Ich verstehe nicht warum man bei Java mehrere Klassen verwendet. Gilt das rein nur damit man eine bessere Übersicht hat falls halt der Code sehr lange ist oder was ist die Logik dahinter?
Stichwort Kapselung ist hierbei wichtig. In OOP wird die Natur durch Objekte modeliert, z.B. ein Baum, ein Mensch. Jedes dieser Objekte hat bestimmte Eigenschaften (z.B. Größe, Anzahl Blätter^^) und kennt gewisse Methoden (wachsen, laufen...).
Es wäre ziemlicher Quatsch wenn ein Baum die Methode laufen hätte, daher sind Baum und Mensch verschiedene Klassen.
Sicherlich wird es irgendwann mal unübersichtlich, wenn der Code mehr als 100000 Zeilen hat ;-)
Java ist eine objektorientierte Sprache. D.h. wenn man diesen Vorteil nutzen möchte, versucht man die einzelnen Bestandteile/Objekte einer Applikation entsprechend im Code abzubilden. Und das geht nur in Form einer Klasse.
Wenn Du ein Auto mit vier Rädern "programmierst" benötigt man nur eine Rad-Klasse und kann damit beliebig viele Räder Objekte erstellen und verwenden... und diese ggf. von verschiedenen Stellen aus ansprechen, um z.B. die Luft aus den Reifen zu lassen oder sie aufzupumpen.
In einem kurzem und knappen Beitrag alle Vorteile von Objektorientierung zu erklären wird sich wohl als ziemlich unmöglich herausstellen.
Sag lieber, warum du der Meinung bist, dass es nichts bringt, dann hat man wenigstens einen Startpunkt.
Hmm ok damit kann ich schon was anfangen. In der Script-Sprache MSL benutzen wir sogenannte "Aliases" (ein Dokument für sich). Dort drin werden mehrere Befehle mit einem "Begriff" zusammengestellt.
Aussehen tut das zum Beispiel so:
Code:
tag {
if ($day = Monday) { return Montag }
if ($day = Tuesday) { return Dienstag }
if ($day = Wednesday) { return Mittwoch }
if ($day = Thursday) { return Donnerstag }
if ($day = Friday) { return Freitag }
if ($day = Saturday) { return Samstag }
if ($day = Sunday) { return Sonntag }
}
Im Hauptdokument kann man sich diesen Code dann ersparen und kann dann lediglich mit der Funktion "$tag" arbeiten.
Ist das mit der Klasse einigermassen vergleichbar?
Und der ganze Code, den du gepostet hast, (also "tag") scheint etwas zu ein, das man Funktion nennt. Abstrakt gesehen ist eine Klasse nun die Zusammenfassung einer Menge von Variablen mit mehreren solchen Funktionen, die man dann Methoden nennt. Das ist also noch eine Stufe weiter.
[edit]Mit der Erklärung wirst du im Moment kaum viel anfangen können, das weiß ich. Aber um OOP zu erklären braucht es mehr als einen Forenpost, und wenn ich noch so viel schreiben würde [/edit]
Ansatzweise ja, aber Klassen können noch sehr viel mehr. Wie Illuvatar bereits sagte, kannst du so sowohl Funktionen (also Sachen, die ein Objekt tun kann) und Zustände (Variablen) definieren. Objekte sind also Beschreibungen der Umwelt durch diverse Zustandsinformationen bzw. Eigenschaften und Methoden, mit denen man das jeweilige Objekt verändern kann (also seinen Zustand).
Ich bin nicht besonders weit. Ich habe gerade mal mit (viel Mühe) geschafft meinen eigenen Taschenrechner zu programmieren. Ich versuche mir grad die Grundlagen beizubringen und dachte der Umgang mit Klassen gehört ja auch zu den Grundlagen.
Aber ein Licht scheint durch den Tunnel. Danke für die Erklärungen!
Der Taschenrechner ist eine Wunderbares beispiel. Du hast dort ja mindestens 15 tasten: 0-9, +-*/=. Angenommen, es gäbe die Klasse "Button" nicht, müsstest du 15 mal solche Dinge definieren:
Wie der Button aussehen soll
Was passiert wenn die Maus über den Button geht
Was passiert wenn der Button geklick wird
u.s.w. u.s.w..
Jetzt stell dir mal vor, du hast eine Anwendung wie Word mit mehreren 100 Buttons und du willst plötzlich was ändern. Juhu! 1000 Zeilen Code ändern, Geil! Scherz beiseite: Es gibt eine Klasse namens Button. Und Die fasst all die Funktionalität, die jeder Button hat, zusammen, sodass du das alles höchstens einmal definieren und wenn sich was ändert auch nur einmal ändern musst.
Das ist (tw.) der sinn von OOP, aber nicht nur.
Schönes Beispiel. Insgesamt ist die Geschichte der imperativen Programmierung (Assembler -> Maschinensprache -> strukturierte Sprachen -> modulare Sprachen -> objektorientierte Sprachen) untrennbar mit dem Bestreben verbunden, Code-Redundanzen (wie doppelten Code, aber auch strukturelle Dopplungen) zu minimieren und sinnvolle Einheiten wiederzuverwenden. Man nennt die Vermeidung von Redundanz auch DRY-Prinzip.
Der Taschenrechner ist eine Wunderbares beispiel. Du hast dort ja mindestens 15 tasten: 0-9, +-*/=. Angenommen, es gäbe die Klasse "Button" nicht, müsstest du 15 mal solche Dinge definieren:
Wie der Button aussehen soll
Was passiert wenn die Maus über den Button geht
Was passiert wenn der Button geklick wird
u.s.w. u.s.w..
Jetzt stell dir mal vor, du hast eine Anwendung wie Word mit mehreren 100 Buttons und du willst plötzlich was ändern. Juhu! 1000 Zeilen Code ändern, Geil! Scherz beiseite: Es gibt eine Klasse namens Button. Und Die fasst all die Funktionalität, die jeder Button hat, zusammen, sodass du das alles höchstens einmal definieren und wenn sich was ändert auch nur einmal ändern musst.
Das ist (tw.) der sinn von OOP, aber nicht nur.