Vererbung Variable in einem übergeordneten Objekt ändern

Razen

Mitglied
Hallo,

im Rahmen einer Aufgabenstellung bin ich dabei ein Fussballspiel nachzustellen. Dabei wird zunächst in der Startdatei "Finale" eine Instanz der Klasse "Spiel" gestartet und über eine start()-methode aufgerufen, dann werden dort zwei Instanzen der Klasse "Halbzeit" erstellt und gestartet. Im Rahmen einer Halbzeit werden Spoielzüge ausgeführt und im Rahmen eines Spielzugs kann ein Tor fallen.

Dieses Tor soll in einer Variable die eigentlich zum Objekt der Klasse "Spiel" gehört gespeichert werden, jedoch bekomme ich das Tor einfach nicht nach oben durchgereicht. Das Tor "fällt" in der Datei Spielzug.java in den Zeilen 137 und 141, die tor-Methode idie dort aufgerufen wird ist theoretisch in der Spiel.java, auch wenn sie nie aufgerufen wird.

Meine Frage ist nun:
Wie bekomme ich die Variable durch mehrere Schichten nach oben durchgereicht ODER gibt es eine elegante Möglichkeit, Variablen die für das ganze Spiel relevant sind in einer anderen Art Objekt festzuhalten welches dann in allen Klassen über get() und set()-Methoden verfügbar ist? extends, abstract und implements sind leider keine Freunde von mir und ich bin weder sicher ob ich mit deren Hilfe dies umsetzen kann, noch wie das am besten gehen könnte.

Bereits jetzt vielen Dank und viel Spaß beim heutigen EM-SPiel :)
 

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Kababär

Top Contributor
Ein Model beispielsweise?

Code:
class A{
Model m ;
m = B.getModel();
}

class B {
Model m;
m = C.getModel();
}

class C{
Model m;
m = D.getModel();
}

class D{
Model m;
m.setTor(tor_methode());
}

Entweder Model oben initialisieren und nach unten weiterreichen oder unten initialisieren und nach oben weiterreichen, je nachdem wo deine Schicht liegt, wo die Datenverwaltung- und Erzeugung anfängt.

Edit: Natürlich sollte das Model nicht über öffentliche, statische Methoden verfügen, wurde der Einfachheit hier aber mal gemacht.
 

Razen

Mitglied
Also wenn man die Hierarchie Spiel -> Halbzeit -> Spielzug hat übergebe ich bei der Initialisierung den Torstand von Spiel auf die Halbzeit und lese ihn am Ende irgendwie wieder aus? Da es nicht nur um den Torstand sondern um mehrere Variablen geht scheint es hier sinnvoll das ganze Spiel-Objekt zu übergeben, das bringt mich zu einer anderen Frage:

Worin genau besteht der Unterschied in der Wirkweise wenn ich ein Objekt übergebe oder wenn ich ein Objekt mit einer Methode aufrufe:

methode(objekt);
objekt.methode();
 

Jardcore

Top Contributor
Das kommt einfach darauf an in welchem Wirkungsbereich du bist. Wenn die Methode zu deiner Klasse passt und dort auch nur Dinge gemacht werden die im Kontext deiner Klasse stehen kann man methode(objekt) aufrufen. Man sollte jedoch immer scharf nachdenken ob man sich nicht zu weit von der Objektorientierung entfernt und Spagetticode produziert.
Ist aber auch alles eine Frage der Auslegung.
Java:
public class Werkstatt {
    repariere(Auto auto) { // repariere logik}
}
Java:
public class Auto {
    repariere() { }
}
Beides sind Möglichkeiten die das Auto reparieren würden, in der Werkstatt könnte man jedoch noch mehr wollen, dort könnte ein Zähler für reparierte Autos hochgezählt werden, oder Statistiken für Reparaturzeiten gepflegt werden usw.

Also Faustregel würde ich sagen, übergeben so wenig Daten wie nötig!
Wenn du nur einige Attribute eines Objekt benötigst dann versuche diese zu übergeben und nicht das komplette Objekt. Wobei hier laut cleancode gilt, nicht mehr als 3 Parameter, wenn es mehr sind, sollte man sich Gedanken um das Design machen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kababär

Top Contributor
Das Objekt zu übergeben wäre sinniger, ja.
Ich denke, dass du nach jedem Spielzug prüfst, ob ein Tor gefallen ist und zudem zyklisch checkst, ob schon Halbzeit ist? Wenn du von Halbzeit auf Spielzug zugreifst, würde ich mir in Spielzug einen Getter einbauen, der die Tore etc enthält. Es ist auch nicht verkehrt, eventuell mehrere Objekte zu erstellen, wenn diese auf verschiedenen Schichten arbeiten und bleiben.

Das sind zwei paar verschiedene Schuhe. Im ersten Fall ist die Methode an die Klasse gebunden und kann gewisse Anweisungen mit dem Objekt ausführen.
Eine Klasse "Spielzug" hat bspw. die Methode angriff(Spieler s) und kann nun Sachen machen wie:
Code:
s.rennen();
s.trippeln();
publikum.jubel();
s.schießen();

wobei das Objekt Spieler s die Methoden rennen, trippeln und schießen hat. Diese Methoden sind an das Objekt gebunden.
Es ist die Frage: Was kann meine Klasse, was kann meine Instanz dieser Klasse?

Im Allgemeinen würde ich daher sagen, es kommt nicht auf die Wirkweise an, denn diese kann identisch sein, sondern das was du erreichen willst und was du letztendlich damit machst.
 
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