es gibt eine mündliche Prüfung am Ende.

Weil ich den Code nicht verstanden habe, habe ich meinen Prof dies gesagt, und er meinte, dass es besser wäre, gleich ein ImageIcon zu nehmen, da dieses die selbe Funktionalität wie die Klasse zum komfortablen Bilderladen gleich mit sich bringt. Über getImage() kämen man ja auch an das image-Objekt des ImageIcons ran, was er in die diesem Fall sinnvoller fände - zudem konnte ich dann diese für mich kryptische Klasse löschen :D

Deshalb arbeite ich jetzt immer mit ImageIcon (etwas anderes hatte man uns in den letzten 2 Semestern in den JAVA-Prog-Vorlesungen auch nicht beigebracht)



Zu der Frage was das Spiel machen soll:

Das Spiel hat ein Intro, eine Anzeige der Spielregeln und einen Spielplan (wird über die oben beschriebene Buttonleiste mittels CardLayout gesteuert)

Auf dem Spielplan befindet sich die Landkarte mit den Häuschen drauf. Rechts daneben eine Status-Leiste, in der u. a. noch 2 Buttons leigen, die für die Erklärung jetzt erst einmal unwichtig sind.

Der User soll mit der Maus die Häuser anklicken können, wodurch er den Ort betreten kann(d. h. das Bild der Karte ist nun weg und ein neues Bild vom Innenraum da). Ist er im raum, werden unterschiedliche Infos in der Statusleiste angezeigt. Der Name des Ortes erscheint immer.

Der User hat die Aufgabe, in jedem Raum nach einer Kamera zu suchen. Nicht jeder Raum hat eine Kamera, deshalb u.a. mehrere Objekte der Klasse Ort.

Hat er die Kamera gefunden und klickt er mit der Maus darauf, soll ein Popup erscheinen, indem er gefragt wird, ob er den Raum fotografieren will. (Das wird er auch tun, denn Das Spiel ist beendet, wenn alle Kameras gefunden wurden und das Fotoalbum voller Bilder ist). Ist der Raum fotografiert, bekommt der User Infos zu dem Objekt angezeigt, dass er gerade geknipst hat. Zudem erhält er im Statusbalken die Info, dass schon fotografiert wurde (die darf vorher noch nicht da sein, sonst wüsst man ja gleich, in welchen Räumen Kameras liegen).

Ob ich innerhalb der Räume noch weitere Funktionen wie z. B. kleine Rätsel einbaue, ist noch fraglich und hängt davon ab, wie schnell ich mit der Grundfunktionalität des Spiels voran komme.

Über einen festen Button kommt der User dann wieder zurück zum Spielplan, auf dem die Häuser auf der Karte stehen.




Du hast geschrieben, dass du die Häuser von Rectangle erben lassen würdest, das probier ich auf alle Fälle mal! Meinst du Rectangel oder Rectangle2D? Das kann ich doch dann für den MouseListener verwenden, oder?
Eigentlich sollten sich die Häuser vom Aussehen nicht verändern. Jedoch kommt mir gerade die Idee, schon fotografierte Orte jetzt vielleicht doch in einer anderen Farbe anzeigen zu lassen (d. h. anderes Bild)...mal sehen, ob ich das hinbekomme...


Ich werd mir auf alle Fälle mal ne Basisklasse wie Sprite anlegen... mal sehen wie ich damit zurecht komme...


Für mein Hintergrundbild (die Karte) habe ich gestern Nacht noch einen weiteren interessanten Lösungsansatz gefunden, der auch klappt (damit meine ich die Anzeige, Funktionalität ist noch nicht implementiert). Ich habe von JPanel ein KartenPanel abgeleitet, das im Konstruktor ein ImageIcon übergeben bekommt.

Mittels:

Code:
public void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g); //paint background
    // scale the image to fit the component
    g.drawImage(myIcon.getImage(), 0, 0, getSize().width, getSize().height, this);
}

zeichne ich es dann.

In der Basisklasse erzeuge ich dann ein Objekt vom typ KartenPanel. Dann erzeuge ich einzelne Orte, die ich mittels Nullayout pixelgenau auf dem KartenPanel platziere.

Werd mich jetzt demnächst mal darum kümmern, ob ich das dann noch so mache (kann bzw. muss), wenn ich mit Rectangle od. Rectangle2D arbeite...

Wahrscheinlich tauchen dann wieder Fragen auf, aber immerhin gehts Stück für Stück vorwärts :wink:
 

Quaxli

Top Contributor
Schon 'ne heftige Aufgabe, die Dein Prof Euch gegeben hat ???:L

Meinst du Rectangel oder Rectangle2D? Das kann ich doch dann für den MouseListener verwenden, oder?
Rectangle2D und ja, für den MouseListener funzt das.

Das gefällt mir nicht:

Code:
public void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g); //paint background
    // scale the image to fit the component
    g.drawImage(myIcon.getImage(), 0, 0, getSize().width, getSize().height, this);
}

Ich finde das etwas umständlich und ein eingenes Panel ist unnötig, das verkompliziert die Sache nur. Es geht im Prinzip auch einfacher (wie im Tutorial):

Im Konstruktor oder in einer Initialisierungs-Methode liest Du vor dem Start die Bilddaten ein mit:

Code:
   URL image_url = getClass().getClassLoader().getResource("pics/background.gif");  //Bild liegt in einem Unterordener pic bei den Class-Dateien
   BufferedImage back = ImageIO.read(image_url);
Dieser Code funktioniert auch in einem Applet, bei Java-Webstart, etc..

In Deiner Hauptanzeige-Komponente, dort wo Du alles zeichnest sieht das dann so aus:
Code:
public void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g); 
    g.drawImage(back, 0, 0, this);  //Hintergrund als erstes Zeichnen, damit er ganz hinten ist

    //hier dann weitere Objekte (vgl. Tutorial) 
    haus1.drawObject(g);  //davon ausgehende, daß haus1 eine Instanz von Sprite bzw. Instanz einer Kindklasse von Sprite ist
    haus2.drawObject(g);
    ....
    //natürlich würde man die Dinger in eine Collection packen und nicht einzeln hinschreiben - hier mal nur als Beispiel


}
 
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