Klasse aufrufen

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Coldstorm

Aktives Mitglied
Ich hab zwei Klassen. Eine Klasse beinhaltet ein Menü(Swing) und einen ActionListener mit der dann die andere Klasse aufgerufen(Text von einer Datei einlesen und anzeigen) wird.
Nur wie mache ich das ohne statischen Kontext, mit neuen Instanz normalerweise oder?
Haut bei mir irgendwie nicht hin.

Java:
import java.awt.Dimension;
import java.io.FileReader;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JScrollPane;
import javax.swing.JTextArea;

public class Spielregeln extends JFrame {

    public Spielregeln() {
        super("Spielregeln");
        setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
        JTextArea textArea = new JTextArea();
        try {
            textArea.read(new FileReader("spielregeln.txt"), "");
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(textArea);
        scrollPane.setPreferredSize(new Dimension(500, 500));
        add(scrollPane);
        pack();
        setVisible(true);
    }

   
    public static void main(String[] args) {
        new Spielregeln();
    }
}

und hier soll die Klasse aufgerufen werden im ActionListener, sobald neues Spiel angeklickt wurde...wie geht das?

Java:
          ...
          ...
	neuesSpiel = new JMenuItem("Neues Spiel");
		
		ActionListener newGame = new ActionListener()
		{
			
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0)
			{
				neuesSpiel();
			}
			
		};
		neuesSpiel.addActionListener(newGame);
...
...
 

Der Müde Joe

Top Contributor
>Nur wie mache ich das ohne statischen Kontext, mit neuen Instanz normalerweise oder?

Machen was? Andere Klassen aufrufen, Textdateien einlesen?

> mit neuen Instanz normalerweise oder?

muss nicht eine neue sein. Kann auch eine alte sein.
 

woezelmann

Mitglied
und hier soll die Klasse aufgerufen werden
was genau verstehtst du denn darunter, eine Klasse aufzurufen?

Java:
neuesSpiel();
also so wie ich das sehe, gibt es nirgendswo so in der Klasse 'Spielregeln' so ne Methode.

Aber ich versteh auch nicht ganz, was du machen willst...
 

Coldstorm

Aktives Mitglied
Was muss ich im ActionListener schreiben, damit er die andere Klasse aufruft(die Klasse, in der eine Textdatei angezeigt wird) ?
Unter aufrufen versteh ich quasi die Anzeige der JTextArea, wenn NeuesSpiel geklickt wurde...
 
Zuletzt bearbeitet:

Der Müde Joe

Top Contributor
>Was muss ich im ActionListener schreiben, damit er die andere Klasse aufruft

statisch:
DieAndereKlasseDieDasLiestUnZeigt.tuEs();

dynamisch:
DieAndereKlasseDieDasLiestUnZeigt dakddluz = new DieAndereKlasseDieDasLiestUnZeigt();
dakddluz.tuEs();
 

woezelmann

Mitglied
Klassen an sich kann man nicht wirklich aufrufen, nur eine Methode einer solchen. Ist die methode statisch, so geht das über Klassenname.methodenname()
soll sie nicht statisch sein so geht das mit new Klassenname().methodenname() - wobei du dann immer ein neues Objekt dieser Klasse erstellst. Besser wäre es, wenn du dies nur einmal tust (Klassenname meineKlasse = new Klassenname()) und dann mit meineKlasse.methodenname() darauf zugreifst ...
 

Der Müde Joe

Top Contributor
>und wo steht die Methode tuEs ?

Lass mich die Frage mal umformulieren:

Wofür steht "die andere Klasse".

>Unter aufrufen versteh ich quasi die Anzeige der JTextArea, wenn NeuesSpiel geklickt wurde...

Also die Klasse ist eine erweiterte JTextArea? Oder ein JFrame welches eine textArea enthält und noch dateien einliest?

EDIT:
>wieder zu spät :p

Den letzten beissen die Hunde ;-)
 

Der Müde Joe

Top Contributor
>und was ist wenn was im Konstruktor oder in der main steht, was ich brauche?

übergeben...

Bevor wir uns noch länger im Kreis drehen. Keiner weiss was du unter andere Klasse versehst, geschweige denn was du machen willst oder was du vorhast. Mehr Input!
 

Coldstorm

Aktives Mitglied
Java:
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Container;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseListener;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JPanel;





public class testmenue extends JPanel implements ActionListener{
		
	private JMenuBar menueLeiste;
	private JMenu hilfe;
	public Container container;
	private JPanel panel;
	private JFrame spielfeld;
	private JMenuItem spielregeln;
	public Spielregeln spielregelKlasse;
		
	
	public testmenue(){
		
		panel = new JPanel(new GridLayout(1,1));
		spielfeld = new JFrame("Schach");
		setLayout(new BorderLayout());
		container = spielfeld.getContentPane();
		menueLeiste = new JMenuBar();
		hilfe = new JMenu("Hilfe");
		spielregeln = new JMenuItem("Spielregeln");
		
		
		menueLeiste.add(hilfe);
		hilfe.add(spielregeln);
		spielfeld.setJMenuBar(menueLeiste);
		spielfeld.setSize(new Dimension(600,600));
		spielfeld.add(this);
		spielfeld.add(panel, BorderLayout.SOUTH);
		spielfeld.setVisible(true);
		
		ActionListener spielregelnAufrufen = new ActionListener()
		{
			
			public void actionPerformed(ActionEvent arg0)
			{
				Spielregeln spielregelklasse = new Spielregeln();
				spielregelklasse.???(Der notwendige Code befindet sich bei Klasse Spielregeln im Konstruktor, also wie?)
				
			}
			
		};
		spielregeln.addActionListener(spielregelnAufrufen);
		
	}
	

	
	public static void main(String[] args) {
		new testmenue();
	}

	public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

}

Java:
import java.awt.Dimension;
import java.io.FileReader;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JScrollPane;
import javax.swing.JTextArea;

public class Spielregeln extends JFrame {

    public Spielregeln() {
        super("Spielregeln");
        setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
        JTextArea textArea = new JTextArea();
        try {
            textArea.read(new FileReader("spielregeln.txt"), "");
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(textArea);
        scrollPane.setPreferredSize(new Dimension(500, 500));
        add(scrollPane);
        pack();
        setVisible(true);
    }

   
    public static void main(String[] args) {
        new Spielregeln();
    }
}
 

Coldstorm

Aktives Mitglied
bin jetzt größtenteils selbst draufgekommen...
nur noch eine Frage:
ich hab eine Methode in Klasse Spielfeld: public void zeichneSpielfeld(Graphics g) {
...}

nun möchte ich diese aufrufen in einer anderen Klasse:

spielfeldKlasse.zeichneSpielfeld(g);

aber er unterstreicht mir das g...was muss ich machen, dem Konstruktor mitgeben? Ging irgendwie ned...
 

Der Müde Joe

Top Contributor
new Spielregeln()

sollte reichen.

EXIT_ON_CLOSE muss weg (oder DISPOSE_ON_CLOSE heisst der galub ich setzen)

(sonst schliessst das ganze Programm und nicht nur das neue Frame)

Gezeichnet wird generell nicht auf dem JFrame. Es sollte dem frame ein JPanel geadded werden. Im JPanel überschreibst du dann die paintComponent(Graphics g) -Methode. Alles was gezeichnet wird findet darin statt. Lediglich ein repaint sollte dann und wannn evtl nötig sein.
 

Coldstorm

Aktives Mitglied
Das mit dem Paramter g, geht das auch einfacher? Also indem ich bei der Klasse Spielfeld extends JPanel statt JFrame schreibe ?
 

Der Müde Joe

Top Contributor
>Das mit dem Paramter g, geht das auch einfacher?

Nein. So macht mans. Poste dir ein Bsp wenn ichs finde...(such such)

>Also indem ich bei der Klasse Spielfeld extends JPanel statt JFrame schreibe ?

Nein. Das JPanel muss auch irgendworin leben. Ein JPanel alleine kann das nicht.

siehe Beispiel..folgt.

EDIT:
siehe hier:
http://www.java-forum.org/java-basi...e-verhindert-das-schliessen-des-fensters.html
(Post 8 bzw 10)
 
Zuletzt bearbeitet:

Coldstorm

Aktives Mitglied
hm...das mit dem Thread und der inneren Klasse verwirrt mich etwas...

Java:
   JFrame frame = new JFrame("Spielfeld");
      frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
 
      // Mach ein Panel im Frame
      PointPanel pp = new PointPanel();
      frame.getContentPane().add(pp);
      frame.setVisible(true);

anstatt PointPanel schreibe ich was ?
 

Der Müde Joe

Top Contributor
Erstmals. Was möchtest du genau?

Zeichnen. Also so richtig Malen mit Linien und Kreisen.

Texte einfügen -> in eine JTextArea.

zum Zeichen:
Du machst dir ein JPanel, welches das zeichnet was du möchtest. Halt kein PointPanel sondern ein ? GamePanel. Darin überschreibst du die paintComponent (wie im Bespiel) in diese Methode wird alles gezeichnet (mit g.draw...) was du anzeigen möchtest.
 

Coldstorm

Aktives Mitglied
ich will ein Schachbrett zeichnen, das mit der Textarea erstmal vernachlässigen...
ich habe die Klasse Schach, in der der ActionListener ist und die Klasse
Spielfeld, wo das Spielfeld gezeichnet wird..

Das steht in Klasse Schach:

Java:
spielfeld.setSize(new Dimension(600,600));
		spielfeld.add(this);
		spielfeld.add(panel, BorderLayout.SOUTH);
		spielfeld.setVisible(true);

wobei spielfeld von Typ JFrame ist...

verstehst du was ich meine?
 

Coldstorm

Aktives Mitglied
ja genau so,...

aber jetzt geht schon wieder was nicht...

2 Klassen: Schach, Spielbrett

Java:
public class Schach extends JPanel{

public Schach(){

Spielfeld spielfeldKlasse = new Spielfeld();
spielfeldKlasse.init(); // Warum geht das nicht?? 
}


}


Java:
public class Spielfeld{

public void init()
{

}

}
 

Coldstorm

Aktives Mitglied
sry...hat sich erledigt ja...es geht jetzt...war ein falsche Instanz dabei...

aber ich komm ned drauf wie man das mit der Graphics g Methode macht...
 
Zuletzt bearbeitet:

Coldstorm

Aktives Mitglied
ich hab das nochmal versucht, nur weiß ich nicht, wie das mit dem überschreiben geht, weil bei Klasse Schach gibt es die Methode zeichneFeld nicht, nur in der Klasse Spielfeld.
Die Klass Spielfeld schaut nun so aus(Ausschnitt davon): Wie geht das überschreiben?

Java:
public class Spielfeld extends JFrame{
	private JPanel spielfeldPanel;
	private JFrame spielfeldFrame;

public void init() {
		spielfeldPanel = new JPanel(new GridLayout(1,1));
			spielfeldFrame = new JFrame("Schach");
			spielfeldFrame.add(spielfeldPanel);
			spielfeldFrame.setVisible(true);
			spielfeldPanel.setVisible(true);
//......

}

public void zeichneSpielfeld(Graphics g) {
			Dimension d = getSize();
			
			offScrImage = createImage(d.width, d.height);
			Graphics og = offScrImage.getGraphics();
			
			int xoff = d.width / 8;
			int yoff = d.height / 8;
			
			// Zeichnet Muster der schwarzen/weißen Quadrate
			for (int c = 0; c < 8; ++c) {
				for (int r = 0; r < 8; ++r) {
//......


}

Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen
 

Der Müde Joe

Top Contributor
grundsätzlich:

1.Man zeichnet nie in ein JFrame rein
2.Gezeichnet wird aussschliesslich in der paintComponent(Graphics g)- Methode
3.Man macht NIE ein getGraphics()

Du machst dein eigenens JPanel (siehe mein Beispiel: PointPanel) und überschreibts darin die paintComponent Methode. Die besitzt das aktuelle Graphics-Objekt. Darin kannst du zeichenen (g.drawXXX()). Und darin soll nur gezeichnet werden, also keine komplexen berechnungen.

Wie geht das nun?
Der EDT merkt, das ein anderes Frame whatever über dem aktuellen ist und wieder verschwindet --> neu zeichenen --> paintComponent aufrufen. Du machst ein hide und holst das Frame wieder --> neu zeichenen...etc.

Wenn du was verändert hast --> neu zeichenen lassen mit repaint bzw repaint(Area). Dies sagt dem EDT..bitte zeichenen doch die stelle neu

EDIT:
Das JPanel wird dann natürlich dem Jframe geadded und gut ist.
 

Coldstorm

Aktives Mitglied
hm ja ok verstehe...aber das was ich gepostet hab stimmt soweit schon oder?
Das Verstehen ist halt das eine, das Umsetzen das andere. Bisschen Code wär mir lieber, zumindest eine Rückmeldung, ob das nun richtig ist, was ich gepostet hab...danke...
 

Der Müde Joe

Top Contributor
>Bisschen Code wär mir lieber,

Voilà

Java:
import java.awt.Graphics;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;


public class Beispiel {

	public static void main(String[] args) {
		JFrame frame = new JFrame();
		frame.setSize(500, 500);
		JPanel panel = new DrawPanel();
		frame.getContentPane().add(panel);
		frame.setVisible(true);
	}

	static class DrawPanel extends JPanel {

		@Override
		protected void paintComponent(Graphics g) {
			super.paintComponent(g);
			// hier malen
			g.drawString("HELLO", 100, 100);
			g.drawLine(20, 20, 300, 300);
		}
	}
}
 

Coldstorm

Aktives Mitglied
Wenn ich das in die Main schreibe, dann unterstreicht er aber zwei Zeilen:
wie folgt:
Java:
JFrame frame = new JFrame();
    frame.setSize(500, 500);
    JPanel panel = new DrawPanel();  // DrawPanel cannot be resolved to a type
    frame.getContentPane().add(panel);
    frame.setVisible(true);

    static class DrawPanel extends JPanel { //multiple markers at this line: 
// -illegal modifier for the local class DrawPanel; only abstract or final is permitted
// - the serializable class DrawPanel does not decklare a static final serialVersionUID //field of type long
    	 
      @Override
      protected void paintComponent(Graphics g) {
          super.paintComponent(g);
          // hier malen
          g.drawString("HELLO", 100, 100);
          g.drawLine(20, 20, 300, 300);
      }
		
    }

Ich kann zwar Englisch, aber kann sie nicht beheben, auch die Sachen, die Eclipse vorschlägt bringen nichts
 

Der Müde Joe

Top Contributor
>Wenn ich das in die Main schreibe...

Wer hat gesagt, das irgendwas davon in die main muss?

EDIT:
Wenn du es nicht über innere Klassen schaffst (aufgrund des Zusammenhangs eines Beispiels notwendig), mach eine eigene Klasse in einem eigenen File daraus.
 
Zuletzt bearbeitet:

Coldstorm

Aktives Mitglied
ja ich hab's so gemacht...

Java:
public static void main(String[] args) {
		

		
		JFrame frame = new JFrame();
    frame.setSize(500, 500);
    JPanel panel = new DrawPanel();
    frame.getContentPane().add(panel);
    frame.setVisible(true);

    static class DrawPanel extends JPanel {
    	 
    
    	@Override
      protected void paintComponent(Graphics g) {
          super.paintComponent(g);
          // hier malen
          g.drawString("HELLO", 100, 100);
          g.drawLine(20, 20, 300, 300);
      }
		
    }
		

	}

und da zeigt er mir halt den Fehler an(die innere Klasse ist natürlich nicht in der Main...sry hab mich verschaut...)
 

Der Müde Joe

Top Contributor
Es ist schon möglich, dies so zu machen. Man macht es auch so mit ActionListenern.

Aber dies wird sehr schnell unübersichtlich und ein schlechtes Design. die eigene Klasse ist da am besten.

Java:
	public static void main(String[] args) {
		JFrame frame = new JFrame();
		frame.setSize(500, 500);
		JPanel panel = new  JPanel() {

			@Override
			public void paintComponent(Graphics g) {
				super.paintComponent(g);
				// hier malen
				g.drawString("HELLO", 100, 100);
				g.drawLine(20, 20, 300, 300);
			}
		};
		frame.getContentPane().add(panel);
		frame.setVisible(true);
	}
 

Coldstorm

Aktives Mitglied
gut, danke, das geht...aber ich hab auch z.B. ein zweidimensionales Array drin, das darf natürlich ned statisch sein, wie kann ich das dann machen?

z.B.
Java:
int nPiece = Brett[r][c];

boah...ich stell mich so an... warum kann man nicht einfach
painComponent(g); aufrufen, das wär viel einfacher...
 
Zuletzt bearbeitet:

Coldstorm

Aktives Mitglied
hier nochmal die Klasse(mit der Zeichen-Methode und so)
da bringt er mir NullPointerException, warum?

Java:
public class Spielfeld extends JFrame {

	private static Image offScrImage;
	static int Brett[][];
	private static Image Bild[];

...
...

public static void main(String[] args) {
		

    JFrame frame = new JFrame();
    frame.setSize(500, 500);
    JPanel panel = new  JPanel() {

        @Override
        public void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            // hier malen
      			Dimension d = getSize();
      			
      			offScrImage = createImage(d.width, d.height);
      			Graphics og = offScrImage.getGraphics();
      			
      			int xoff = d.width / 8;
      			int yoff = d.height / 8;
      			
      			// Zeichnet Muster der schwarzen/weißen Quadrate
      			for (int c = 0; c < 8; ++c) {
      				for (int r = 0; r < 8; ++r) {
      					if ((c + r) % 2 == 0) {
      						og.setColor(Color.gray);
      					} else {
      						og.setColor(Color.white);
      					}
      					og.fillRect(xoff * c, yoff * r, xoff, yoff);
      					
      					// Zeichne jedes Bild auf Brett 
      					int nPiece = Brett[r][c];
      					if (nPiece >= 0) {
      						og.drawImage(Bild[nPiece], c * xoff, r * yoff, this);
      					}
      				}
      			}
      			g.drawImage(offScrImage, 0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), this);
        }
    };
    frame.getContentPane().add(panel);
    frame.setVisible(true);

	}



}
 

Der Müde Joe

Top Contributor
och...so auf die schnelle...
Java:
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;


public class Beispiel {

	static final int xWIDTH = 500;

	static final int yHEIGHT = 500;

	public static void main(String[] args) {
		JFrame frame = new JFrame();
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		frame.setSize(xWIDTH, yHEIGHT);
		JPanel panel = new DrawPanel();
		panel.setBackground(Color.WHITE);
		frame.getContentPane().add(panel);
		frame.setVisible(true);
	}

	static class DrawPanel extends JPanel {

		@Override
		public void paintComponent(Graphics g) {
			super.paintComponent(g);
			int xStep = xWIDTH / 8;
			int yStep = yHEIGHT / 8;
			g.setColor(Color.BLACK);
			for (int x = 0; x < 8; x++) {
				for (int y = 0; y < 8; y++) {
					if ((x + y) % 2 == 0) {
						g.fillRect(x * xStep, y * yStep, xStep, yStep);
					}
				}
			}
		}
	}
}
 
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