Jap, genau. Außerdem wie gesagt: Wer das als Lernziel hat, dem will ich nichts empfohlen haben ;-) Na klar, bei fertigen Engines arbeitet man auf einem hohen Niveau. Sprich wenn man PRODUKTIV was erreichen will, dann würde ich sogar soweit gehen zu sagen, dass es von der Pike auf nur sehr schwer zu realisieren ist, auch wenn man ein ganzes Team hat. Das Geld spielt hier auch eine große Rolle.
Ich meine ok, bei kleinen simplen 2D Spielen ist es wahrscheinlich überdimensioniert wenn auch nicht unbedingt unangebracht. Und das Hauptargument vonwegen "Einarbeitung in den Editor...". Ich muss schon sagen, da gibt es härtere Nüsse als Unity3D z. B.. Ich habe mich jetzt seit knapp einer Woche 1-2 Stunde pro Tag mal aus reinem privat Vergnügen mal damit beschäftigt und war überrascht, wie intuitiv dieser Editor ist.
Fakt: JEDES 3D Spiel das auf einem Levelkonstrukt aufbaut braucht sowieso fürher oder später einen Editor, sei er nun von einem selbst programmiert oder bereits vorgefertigt.
Aber man sollte nicht den Arbeitsaufwand von Engine+Editor+KrimsKrams unterschätzen. Unity3D basiert auf wirklcih guten und SOLIDEN Systemen:
Für Netzwerk wird RakNet benutzt (C++ Kennern wird das ein BEgriff sein, quasi DAS Netzwerkframework für C++), für Physik wird NVidias PhysX benutzt... Eine sehr ausgereifte Physiklösung also gleich freihaus.
Dazu die neusten Grafiktehcniken die man mit reinem OpenGL nicht mal eben so umsetzt. Stichwort Deferred Rendering und Shader.
Und Unity3D ansich ist eine Gameengine und bietet quasi einen Editor. Es wird dennoch programmiert, undzwar die Spiellogig (C#, JS, Boo - Jedem das seine quasi). Man kann damit sehr viel in kurzer Zeit erreichen, weil der ganze Aufbau logisch und schlüssig ist und durch das Skripten sehr flexibel.
Wer Java kennenlernen will und sich mit der "inneren" Funktionsweise von Spielen noch nicht so recht auskennt UND Spaß daran hat, das erstmal zu lernen, für den ist sowas natürlcih nichts.
Zu Minecraft: Ja, Minecraft ist recht lowlevelig, aber das heißt nciht, dass Engines solche Ziele behindern. Beispiel: Mythruna (gemacht mit jME3) ist ein Minecraft clone in Entwicklung, vom Gameplay her nicht verglecihbar mit Minecraft, aber vom Grafischen her und was die Blockwelt und deren Performance angeht, so ist dies weit über dem von Minecraft (Auch wenn Minecraft Fans sagen, dass ist gut so^^) Aber darum gehts mir grad nicht
So, lange Rede kurzer Sinn: Für großanlegte Spiele braucht man immer eine Art Engine, als einen ansich recht flexbilen Teil, der viele Probleme lösen kann und die Programmierweise etwas mehr strukturiert.
Ob man nun die Engine erstmal selbst macht oder auf etwas existierendes zurückgreift, das ist eine finanzielle/resourcen-abhängige Frage.
Ein schönes Wochenende
Chris