Vorschuabilder laden

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SuperSeppel13

Bekanntes Mitglied
Hallo Leute,
ich versuche eine kleine Anwendung zu schreiben, die unter anderem Bilder verwalten soll. Hierzu habe ich eine Art Image-Flow-Komponente erstellt, also eine Liste mit Vorschaubildern, die beim Scrollen "durchrutschen". Diese funtkioniert auch recht prächtig und die "Flow"-Animtion sieht wirklich nett aus, aber ich habe ein Problem mit dem Laden der Vorschaubilder.
Diese müssen eine größe von mindesten 300x300 Pixel habe, sonst sieht's bei größerer Darstellung sch**** aus!
Wenn ich nun alle Bilder in den Speicher laden wollte, dürfte jeder Ordner nur maximal etwas über 200 Bilder beinhalten, da dann der Speicher voll ist und ich eine StackOverflowException bekomme.

Da bei der Animation immer nur höchstens 4 Bilder gleichzeitig sichtbar sind, habe ich auch schon versucht, wirklich nur diese 4 Bilder in einen Puffer zu laden und dann beim Scrollen ein neu "einfließendes" Bild aus einer RandomAccess-Datei auszulesen und im Puffer abzulegen, bis es wieder aus dem Bild ist.
Dies dauert jedoch zu Lange!
Ich schreibe und Lese die Vorschaubilder mithilfe der entsprechenden ImageIO-Methoden, wobei ich die Daten aus der Datei erst in einen ByteArray-Stream lade. Speichere ich die Vorschaubilder unkomprimiert (als bmp), sind sie sehr groß und das Auslesen dauert extrem lange. Speichere ich sie komprimiert (als jpg/png) geht das lesen fix, aber das Konvertieren in ein Image braucht dafür sehr lange. In jedem Fall dauert das Laden des neuen Bildes etwa 60-80 ms und dadurch kommt die Animation ins stocken.
Ich habe auch schon versucht, den Puffer auf 6 Bilder zu erweitern und dann das Auslesen der neuen Bilder in einem parallelen Thread abzuhandeln, damit die Animtion schon ein Bild "weiterfließen" kann, wärend das neue Bild parallel dazu gelesen wird. Auch hier stockt aber die Animation, selbst wenn ich dem Lese-Thread die niedrigst-mögliche Priorität zuweise.

Ich bin nun langsam mit meinen Ideen am Ende und wäre für jeden Vorschlag Dankbar!

Gruß,
SuperSeppel13
 

Wildcard

Top Contributor
Du brauchst eine Caching Strategie. Die Anwendung bedient sich immer aus dem Cache und der Cache entscheidet was er behält und was er verwirft. Sinnvoll wäre es zB die aktuellen Bilder + einige davor und einige danach im Cache zu behalten und den Rest zu verwerfen.
 

SuperSeppel13

Bekanntes Mitglied
Das habe ich ja (zumindest ansatzweise) auch versucht. Nur leider Stockte die Animation selbst wenn ich Bilder in einem parallelen Thread in den Cache/Puffer einlese. Gibt's da irgendeine elegante Lösung?
Trotzdem Danke!
 

Wildcard

Top Contributor
Die Animation stockt nur, wenn das was du suchst noch nicht im Cache ist. Das du irgendwo den Kompromiss zwischen Laufzeitverhalten und Speicherverbrauch eingehen musst, daran lässt sich nichts ändern, die Frage ist mehr, kannst du clever genug Cachen um akzeptable Performance innerhalb deines Speicherlimits zu erreichen?
 

SuperSeppel13

Bekanntes Mitglied
Danke für den Tipp, aber mit "konvertieren" meinte ich das umsetzen einer jpg-Bildatei in eine Instanz der Klasse Image. Hierbei ist eine dekomprimierung nötig, die recht zeitaufwändig ist.
Zum erstellen der Vorschaubilder benutze ich sowieso schon die "on-the-fly"-Methode aus dem Artikel, den du verlinkt hast - getScaledInstance ist einfach zu langsam.
 
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