"Tetris" - Problem bei der Grafik

J

JavaMichael

Mitglied
Hallo,

ich möchte Tetris programmieren und habe so meine Probleme, wie ich das ganze grafisch darstellen soll.

Für die Grafik gibt es drei Klassen:

1) Die Hauptklasse "Tetris"
2) Die GUI - Klasse "GUI" (mit dem NetBeans GUI - Builder erstellt)
3) Die von JPanel abgeleitete Klasse "Spielflaeche" (Zeichnet ein Gitter und füllt die Felder)

Leider scheint es unmöglich zu sein, in der Klasse "GUI" die Deklaration von JPanel einfach nach "Spielflaeche" umzustellen, da der Quelltext an dieser Stelle schreibgeschützt ist. Mir war es nur möglich, das "JPanel1" als "Spielflaeche" über den Konstruktor zu initialisieren. Somit kann ich nicht "JPanel1.selectFeld(x,y);" (eine Methode von "Spielflaeche") aufrufen.

Irgendwie muss ich aber die Daten der Objekte von der Hauptklasse zur Klasse "Spielflaeche" überbringen. Das habe ich versucht, damit zu lösen, indem ich eine Referenz auf die Hauptklasse der Klasse "GUI" über den Konstruktor gebe. Die Klasse "GUI" gibt dann über den Konstruktor die Referenz weiter an die Klasse "Spielflaeche". Die Klasse "Spielflaeche" soll
im nächsten Schritt eine Referenz auf sich selbst der Hauptklasse "Tetris" übergeben,
damit diese darauf zugreifen kann.

Das problematische daran: Wenn die Klasse GUI den Konstruktor vom JPanel1 aufruft
(new Spielflaeche(10, 10, Hauptklasse);), dann werden die ersten beiden Übergabeparameter korrekt weitergegeben, der dritte allerdings nicht.

Abgesehen davon kommt die Referenz auf die Hauptklasse auch bis zur Klasse "GUI", aber nicht weiter.

Leider konnte ich hier keine Code - Abschnitte hier nicht explitzit reinstellen, da ich diese "Syntaxhighlighting-Tags" nicht kenne, daher habe ich das Netbeans - Projekt mit
einem Klassendiagramm der entsprechenden Klassen hochgeladen.

Vielen Dank für das Lesen meines langen Textes!

Michael
 

Anhänge

  • tetris.zip
    395,4 KB · Aufrufe: 2
Robat

Robat

Top Contributor
Vielleicht nicht die Antwort die du dir erwartest (hab mir deinen Code auch nicht angeschaut), aber:
Wirf den ganze GUI-Builder quatsch weg und schreib deine GUI selber von Hand. Gerade bei einem Spiel wie Tetris brauchst du kaum bis gar keine Komponenten (Abgesehen von Menü vielleicht) - das kann man auch fix selber schreiben. Ich mein was braucht man für so eine GUI .. an sich nur eine Hand voll Komponenten .. ein JFrame, JPanel und ein paar JButtons vielleicht. Das kann man wunderbar von Hand runter schreiben. Damit bist du mEn deutlich flexibler als hier jetzt eine Notlösung hinzuklatschen, die weder schön noch wartbar ist und wahrscheinlich in ein paar Stunden das nächste Problem verursacht. So kannst du selber bestimmen welche Abhängigkeiten für dich, auf welche Weise auch immer, am Besten sind.

Und BTW: Code kannst du via Code-Tags einfügen .. [code=Java]YOUR CODE[/code].
 
J

JavaMichael

Mitglied
Danke für die Beiträge.

Da es nun zwei Möglichkeiten zu geben scheint, werde ich zuallererst die Option versuchen, dass ich im Builder
die Komponente zur Palette hinzufüge. Irgendwann, wenn ich komplexere GUIs erstelle, werde ich mit dem
Builder ja umgehen können müssen.

Sollte das nicht funktionieren, werde ich versuchen, es mit der Hand zu schreiben.

Michael
 
mihe7

mihe7

Top Contributor
dass ich im Builder
die Komponente zur Palette hinzufüge.
Es kann auch sein, dass es reicht, die Java-Datei in den Builder zu ziehen. Ich weiß es echt nicht mehr, ist zu lange her.

Irgendwann, wenn ich komplexere GUIs erstelle, werde ich mit dem
Builder ja umgehen können müssen.
Nein. Der NetBeans GUI-Builder hat wenigstens ein entscheidendes Problem: er benötigt eine NetBeans-GUI-Builder-spezifische .form-Datei und in der zugehörigen .java-Datei entsprechendes Markup.

Zerschießt es Dir die .form-Datei (das kommt öfter vor und die Wahrscheinlichkeit steigt mit der Komplexität des Layouts und der Zahl der Änderungen) oder änderst Du versehentlich was an der falschen Stelle in der .java-Datei, kannst Du von vorne anfangen.
 
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