AnimationLoop - Problem bei Aufruf von repaint

Ernesto95

Aktives Mitglied
N'Abend zusammen !

Ich bin gerade dabei mir eine kleine Utility Klasse zu schreiben die ein animiertes JComponent liefert. Also im Grunde genommen so etwas wie eine GameLoop, nur eben das Sie nicht die Kontrolle über die gesamte GUI übernimmt sondern nur über eine einzelne Komponente.

Ich habe bisher nur kleinere Swing Anwendungen geschrieben die komplett ohne Threads auskamen (vom EDT mal abgesehen), somit bin ich ein absoluter Newbie beim Thema Threads.

Das Problem habe ich lokalisiert, während der Aufruf requester.update() immer schön wie erwartet abgearbeitet und auf seine Erledigung gewartet wird, wird der folgende Methodenaufruf canvas.repaint() nicht bzw. zeitversetzt abgearbeitet. Ich vermute mal das liegt daran das die update() Methode im aktuellen Thread erledigt wird, repaint() aber an den EDT weitergeleitet und dort irgendwann abgearbeitet wird, oder ?

Trotz mehrstündiger Suche hier im Forum und über Google find ich einfach keine Lösung ... wäre super wenn jemand hier nen Schraubenzieher zur Hand hätte um mir das Brett vorm Kopf abzuschrauben und mir erklärt wie ich die AnimationLoop auf die Beendigung der repaint Methode warten lassen kann ... ^^ Daaanke !!!!


Folgender Code (stark komprimiert um das Problem zu fokussieren):

Class AnimationLoop
Java:
package de.javosoft.java.utilitycollection.animationloop;

public final class AnimationLoop {

    private AnimationLoopCanvas canvas;
    private Animationable requester;
    private boolean running = true;
    
    public AnimationLoop(Animationable requester){
        this.requester = requester;
        canvas = new AnimationLoopCanvas(requester);
    }    
    
    public AnimationLoopCanvas getCanvas(){
        return canvas;
    }
    
    public void start() {
        Thread loop = new Thread() {
            @Override
            public void run() {
                loopAction();
            }
        };
        loop.start();
    } 
    
    private void loopAction(){
        
        long beginTime, timeTaken, timeLeft;
        while (true) {
            beginTime = System.nanoTime();
            requester.update();
            canvas.repaint();
            timeTaken = System.nanoTime() - beginTime;
            timeLeft = (1000000000L / 50 - timeTaken) / 1000000L;
            System.out.println("Verbrauchte Zeit: "+timeTaken/1000000L+" Wartezeit: "+timeLeft);
            if (timeLeft < 10) timeLeft = 10;
            try {
                Thread.sleep(timeLeft);
            } catch (InterruptedException ex) { }
        }
    }
}

Class AnimationLoopCanvas
Java:
package de.javosoft.java.utilitycollection.animationloop;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import javax.swing.JComponent;

public class AnimationLoopCanvas extends JComponent{
    
    private Animationable requester;
    
    public AnimationLoopCanvas(Animationable requester){
        super();
        this.requester = requester;
    }
    
    @Override 
    protected void paintComponent(Graphics g){ 
        Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
        super.paintComponent(g2d);
        requester.draw(g2d);
    } 
}

Interface Animationable
Java:
package de.javosoft.java.utilitycollection.animationloop;

import java.awt.Graphics2D;

public interface Animationable {

    public void update();
    public void draw(Graphics2D g);
}

Das ganze wird wie folgt eingebunden ...

Java:
package de.javosoft.java.utilitycollection.animationloop;

import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics2D;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.swing.JPanel;

public class PanelTest extends JPanel implements Animationable {

    private AnimationLoop loop;

    public PanelTest(){
        this.setPreferredSize(new Dimension(800,600));
        this.setLayout(null);
        startTest();
    }
    
    private void startTest(){
        loop = new AnimationLoop(this);
        this.add(loop.getCanvas());
        loop.getCanvas().setBounds(0,0,800,600);
        loop.start();
        
    }

    @Override
    public void update() {
        System.out.println("Methode update aufgerufen");
        //updates simulieren...
        try {
            Thread.sleep(5);
        } catch (InterruptedException ex) {
            Logger.getLogger(PanelTest.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        }
    }

    @Override
    public void draw(Graphics2D g) {
        System.out.println("Methode draw aufgerufen");
        //Zeichnungen simulieren...
        try {
            Thread.sleep(10);
        } catch (InterruptedException ex) {
            Logger.getLogger(PanelTest.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        }
    }
}

Das Panel ist Teil eines Frames welches über
Java:
SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                FrameTest frame = new FrameTest();
            }
        });
erzeugt wird.

Das Programm erzeugt folgende Ausgabe im Terminal:

Methode update aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
Methode update aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
Methode update aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
Methode draw aufgerufen
Methode update aufgerufen
Methode draw aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
Methode update aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
Methode update aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
Methode update aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
Methode draw aufgerufen
Methode update aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
Methode draw aufgerufen
Methode update aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
Methode draw aufgerufen
Methode update aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
Methode draw aufgerufen
Methode update aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
Methode draw aufgerufen
Methode update aufgerufen
Verbrauchte Zeit: 5 Wartezeit: 14
...

update() wird also mehrfach durchlaufen wird bis sich draw() (wird von repaint aufgerufen) mal bequemt etwas zu tun. Auch im späteren Verlauf wird draw() nicht wirklich konstant durchlaufen ...
Genauso beinflusst auch nur das Thread.Sleep(5) in der update Methode die Laufzeit der AnimationLoop, das Thread.Sleep(10) in der draw() Methode lässt die AnimationLoop kalt ...
 
Zuletzt bearbeitet:

Marco13

Top Contributor
Erstmal die Frage: MUSST (oder willst) du das wirklich so hart synchronisieren? Ich habe den Code nicht im Detail nachvollzogen, aber es klingt, als würde man da im Zweifelsfall einen Thread auf den anderen warten lassen, was zu "unflüssigkeiten" führen kann.
Ggf. kannst du mal im Zusammenhang mit "Active Rendering" im Web oder hier im Forum suchen, ggf. ausgehend von Passive vs. Active Rendering (The Java™ Tutorials > Bonus > Full-Screen Exclusive Mode API) , aber ob das das ist, was du eigentlich erreichen willst, weiß ich nicht...
 

Ernesto95

Aktives Mitglied
Hi !

Bin jetzt etwas verwirrt auf Grund des einen Zitats auf der oracle Seite "Feel free to call Swing methods such as paintComponents, paintComponent, paintBorder, and paintChildren directly from your rendering loop." Bisher war das in allen Texten die ich gelesen hatte immer ein absolutes no go gewesen und es hieß immer man sollte grundsätzlich die repaint() Methode der Komponente aufrufen. Aber bei diesen Texten ging es um "normale" nicht animerte Swing Anwendungen die auf Passive Rendering setzten. Wenn ich das Zitat richtig verstehe gilt also genau dieser Grundsatz bei Active Rendering nicht.

Hab mein Programm jetzt minimal angepast, im Constructor von AnimationLoopCanvas wurde this.setIgnoreRepaint(true); eingefügt sowie in der AnimationLoop der Aufruf von canvas.repaint(); durch canvas.paintComponent(canvas.getGraphics()); ersetzt. Jetzt funzt es so wie es soll.

Danke ! :)
 

Marco13

Top Contributor
Hast du dir mal sowas qie Quaxlis Spieletutorial angesehen? Mir erschließt sich noch nicht ganz, was dort erreicht werden soll, wenn die Threads so "hart gekoppelt" sind... :bahnhof:
 
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