Repaint unterdrücken bei DrawLine in JPanel

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Azrail

Gast
Hallo erstmal. Ich hab da wieder einmal ein kleines Problem. und Zwar :

ich hab ne Darstellung eines Kalenders, die Anzahl der Wochen kann vom Benutzer gewählt werden. Für Jeden Tag stelle ich in diesem Kalender die Verfügbarkeit von Maschinen da, in Form einer Farbscala. D.h. je Viertelstunde des Tages einen 1pxl hohen Strich in einer bestimmten Farbe. Realisiert hab ich das mit nem JPanel auf das ich dann mit graphics Linien male, also 96 Striche ja Kalendertag. soweit so gut. sieht klasse aus und der Chef ist glücklich. bis ich anfange das JInternalframe zu verschieben. dann beginnt das ganze nähmlich die paintComponent und die Repaint - Methoden aufzurufen, und es flackert wie doof.
Also hab ich versucht mit setIgnoreRepaint das ganze in den Griff zu bekommen, ohne Erfolg. Der Versuch das ganze durch einsetzen einer boolschen Variable zum unterdrücken das Repaints hinzubiegen sorgte nur dafür das ich nun garnichts mehr angezeigt bekam. DoubleBuffering wollte ich dann auch noch einbauen, als ich in der API las das JPanel eh doubleBuffered ist.

Hat jemand noch ne gute idee?

Alternativ hab ich das ganze auch schon mit 96 JLabels je Tag realisiert, was auch funktioniert und nicht!!! flackert.
Leider sind das dann bei Anzeige von nur 4 Wochen schon 2688 Objekte, was das ganze irgendwie sau langsam macht :)

Für gute Ideen wär ich echt dankbar.
 

André Uhres

Top Contributor
Azrail hat gesagt.:
Repaint unterdrücken bei DrawLine in JPanel
Es ist eigentlich keine gute Idee das repaint unterdrücken zu wollen.
Wenn du den Frame verschiebst, dann muss ja alles neu gezeichnet werden !

Du könntest aber die Farblinien auf ein Image zeichnen und in paintComponent() mit drawImage()
nur das fertige Image malen. Damit müsste das Flackern behoben sein.
 
A

Azrail

Gast
Zuerst mal hallo, genau auf dich hab ich gehofft :)

Also ich hab mal versucht deinen Tip umzusetzen, aber ich hänge an dem drawImage().

Hier zuerst mal meine Klassen in Megavereinfacht (normalerweise wird die Klasse mit einem mit Farben gefüllten Vector aufgerufen (wie man im Konstruktor noch sieht), der dann in der Schleife durchlaufen wird):

Vorher:

Code:
public class ColorScale extends JPanel {
	
	public ColorScale(Vector s, int w){
		super(false);
	}
	
	public void paintComponent(Graphics g){
		super.paintComponent(g);
		
		for(int i=0;i<96;i++){
		    g.setColor(Color.GREEN);
		    g.drawLine(1,i,35,i);
		}
	}
	
	public void repaint(){
		super.repaint();
	}
	
	public void update(Graphics g){
		super.update(g);
	}
	
}


Nacher:

Code:
public class ColorScale extends JPanel {
	
	public ColorScale(Vector s, int w){
		super(false);
	}
	
	public void paintComponent(Graphics g){
		super.paintComponent(g);
		
		BufferedImage img = new BufferedImage(width, width, width);
		
		Graphics gp=img.getGraphics();
		
		for(int i=0;i<96;i++){
		    gp.setColor(Color.GREEN);
		    gp.drawLine(1,i,35,i);
		}

                                gp.drawImage(UND HIER HÄNGE ICH GRADE);
	}
	
	public void repaint(){
		super.repaint();
	}
	
	public void update(Graphics g){
		super.update(g);
	}
	
}


Ich hab nämlich keine Ahnung wo ich Image und ImageObserver herhole ...

Heut stell ich mich mal wieder echt dämlich an :-/
Code:
 

André Uhres

Top Contributor
Azrail hat gesagt.:
Ich hab nämlich keine Ahnung wo ich Image und ImageObserver herhole ...
Code:
/*
 * Farbscala2.java
 */
//package paint;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class Farbscala2 extends JFrame {
    public Farbscala2() {
        setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        setSize(400,300);
        setLocationRelativeTo(null);
        cs = new ColorScale();
        getContentPane().add(cs);
        setVisible(true);
        cs.makeImage();
        cs.paintLine();
    }
    public static void main(String args[]) {new Farbscala2();}
    private ColorScale cs;
    public class ColorScale extends JPanel {
        public ColorScale(){
        }
        public void paintLine(){
            for(int i=0;i<96;i++){
                g2d.setColor(Color.GREEN);
                g2d.drawLine(1,i,35,i);
            }
            repaint();
        }
        public void makeImage(){
            image = createImage(getWidth(), getHeight());
            g2d = (Graphics2D)image.getGraphics();
            g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
                    RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
            g2d.setColor(Color.white);
            g2d.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
            g2d.setColor(Color.black);
        }
        public void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            Rectangle r = g.getClipBounds();
            g.drawImage(image, r.x, r.y, r.width+r.x, r.height+r.y,
                    r.x, r.y, r.width+r.x, r.height+r.y, null);
        }
        private Image image;
        private Graphics2D g2d;
    }
}
 
A

Azrail

Gast
Genau das :)

GANZ LIEBEN DANK!
Weil an dem Problem hab ich mir gestern schon die ganze Schicht um die Ohren geschlagen.

Ok ich musste den Code für mich ein Wenig umschnipseln, da ich die ColorScale in meinem Code dynamisch aufrufe und die dann auch alle im selben InternalFrame gezeigt werden (Ist ja im eigentlichen Programm auch noch ein bisschen Datenbankzugriff und so drin :) )

Damit das paintComponent nicht ständig die makeImage()/paintLine() aufruft und somit ständig am rattern ist (man bedenke in meinem fall, in dem noch nicht viele Wochen bei nur 2 Maschinen angezeigt wird sind es bereits 28 Tage * 2 Maschinen = 56 paintComponent()), was meine Prozessorleistung auf ähh 100% hochreisst (habs ausprobiert *grinst*) setze ich image beim initialisieren der Klasse auf null, und kann das nachher ja prima abfragen


Code:
 public class ColorScale extends JPanel { 
        public ColorScale(Vector s, int w){  
            image=null; 
        } 
        public void paintLine(){ 
            for(int i=0;i<96;i++){ 
                g2d.setColor(Color.GREEN); 
                g2d.drawLine(1,i,35,i); 
            } 
            repaint(); 
        } 
        public void makeImage(){ 
        	image = createImage(getWidth(), getHeight()); 
            g2d = (Graphics2D)image.getGraphics(); 
            g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, 
                    RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); 
            g2d.setColor(Color.white); 
            g2d.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); 
            g2d.setColor(Color.black); 
        } 
        public void paintComponent(Graphics g) { 
            super.paintComponent(g); 
            if(image==null){
            	 this.makeImage(); 
            	this.paintLine(); 
        	}
            Rectangle r = g.getClipBounds(); 
            g.drawImage(image, r.x, r.y, r.width+r.x, r.height+r.y, 
                    r.x, r.y, r.width+r.x, r.height+r.y, null); 
        } 
        private Image image; 
        private Graphics2D g2d; 
    }

einwandfrei :))))

Außer du hast da noch Verbesserungsvorschläge... :)
 
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