Als ich LibGdx vorgeschlagen habe, habe ich deinen Beitrag zitiert, in dem es um kommerzielle Spiel auf möglichst vielen Plattformen ging.
Ich schlage LibGdx vor, von dir kommt nur altklug "disqualifiziert, da WebGl und IE sich nicht verträgt".
Ein kommerzielles Spiel, das auf WebGL basiert, fällt dir nicht ein. Viele kommerzielle Spiele gibt es im Browser nicht... doch halt!
Das erfolgreichste Spiel überhaupt: Minecraft. Läuft mit Lwjgl im Browser.
Rate mal, was LibGdx als Desktop Backend nutzt... Lwjgl. Kann man prima als Applet einbinden.
Hast du nicht Applets neben Flash als einzige Alternative genannt?
Mal davon abgesehen, dass du in einen Java-Forum Flash nennst aber nicht Unity... damit erreicht man weitaus mehr Leute (Xbox, PS, Browser,...)
HTML5 habe ich als "netten Bonus" erwähnt, da man mit Browsergames kaum Geld verdienen kann ("kommerziell").
"Netter Bonus" zudem, da man es per Knopfdruck ohne Entwicklungsaufwand geschenkt bekommt, wie auch die Android Version.
Android und Desktop (und iOS) habe hervorgehoben, da nur hier ein richtiger Markt ("kommerziell") vorhanden ist und man die meisten Leute erreicht.
Schieß doch bitte noch ein Eigentor.
Wir hatten über Browsergames gesprochen und da ist HTML5 kein netter Bonus sondern die einzige echte Alternative zu Flash. Wenn es um Grafikrendering geht wird da WebGL die einzige sinnvolle Technik in HTML5 sein.
Tooor!
Ich versteh dich echt nicht... erst disqualifizierst du LibGdx, da es WebGL beim HTML5 Backend nutzt und nun ist es wieder sinnvoll?