Graphics in Java

Hallo,

ich beschäftige mich gerade mit der Bilddarstellung in Java. Ich habe mal ein Testbeispiel von meinem Buch abgeändert und wollte wissen, warum das nicht mehr funktioniert...

Java:
public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);     

        g.drawString("Hello World", 100, 50);

        BufferedImage img = new BufferedImage(500, 500, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
        Graphics gc = img.createGraphics();
        gc.drawString("Hello World again", 200, 200);

        g.drawImage(img, 0, 0,this);
        
    }

statt "Hello World" und "Hello World again" wird nur "Hello World" angezeigt. Was ist falsch?

Danke, Chris
 
T

Tomate_Salat

Gast
versuche es mal mit:
Java:
Graphics gc = g.create();
und nachdem string zeichnen:
Java:
gc.dispose();
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
S

SlaterB

Gast
gc.setColor(Color.GREEN);
vor
gc.drawString("Hello World again", 200, 200);
half bei mir
Java:
public class TestGUI    extends JFrame {
    public TestGUI()   {
        JPanel p = new JPanel()        {
                public void paintComponent(Graphics g)          {
                    super.paintComponent(g);
                    g.drawString("Hello World", 100, 50);
                    BufferedImage img = new BufferedImage(500, 500, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
                    Graphics gc = img.createGraphics();
                    gc.setColor(Color.GREEN);
                    gc.drawString("Hello World again", 200, 200);
                    g.drawImage(img, 0, 0, this);
                }
            };
        add(p);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        setSize(400, 300);
        setVisible(true);
    }
    public static void main(String[] args)  {
        new TestGUI();
    }
}
 
T

Tomate_Salat

Gast
ja das img ist mir auch grade aufgefallen, habs geändert und wollte es eigentl. noch grad kommentieren. Ich rede von einer Ableitung von [c]g[/c]. Sorry. Aber so gehts auch ohne dass du vorher die Farbe definieren musst:

Java:
g.drawString("Hello World", 100, 50);
                     
Graphics gc = g.create();                    
gc.drawString("Hello World again", 200, 200);
 
gc.dispose();
 
T

Tomate_Salat

Gast
welche? [c]dispose();[/c] oder allgemein warum hier die [c]paintComponente();[/c] überschrieben wird? Ich nehme mal an ersteres: Soweit ich weis, gibst du damit ressourcen wieder frei. Wenn ich das vergessen hatte, führte es bei mir schon oft dazu, dass etwas falsch gezeichnet wurde. Der Aufruf der Funktion wirkt manchmal wunder :)
nur sollte man das nicht bei der Variable [c]g[/c] tun, da diese vom System übergeben wird und wir sonst deren ressourcen killen würden.
 
nicht wirklich viel - ich wollte nur die Standardbeispiele aus meinem Buch ein bisschen abändern :) mit dem setzen der Farbe hat es funktioniert.

noch ein frage: Warum brauch ich gc.dispose()? Wenn ich es nicht aufrufe, wird gc auch vom garbage collector gelöscht, oder?
 
S

SlaterB

Gast
@Tomate_Salat
na es ging doch überwiegend um create(), die meine ich,
createGraphics() auf ein Image macht ja Sinn um dort zu zeichnen,
aber wieso sollte man g.create() eine Kopie eines vorhandeneren Graphics-Objekt erstellen, da kann man doch gleich auf dem Original-Graphics malen ;)

aber wenn es die Methode in der API gibt, steckt doch bestimmt auch ein Sinn dahinter
 
T

Tomate_Salat

Gast
ich nehme mal an: [c]g[/c] wird nach dem Aufruf von PaintComponent noch vom System weiterverwendet und dass man da ietwas stören könnte,wenn man hier eingreift.

Edit: jup wie ich dachte:Hier zum nachlesen

Galileo Computing - Java ist auch eine Insel hat gesagt.:
Nun lässt sich leicht ausmalen, was passiert, wenn unsere Methode paintComponent() ein verhunztes Graphics-Objekt hinterlässt.

Die erste Lösung ist, sich die alten Zustände zu merken und zurückzusetzen:
Java:
Color oldColor = g.getColor(); 
g.setColor( newColor ); 
... 
g.setColor( oldColor );        // Farbe zurücksetzen
Bei wenigen Eigenschaften funktioniert das gut, doch werden es mehr, ist es sinnvoller, eine Kopie aller Zustände des Grafikkontextes vorzunehmen. Dazu dient die Methode create(). Von großer Wichtigkeit ist hier, diesen temporären Kontext auf jeden Fall mit dispose() wieder freizugeben, um keinen Speicherplatz zu blockieren.
Java:
@Override protected void paintComponent( Graphics g ) 
Graphics gcopy = g.create();   // Kopie erfragen 
try { 
  gcopy.draw...                  // Alle Zeichenoperationen über gcopy 
} 
finally { 
  gcopy.dispose();             // Kopie freigeben 
}
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
eine Frage hätte ich noch:

Wie kann ich am Schluss das komplette Graphics wieder in einen Bildbuffer packen? z.b. zum zwischenspeichern, sodass ich die graphic nochmals verwenden kann?

Java:
public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);     

        g.drawString("Hello World", 100, 50);

        BufferedImage img = new BufferedImage(500, 500, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
        Graphics gc = img.createGraphics();
        gc.setColor(Color.red);
        gc.drawString("Hello World again", 200, 200);

        g.drawImage(img, 0, 0,this);
        //Hier alles wieder in BufferedImage speichern
    }
 
S

SlaterB

Gast
wieso Graphics, du speicherst das img in einem Klassenattribut,
notfalls das Graphics-Objekt dazu auch, wenn du dessen Einstellungen wie Farbe usw. benötigts,
sonst beim nächsten Zeichen erneut img.createGraphics();
(in dem Fall vielleicht besonders darauf achten, das alte zu disposen, falls es nicht automatisch passiert)
 
aber wenn ich nur img speichere, habe ich ja "Hello World" nicht dabei. Deswegen muss ich
Java:
Graphics g
wieder irgendwie in ein bufferedimage oder irgendeine form von image umwandeln.
 
T

Tomate_Salat

Gast
wenn du den String auf dem Bild schreiben willst, dann holst du dir das Graphics objekt mittels:

Java:
Graphics gc = img.createGraphics();

Du bist glaub ich noch bei meinem Code-vorschlag. Der enstand, weil ich etwas falsch gelesen hatte und dachte du wolltest einen String auf eine Komponente zeichnen + ein bild. Willst aber auf das [c]BufferedImage[/c] schreiben, dann halte dich an SlaterB's code
 
S

SlaterB

Gast
und auf den Code von 11:48 bezogen:
du kannst nicht die Hälfte auf ein Bild malen, die andere Hälfte direkt auf die GUI, und dann alles zusammen 'in BufferedImage speichern' wollen,

male einfach wirklich alles in das Bild, und dann am Ende nur ein Aufruf 'Bild auf Bildschirm malen'
 
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