Socket wie antwortzeiten im client/server betrieb minimieren?

SBehnen27

Aktives Mitglied
Hi alle!

ich habe vor etwas in richtung eines spielchens zu bauen, um mich mit sockets auseinander zu setzen.

vielleicht erstmal zur gui, um das verständnis zu schaffen.
Es handelt sich um eine vogelperspektive auf ein starres feld (also kein scrollen). Auf diesem Feld werden einfache punkte herumbewegt, welche aufeinander schiessen können.

idee ist, es gibt 8 clients und einen server. alle clients senden ihre daten (also bewegung und schuss) an den server, der diese daten an alle clients verteilt. Das ganze sollte über internet einigermaßen flott sein...

Die idee ist, dass der server einen multicastSocket öffnet. Der Server bekommt nun die statusmeldung der spieler z.b. als bytearray (sinnvoll? oder lieber objekte herumschieben?). diese meldungen werden über multicast an alle clients verteilt, die die informationen nutzen, um die oberfläche darzustellen.

Ist diese vorstellung die richtige richtung, oder muss das völlig anders aufgezogen werden?

viele grüße,
sebo
 
T

tuxedo

Gast
Müssen tut es gar nix. Aber warum gerade Multicast? UDP heisst automatisch mehr Aufwand und heisst auch, dass es mit Multicast nicht im Internet spielbar wäre.

Wieso nicht TCP? Wieso nicht RMI oder ähnliches?

Deine Frage hat im übrigen nix mit Antwortzeiten zu tun :) Falls es dir drum geht dass die KOmmunikation möglichst schnell abläuft:

Also mit RMI hab ich schon Tests gemacht. Da hat im Schnitt ein Remote-Methodenaufruf 2,5ms gedauert (100mbit Netz). Das sollte doch schnell genug sein?!
 

Empire Phoenix

Top Contributor
Für ein deratiges simples spiel vom datenaufwand kann man auch ein nachrichtenobject mit den entprechenden daten als felder erstellen und direkt über den Objectout und Objectin stream übertragen, geht schneller als man denkt.
 

Kr0e

Gesperrter Benutzer
Zumindest nicht ohne Hilfsprogramme wie "Hamachi" z.B.
Damit geht das dann glaub ich wieder. Aber rein über Internet gehts glaub ich nicht, nein.

Ich denk mal, du willst Multicast nutzen, damit es "gleichzeitig" ankommt.
Um auf Multicast zu verzichten um TCP zu nutzen, würde ich folgendes vorschlagen:

Lass vom Server alle 40 ms ein Paket an alle raus gehen. Die Clienten können dann beliebig oft (Aber besser auch mit einem Timer) ihre Daten hochschicken. Es ist wichtig, dass nicht jede Aktualiserung eines Clienten dazu führt, dass alle Clienten geupdatet werden... Der Server wartet 40 ms, schaut was sich geändert hat und sendet dann das Paket. Damit erreichst du annähernd Synchronität der Clienten. Sollte für deinen Zweck ausreichen...

Gruß,

Chris
 

Empire Phoenix

Top Contributor
Absolute synchronisität gibt es leider hierbei nicht, egal wie du es drehst und wendest, solange es kein rundenbasiertes spiel ist werden die clients imemr etwas leicht unterschieldiches sehen, und der server eine nochmals andere sicht darauf haben.
 
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