Xbox Emulator Problem

Tucan

Bekanntes Mitglied
Hi Leute,
ich packe das jetzt hier rein, weil es nirgendwo sonst hinpasst...

Ich schreibe eine Sammlung von Konsolen bzw. Emulator-Programmen.
Gerade bin ich beim Xbox-Teil angelangt, und hier habe ich spezielle Wünsche:
Ich schreibe das gerade so, dass man
das CD-Laufwerk (meistens E:) angeben und die Datei dann daraus gelesen wird.

Jetzt finde ich auf einer Xbox-CD nirgendwo ein kompatibles Format (*.XBE) und weiß nun nicht mehr
weiter... ;:):)shock:

Könnt ihr mir helfen?
 
Zuletzt bearbeitet:

Tobse

Top Contributor
Dir ist schon klar, dass die XBOX einen Prozessor hat, der dem Prozessor in Desktop-PCs nur bedingt ähnlet?
Du hast 2 Möglichkeiten:

1. Den XBOX-Code in amd64 oder i386 Code übersetzen, so Jitter mäßig. Das setzt aber gewaltige Assembler-Kenntnisse Vorraus und ist alleine mit Sicherheit nicht brauchbar umzusetzen.

2. Den Prozessor vollständig Emulieren. Diese Methode setzt zwar keine amd64- oder i386-Assembler Kenntnisse vorraus, dafür aber umso mehr Kenntnisse vom XBOX-Assembler. Ausserdem muss - das komplette Programm im RAM vorrausgesetzt - der Emulierende Prozessor etwa um den Faktor 4 - 5 schneller sein als der der XBOX, um Spiele ruckelfrei Emulieren zu können.

Und damit sprechen wir nur über den Prozessor. Ich weiss nicht, wie es mit der Grafikkarte in der XBOX aussieht aber folgendes Problem halte ich für extrem schwer lösbar: Der Grafikkarten-Treiber der XBOX ist entweder mit ins Spiel ein-kompiliert oder auf der XBOX verfügbar. Ist er ins Spiel kompiliert, ist es nahezu unmöglich, den Treiber, der auf nur eine Grafikkarte (die der XBOX) auf die unglaubliche Vielfalt an Grafikkarten, welche für PCs verfügbar sind, abzustimmen.
Ist der Grafikkarten-Treiber allerdings in der XBOX, wird es dich mindestens eine XBOX (und wahrscheinlich viele € Anwaltskosten) kosten, an die Binaries zu gelangen. Und selbst wenn du dann die Binaries für den XBOX-Graka-Treiber hast, muss der immernoch mit den PC-Grakas zusammenarbeiten.

Natürlich kannst du auch die Grafikkarte emulieren. In Diesem Fall wirst du den Emulator aber nur auf einem Prozessor mit der 30 - 40 Fachen Rechenleistung starten können (mehrere Intel-Xeons mit 8 oder mehr Kernen auf einem Server-Mainboard). Und selbst dann hast du eine Framerate von nicht mehr wie 10 - 15 FPS (mal so geschätzt).

Lange Rede, Kurzer Sinn: vergiss das mit dem XBOX-Emulator. Es gibt einen Grund, warum es bis jetzt noch keinen brauchbaren gibt.
 

Tucan

Bekanntes Mitglied
Ok, ich geb's auf! (Wieder ein Projekt, das als unlösbar zu den Akten wandert. Langsam sollte ich mir realistischere Ziele setzen ;)).

Danke für deine Antwort, gegen Uneinheit in der PC- und Konsolen-Welt kann man wohl nichts machen... :(
 
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Tobse

Top Contributor
Ok, ich geb's auf! (Wieder ein Projekt, das als unlösbar zu den Akten wandert. Langsam sollte ich mir realistischere Ziele setzen ;)).

Danke für deine Antwort, gegen Uneinheit in der PC- und Konsolen-Welt kann man wohl nichts machen... :(

Das ist leider richtig. Viele Konsolen machen ihre Extrawurst.

Wenn du aber einen Emulator schreiben willst kannst du dich an Geräten wie dem GameBoy Advanced oder dem Nintendo DS versuchen. Deren Systeme sind weitaus offener als die von Microsoft (öffentliche Doku etc) und sie haben so wenig Rechenkraft, dass du auf halbwegs moderner PC Hardware problemlos die komplette Hardware eines Handhelds emulieren kannst :)
 

Gucky

Top Contributor
An der Rechenkraft soll es nicht liegen.
PS one, PS 2, Gamecube, PSP etc. lassen sich auch schon emulieren aber das Verständnis der Hardware ist natürlich von großer Wichtigkeit.

Sind die Dokus zum Programmieren von Spielen oder sind das Dokus über die Hardware?

So ein Emulator lässt sich mit Programmen, wie VirtualBox oder der JVM vergleichen. Das wird ein Riesenhaufen Arbeit. Du musst dich nicht nur um die Übersetzung von Befehlen kümmern, sondern auch um Speicherverwaltung, Software-, Hardwareinterrupts (wenn die auf dem Gameboy überhaupt so heißen) etc. Aber wenn du es geschafft hast, kannst du dir guten Gewissens auf die Schulter klopfen ;)
 

Tobse

Top Contributor
An der Rechenkraft soll es nicht liegen.
PS one, PS 2, Gamecube, PSP etc. lassen sich auch schon emulieren aber das Verständnis der Hardware ist natürlich von großer Wichtigkeit.

Sind die Dokus zum Programmieren von Spielen oder sind das Dokus über die Hardware?

So ein Emulator lässt sich mit Programmen, wie VirtualBox oder der JVM vergleichen. Das wird ein Riesenhaufen Arbeit. Du musst dich nicht nur um die Übersetzung von Befehlen kümmern, sondern auch um Speicherverwaltung, Software-, Hardwareinterrupts (wenn die auf dem Gameboy überhaupt so heißen) etc. Aber wenn du es geschafft hast, kannst du dir guten Gewissens auf die Schulter klopfen ;)

Ein Gamecube hat 1 Core bei 460 Mhz, eine PS2 ist bei 300 Mhz, eine XBOX ist schon bei 800 Mhz. Das ist zwar tatsächlich nicht das Problem (das 10 Fache ist mit einem Aktuellen Prozessor gut zu schaffen) aber easy ist es deswegen trotzdem nicht.

EDIT:
Ich hatte die XOBX mit der XBOX 360 Verwechselt. Letztere hat nämlich 3 Kerne á 3.3 Ghz. Das zu Emulieren ist auf geöhnlicher Hardware nicht performant möglich.
 
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Tucan

Bekanntes Mitglied
Und ich sage, ich hab's aufgegeben!

Noch mal zu sehr vielen Antworten:

Ich hatte bereits einen funktionierenden Emulator zur Verfügung, den ich nicht selbst geschrieben habe.
Was ich noch machen wollte, war das CD-rein-und-losspielen-Prinzip,
denn normalerweise muss man sich die ROMs per ftp:// über die Xbox besorgen.

Ich hätte dann in C++ die für das Betriebssystem nicht aufzuzeichnende Spiel-Datei besorgt und intern geparst.
Ich habe es jetzt aber wegen der je nach Rechner abweichenden GPU und CPU aufgegeben.

Für alle, die's jetzt noch machen wollen, hier ein paar Denkanstöße:

1.Verwendet einen existierenden Emulator! Es hat kaum Sinn, einen eigenen zu schreiben!

2.Schreibt euer Hauptprogramm ruhig in Java, aber Dinge wie: Einlesen der CD, parsen der Datei
sollten in C/C++ erledigt werden.

3. Nehmt euch ein Xbox-Spiel, vergleicht den von den sichtbaren Ordnern (im allgemeinen VIDEO_TS) mit dem Gesamtspeicherplatz der CD-ROM. Der freie ist nämlich immer 0, aber die sichtbaren Ordner nehmen nur einen Bruchteil davon ein.

4. Ihr halst euch eine Menge, Menge Arbeit auf, überlegt's euch noch mal!

5. Macht es so, dass der Benutzer einfach nur die CD einlegen muss, damit steigen Attraktivität und Legalität eures Programms um etwa 200%.

6. Zusatzfunktionen wie dynamische Speicherung sollten in Stacks realisiert werden.

7. Errichtet eine SecurityManager, der über CPU/GPU wacht, bevor sie abstürzen (idealerweise in C/C++)

8. Viel Glück!
 
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