Hallo,
könntet Ihr mir bitte bei den Aufgaben Helfen mit dem JavaEditor,da ich am Montag eine Klausur darüber schreibe und nicht viel weiß
Es wäre echt nett,wenn ihr mit bei einpaar Aufgaben helfen könntet,denn ich verstehe garnix. Hier ist eine Probeklausur:
1. Analysiere die Klasse GrafikAnwendung. Was leistet sie? Vergleiche sie mit der Klasse GummibandAnwendung aus dem Unterricht. Erläutere die einzelnen Aufträge.
2. Zeichne eine Grafik, die man mit der GrafikAnwendung erstellen kann und die alle Möglichkeiten darstellen soll.
3. Welche Objekte und Aufträge muss die Klasse Anwendung enthalten, damit die Klasse GrafikAnwendung wie oben definiert werden kann?
4. Was versteht man unter einer abstrakten Klasse?
5. Ergänze die Klasse GrafikAnwendung so, dass man auch Rechtecke zeichnen kann.
6. In der Klasse GrafikAnwendung soll fuehreAus nicht mehr definiert werden. Die Klasse Anwendung soll statt dessen folgenden Auftrag fuehreAus erhalten:
void fuehreAus() {
while (!m.doppelKlick()) {
bearbeiteMausEingaben();
bearbeiteTastaturEingaben();
}
}
Wie müssen die Klassen Anwendung und GrafikAnwendung abgeändert werden, dass der Auftrag fuehreAus so aussehen kann. Die Funktionsweise der GrafikAnwendung soll unverändert bleiben. Notiere die neuen und veränderten Aufträge. Überlege dabei, welche Aufträge abstrakt sein können und welche nicht.
könntet Ihr mir bitte bei den Aufgaben Helfen mit dem JavaEditor,da ich am Montag eine Klausur darüber schreibe und nicht viel weiß
Java:
class GrafikAnwendung extends Anwendung {
double x1,y1,x2,y2; boolean MausUnten; int Figur;
GrafikAnwendung() { super(); Figur=1; }
void starteFigur() {
MausUnten=true; x1=m.hPosition(); y1=m.vPosition();
s.bewegeBis(x1,y1);
if (Figur==2) s.runter();
}
void maleKreis() {
s.radiere(); s.bewegeBis(x1,y1); s.zeichneKreis(x2-x1);
x2=m.hPosition(); y2=m.vPosition();
s.normal(); s.zeichneKreis(x2-x1);
}
void maleLinie() {
s.radiere(); s.bewegeBis(x1,y1);
x2=m.hPosition(); y2=m.vPosition();
s.normal(); s.bewegeBis(x2,y2);
}
void zeichneFigur() {
if (Figur==1) maleKreis();
if (Figur==2) maleLinie();
}
void beendeFigur() {
MausUnten=false; s.hoch();
}
void fuehreAus() {
while (!m.doppelKlick()) {
if (m.istGedrueckt() && !MausUnten) starteFigur();
if (m.istGedrueckt() && MausUnten) zeichneFigur();
if (!m.istGedrueckt() && MausUnten) beendeFigur();
if (t.wurdeGedrueckt()) {
if (t.zeichen()=='r') s.setzeFarbe(Farbe.ROT);
if (t.zeichen()=='s') s.setzeFarbe(Farbe.SCHWARZ);
if (t.zeichen()=='k') Figur=1;
if (t.zeichen()=='l') Figur=2;
t.weiter();
}
}
}
}
2. Zeichne eine Grafik, die man mit der GrafikAnwendung erstellen kann und die alle Möglichkeiten darstellen soll.
3. Welche Objekte und Aufträge muss die Klasse Anwendung enthalten, damit die Klasse GrafikAnwendung wie oben definiert werden kann?
4. Was versteht man unter einer abstrakten Klasse?
5. Ergänze die Klasse GrafikAnwendung so, dass man auch Rechtecke zeichnen kann.
6. In der Klasse GrafikAnwendung soll fuehreAus nicht mehr definiert werden. Die Klasse Anwendung soll statt dessen folgenden Auftrag fuehreAus erhalten:
void fuehreAus() {
while (!m.doppelKlick()) {
bearbeiteMausEingaben();
bearbeiteTastaturEingaben();
}
}
Wie müssen die Klassen Anwendung und GrafikAnwendung abgeändert werden, dass der Auftrag fuehreAus so aussehen kann. Die Funktionsweise der GrafikAnwendung soll unverändert bleiben. Notiere die neuen und veränderten Aufträge. Überlege dabei, welche Aufträge abstrakt sein können und welche nicht.
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