nicht so schnell wie ein Applet?

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F

froogi

Gast
hallo,

hab mal ein Applet gemacht, wo ein kleiner Ball sich bewegt, nun habe ich das mit Swing gemacht, doch ist es ziemlich langsam. Kann das sein, oder habe ich was falsch gemacht?? danke

Auch mit dem Thread klappt es nicht so wie es sollte, wenn ich Thread.sleep(20) eingebe, oder Thread.sleep(5)
hat es gar keine Auswirkung?? irgendwas stimmt nicht??

hier der Code:

Code:
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.net.URL;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;

public class Main extends JFrame implements Runnable{

	
	private static final long serialVersionUID = 1L;
	private static int pos_X=40;
	private static int pos_Y=40;
	public  static int richtung_HORIZONTAL =0;
	public  static int richtung_VERTIKAL =0;
	private static final int WIDTH=800;
	private static final int HEIGHT=600;
	private Image dbImage;
	private Graphics gr;
	
	
	public BufferedImage im1,backround;
	Thread th;
	
	
	
	public Main(){
		addKeyListener(new Controller(this));
		im1= ladeBilder("bus1.jpg");
		backround= ladeBilder("Desert.gif");
		th = new Thread(this);
		th.start();
		setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
		setSize(WIDTH,HEIGHT);
		setVisible(true);
		
		
		
	}
	
	
	public void paint(Graphics g) {
		
	
		
		g.drawImage(backround,0,0,this);
		g.drawImage(im1,pos_X,pos_Y,this);
				
	}
	
	public void update (Graphics g)
	{
		// Initialisierung des DoubleBuffers
		if (dbImage == null)
		{
			dbImage = createImage (this.getSize().width, this.getSize().height);
			gr = dbImage.getGraphics ();
		}

		// Bildschirm im Hintergrund löschen
		gr.setColor (getBackground ());
		gr.fillRect (0, 0, this.getSize().width, this.getSize().height);

		// Auf gelöschten Hintergrund Vordergrund zeichnen
		gr.setColor (getForeground());
		paint (gr);

		// Nun fertig gezeichnetes Bild Offscreen auf dem richtigen Bildschirm anzeigen
		g.drawImage (dbImage, 0, 0, this);
	}
	
		

	
	// Bilder über url laden
	public BufferedImage ladeBilder(String bildname){
		URL url= null;
	try{
			url= getClass().getClassLoader().getResource(bildname);
			return ImageIO.read(url);
		}
		catch (Exception e) {
			System.out.println("Image nicht gefunden " + bildname+" in "+url);
			System.out.println("Fehler von : "+e.getClass().getName()+" "+e.getMessage());
			System.exit(0);
			return null;
		}
	}
	
	public void moveBus(){
		
		while(true){
			if(pos_X<10 || pos_X>WIDTH-20){ richtung_HORIZONTAL=-richtung_HORIZONTAL;}
			else if(pos_Y<10 || pos_Y>HEIGHT-20){ richtung_VERTIKAL=-richtung_VERTIKAL;}
			
			pos_X +=richtung_HORIZONTAL;
			pos_Y +=richtung_VERTIKAL;
			repaint();
			
			
		}
		
		
	}
	
	
	public void run() {
		Thread.currentThread().setPriority(Thread.MIN_PRIORITY);
		moveBus();
		try {
			Thread.sleep(20);
		} catch (InterruptedException e) {
			// TODO Auto-generated catch block
			e.printStackTrace();
		}
		
		Thread.currentThread().setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);
		
	}
	public static void main(String[] args) {
        
		
		new Main();
		
		

		
		
	}
}
 
F

frooogi

Gast
ja ohne Doppelpufferung ist es zwar schnell, aber das Bild ist ziemlich wackelig.

ich habe das vorher nochmal auf einem anderen, schnelleren Rechner, getestet. Da ging es dann schon schneller, aber das Bild bewegt sich nicht gleichmäßig, sondern erscheint macnhmal an anderen stellen, als würde es unsichtbar an aderer Stelle auftauchen.
 
F

frooogi

Gast
.. sorry aber ich verstehe nicht ganz was bei meiner Doppelpufferung nicht in Ordnung sein soll, und auch verstehe ich nicht warum es als Applet geht, und bei mit Swing nicht?

Vieleicht kannst du mir bitte konkret sagen wo das Problem liegt.. danke
 

0xdeadbeef

Top Contributor
Deine Funktion moveBus enthält eine Endlosschleife, wodurch das Thread.sleep niemals erreicht wird. Die daraus resultierende Flut von Repaint-Befehlen alle paar hundert Mikrosekunden dürfte Swing ausbremsen, wenn nicht einfrieren.
 

André Uhres

Top Contributor
Code:
//package schnipsel2;
/*
 * Main.java
 */
import java.awt.*;
import java.io.*;
import javax.imageio.*;
import javax.swing.*;
public class Main extends JFrame implements Runnable{
    private  final long serialVersionUID = 1L;
    private  int pos_X=40;
    private  int pos_Y=40;
    private  int richtung_HORIZONTAL =1;
    private  int richtung_VERTIKAL =1;
    private  final int WIDTH=800;
    private  final int HEIGHT=600;
    private Spielball ball;
    private MainBack bgd;
    private Thread th;
    public Main(){
        setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
        setSize(WIDTH,HEIGHT);
        setLocationRelativeTo(null);
        bgd = new MainBack();
        add(bgd);
        ball = new Spielball();
        bgd.add(ball);
        setVisible(true);
        th = new Thread(this);
        th.start();
    }
    public void moveBus(){ 
        int w = ball.getSize().width; 
        int h = ball.getSize().height; 
        int wBgd = bgd.getSize().width; 
        int hBgd = bgd.getSize().height; 
        if(pos_X<0 || pos_X>wBgd-w){ 
            richtung_HORIZONTAL=-richtung_HORIZONTAL; 
        }else if(pos_Y<0 || pos_Y>hBgd-h){ 
            richtung_VERTIKAL=-richtung_VERTIKAL; 
        } 
        pos_X +=richtung_HORIZONTAL; 
        pos_Y +=richtung_VERTIKAL; 
        ball.setLocation(pos_X, pos_Y); 
    } 
    public void run() {
        while(true){
            moveBus();
            try {Thread.sleep(1);} catch (InterruptedException e) {}
        }
    }
    public static void main(String[] args) {new Main();}
}
class MainBack extends JPanel{
    private Image backImg;
    public MainBack(){
        super(null);
        try {
            backImg = ImageIO.read(new File("Desert.gif"));
        } catch (IOException ex) {
            ex.printStackTrace();
        }
    }
    public void paintComponent(Graphics g){
        super.paintComponents(g);
        g.drawImage(backImg,0,0,getParent().getSize().width,
                getParent().getSize().height,null); 
    }
}
class Spielball extends JPanel{
    private Image im1;
    public Spielball(){
        try {
            im1 = ImageIO.read(new File("bus1.jpg"));
        } catch (IOException ex) {
            ex.printStackTrace();
        }
        setSize(im1.getWidth(null), im1.getHeight(null));
    }
    public void paintComponent(Graphics g){
        super.paintComponents(g);
        g.drawImage(im1,0,0,null);
    }
}
So kannst du die Geschwindigkeit noch steigern:
Code:
   private  int richtung_HORIZONTAL =5; 
    private  int richtung_VERTIKAL =5;
 

0xdeadbeef

Top Contributor
Thread.sleep(1) ist eine GAAANZ schlechte Idee. Sollte mindestens 20 sein, sonst gibt's u.U. Probleme unter Windows.
 

André Uhres

Top Contributor
0xdeadbeef hat gesagt.:
Thread.sleep(1) ist eine GAAANZ schlechte Idee. Sollte mindestens 20 sein, sonst gibt's u.U. Probleme unter Windows.
Mag vielleicht auf einigen [Oldie-]PCs so sein, das kann ich nicht beurteilen.
Bei mir ist zwischen Thread.sleep(0) und Thread.sleep(1) ein so GROOOSSER Unterschied,
dass ich weit davon entfernt bin Probleme zu bekommen.
 

L-ectron-X

Gesperrter Benutzer
Habe eben erst gesehen, dass es sich ja um Swing-Komponenten handelt. Die sind doch von Hause aus schon gepuffert.
@froogi: Du rufst in der update()-Methode die paint()-Methode auf. Das wird aber von update() sowieso schon gemacht, der Aufruf ist also überflüssig. Du zeichnest hier also schon mal mit der paint()-Methode. Danach kopierst du den Puffer-Inhalt auf den Bildschirm und dann wird die paint()-Methode nochmals aufgerufen.
Kein Wunder, dass das nicht passt.
 

0xdeadbeef

Top Contributor
André Uhres hat gesagt.:
0xdeadbeef hat gesagt.:
Thread.sleep(1) ist eine GAAANZ schlechte Idee. Sollte mindestens 20 sein, sonst gibt's u.U. Probleme unter Windows.
Mag vielleicht auf einigen [Oldie-]PCs so sein, das kann ich nicht beurteilen.
Dem ist leider nicht so:
http://support.microsoft.com/?id=821893
http://bugs.sun.com/bugdatabase/view_bug.do?bug_id=4500388 (fälschlich closed, unter anderen Namen mehrfach neu eingelastet)
Tritt nicht auf jedem System auf, aber durchaus auch auf einigermaßen aktuellen Rechnern, abhängig von Einstellungen des ACPI Timers.

Bei mir ist zwischen Thread.sleep(0) und Thread.sleep(1) ein so GROOOSSER Unterschied,
dass ich weit davon entfernt bin Probleme zu bekommen.
Die meisten Betriebssysteme (insbesondere Windows-Derivate) sind eh nicht in der Lage, irgendwas unter 10ms genau einzuhalten. Auch deshalb sind so kleine Werte Quatsch.

Meine persönlichen Tests mit einem FuSie Celsius 3GHz P4 zeigen, daß unter für Werte unter 10ms die Verstellung der Systemzeit dramatisch ist. Als sicheren Wert würde ich nach einiger Recherche und eigenen Tests 20ms ansehen.

Wenn es Dir natürlich nur darum geht, daß es auf Deinem Rechner läuft, kann Dir das natürlich egal sein. Ich gehe aber mal davon aus, daß man seine Programme auf möglichst vielen Rechnern zum Laufen kriegen will und schon dann kann man solche Dinge nicht einfach ignorieren.
 
Status
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