Level einlesen

Lukases2

Aktives Mitglied
Hallo!

Ich habe hier etwas geschrieben, was aus einer Textdatei folgendes liest:

0000000000000000
0111611100000300
0100101111101610
0000100000101110
0011100000100010
0000100100100010
0111100100111110
0100000100000000
0100000111110000
0100000100520040
0100000100000010
0111110111111110
0100000100000010
0100100111111110
0111111100050000
0000000000000000

Die Zahlen sind hierbei Objekten zugeordnet. Zum Beispiel steht die 1 für "Boden", welchen ich so geschrieben habe:

Java:
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

public class Boden {
	
	private float posx;
	private float posy;
	private Rectangle bounding;
	private BufferedImage look;
	
	public Boden(int x, int y){
		try {
			look = ImageIO.read(getClass().getClassLoader().getResourceAsStream("gfx/boden.png"));
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
		bounding = new Rectangle(x, y);
		posx = x;
		posy = y;
	}
	
	public void update(boolean up, boolean down, boolean left, boolean right){
		if(up)posy -= 0;
		if(down)posy += 0;
		if(right)posx += 0;
		if(left)posx -= 0;
		bounding.x = (int)posx;
		bounding.y = (int)posy;
	}
	
	public BufferedImage getLook(){
		return look;
	}
	
	public Rectangle getBounding(){
		return bounding;
	}

}

Die Lesende Klasse sieht so aus:

Java:
import java.io.BufferedReader;
import java.io.FileReader;
import java.io.IOException;

public class LevelLeser {
	
	public static void main(String[] args) throws IOException{
		FileReader f = new FileReader("C:/Users/Lukas/Workspace2/MyProject/src/txt/level3.txt");
		BufferedReader b = new BufferedReader(f);
		
		int n = 0;
		String level = b.readLine();
		while(level != null){
			n++;
			level = b.readLine();
		}
		f.close();
		String[] content = new String[n];
		f = new FileReader("C:/Users/Lukas/Workspace2/MyProject/src/txt/level3.txt");
		b = new BufferedReader(f);
		for(int i = 0; i < n; i++){
			content[i] = b.readLine();
		}
		f.close();
		for(String x : content){
			System.out.println(x);
		}
	}
	
}

Am Ende soll so eine Map entstehen, die auf einem JFrame bespielbar ist. Ein bewegbarer Spieler und besagtes Frame existieren schon, genauso andere Objekte wie Wand, Monster, usw.

Mein Problem:
Ich komme nicht drauf, wie ich jetzt die Objekte genau an der Stelle der entsprechenden Zahl auf das Frame zeichnen kann. Dazu brauche ich doch sicher zunächst eine Klasse Spielfeld, die so aussehen könnte:
Java:
Spielfeld[][] spielfeld = new Spielfeld[80][60]
Mein Frame hat die Größe 800x600, ich brauche also auch Rectangles der Größe 10x10, die dann mit der Grafik des Objektes gefüllt wird.
Weiß jemand, wie man das Umsetzen kann?

@ Saheeda: Ich hatte versehentlich auf Thema erstellen statt auf Vorschau geklickt, sorry :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Saheeda

Top Contributor
Und deine Frage ist... ?

EDIT:

Quickie:
Deine Datei ist doch im Grunde nur ein Koordinatensystem, oder? Dann musst du es doch nur auf deine Spielfläche skalieren und ggf. noch mit Inhalten füllen. Das heißt, dass du die Indizes des Arrays als Platzierhilfe benutzen kannst:
Java:
for(int i = 0; spielfläche; i++){
	for(int j = 0; spielfläche[i].length; j++){
		if(spielfläche[i][j] == 1){
			Boden a = new Boden();
			a.x = i*10;
			a.y = j*10;
			a.zeichneBoden();
		}
	}
}
 
Zuletzt bearbeitet:

Lukases2

Aktives Mitglied
Grundsätzlich habe ich deine Idee verstande. Ich habe jetzt aber noch Probleme bei der Erstellung des Spielfelds (Ist Spielfeld = Spielfläche?). Ich habe mal eine Klasse 'Spielflaeche' erstellt, die bei mir so aussieht:
Java:
public class Spielflaeche {
	
	int x;
	int y;
	
	public Spielflaeche(int x, int y){
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
	
}

Damit komme ich aber nicht weiter. Ich brauche ja mein Koordinatensystem auf dem Frame drauf. Diese Klasse sieht bei mir im Moment so aus:

Java:
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.List;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;

public class Frame extends JFrame{

	Boden[][] spielfeld = new Boden[80][60];
	
	private Screen screen;
	
	final Player player;	
	final Monster monster;
	final Boden boden;
	final Tuer tuer;
	private List<Bullet> bullets;
	
	
	private boolean key_up = false;
	private boolean key_down = false;
	private boolean key_left = false;
	private boolean key_right = false;
	private boolean key_space = false;
	
	public Frame(Player player, Monster monster, Boden boden, Tuer tuer, List<Bullet> bullets){
		super("Canberra");
		screen = new Screen();
		screen.setBounds(0, 0, 800, 600);
		add(screen);
		addKeyListener(new KeyHandler());
		this.player = player;
		this.monster = monster;
		this.boden = boden;
		this.tuer = tuer;
		this.bullets = bullets;
	}
	
	
	public boolean getUp(){
		return key_up;
	}
	public boolean getDown(){
		return key_down;
	}
	public boolean getLeft(){
		return key_left;
	}
	public boolean getRight(){
		return key_right;
	}
	public boolean getSpace(){
		return key_space;
	}
	
	
	
	public void repaintScreen(){
		screen.repaint();
	}
	
	
	private class Screen extends JLabel{
		@Override
		protected void paintComponent(Graphics g) {
			super.paintComponent(g);
			g.setColor(Color.RED);
			g.drawImage(boden.getLook(), boden.getBounding().x, boden.getBounding().y, null);
			g.drawImage(tuer.getLook(), tuer.getBounding().x, tuer.getBounding().y, null);
			g.drawImage(player.getLook(), player.getBounding().x, player.getBounding().y, null);
			for(int i = 0; i < bullets.size(); i++){
				Bullet b = bullets.get(i);
				g.drawImage(Bullet.getLook(), b.getBounding().x, b.getBounding().y, null);
			}
			g.drawImage(monster.getLook(), monster.getBounding().x, monster.getBounding().y, null);
		}
	}
	
	private class KeyHandler implements KeyListener{

		@Override
		public void keyPressed(KeyEvent e) {
			if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S)key_down = true;
			if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W)key_up = true;
			if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D)key_right = true;
			if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A)key_left = true;
			
			
		}

		@Override
		public void keyReleased(KeyEvent e) {
			if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S)key_down = false;
			if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W)key_up = false;
			if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D)key_right = false;
			if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A)key_left = false;
		}

		
		
		
		
		
		//Unnötig
		@Override
		public void keyTyped(KeyEvent arg0) {}
		
	}
}

Weiterhin habe ich das Problem, dass ich nicht genau weiß, wie ich zeichnen kann. Bis jetzt aber ich ja wie oben schon gezeig so gezeichnet:

Java:
private class Screen extends JLabel{
		@Override
		protected void paintComponent(Graphics g) {
			super.paintComponent(g);
			g.setColor(Color.RED);
			g.drawImage(boden.getLook(), boden.getBounding().x, boden.getBounding().y, null);
			g.drawImage(tuer.getLook(), tuer.getBounding().x, tuer.getBounding().y, null);
			g.drawImage(player.getLook(), player.getBounding().x, player.getBounding().y, null);
			for(int i = 0; i < bullets.size(); i++){
				Bullet b = bullets.get(i);
				g.drawImage(Bullet.getLook(), b.getBounding().x, b.getBounding().y, null);
			}
			g.drawImage(monster.getLook(), monster.getBounding().x, monster.getBounding().y, null);
		}

Deinen Code muss ich ja dann eigenlich da irgendwie reich bekommen. Aber wie setzt ich das um?

Danke schonmal für deine Hilfe ;)
 

Saheeda

Top Contributor
Hi,



ich würde es so machen:

- die Zahlen erstmal in ein (temporäres) 2D-Array vom Typ int einlesen

- über das komplette Array iterieren, herausfinden, welche Zahlen wo sind und die entsprechenden Objekte mit ihren Koordinaten erstellen (mein Quickie von gestern)

- alle Objekte sollten eine gemeinsame Oberklasse oder Interface besitzen (z.B. "Spielelemente"), damit du:
---- alle Objekte in einer Liste/Array/Whatever-you-like vom Typ "Spielelemente" speichern kannst

- über die Objekt-Liste iterieren und alle Elemente gemäß ihrer Koordinaten zeichnen

Eine Klasse Spielfeld sähe bei mir eher so aus:

Java:
class Spielfeld{

	public Spielelemente[][]elemente;

	public Spielfeld(int x, inty){
		this.elemente = new Spielelemente[x][y];
	}

}


Zum Zeichnen mein üblicher Disclaimer: Ich habe in Java noch keine GUIs gebaut, "nur" in anderen Sprachen.
Normalerweise sagt man den einzelnen Elementen, wo sie hin sollen(x- und y-Koordinaten) und sowas wie "canvas.addChildren(element)", wobei Canvas die Zeichenfläche ist.
Die "Kinder" der Zeichenfläche können dann relativ zu ihr positioniert werden.

Images:
How to Use Icons (The Java™ Tutorials > Creating a GUI With JFC/Swing > Using Swing Components)

Canvas:
Canvas (Java Platform SE 7 )

Laut Doku besitzt JFrame auch eine Methode "add(Child)", bekommst du damit deine Elemente nicht auf das Frame?
JFrame (Java Platform SE 7 )


Was ich bei dir aber noch nicht so ganz verstehe:
Warum erben deine Klassen von JFrame und JLabel? Du benutzt die Methoden, aber du erweiterst die ursprünglichen Klassen nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lukases2

Aktives Mitglied
Ich glaube das wird noch ein hartes Stück Arbeit ...
die Zahlen erstmal in ein (temporäres) 2D-Array vom Typ int einlesen
Erster Punkt, erstes Problem. Einlesen würde ich das Array im LevelLeser:
Java:
import java.io.BufferedReader;
import java.io.FileReader;
import java.io.IOException;

public class LevelLeser {
	
	public static void main(String[] args) throws IOException{
		
		Integer[][] tempArray = new Integer[79][59];
		
		FileReader f = new FileReader("C:/Users/Lukas/Workspace2/MyProject/src/txt/level3.txt");
		BufferedReader b = new BufferedReader(f);
		
		int n = 0;
		String level = b.readLine();
		while(level != null){
			n++;
			level = b.readLine();
		}
		f.close();
		String[] content = new String[n];
		f = new FileReader("C:/Users/Lukas/Workspace2/MyProject/src/txt/level3.txt");
		b = new BufferedReader(f);
		for(int i = 0; i < n; i++){
			content[i] = b.readLine();
		}
		f.close();
		/*for(String x : content){
			System.out.println(x);
		}*/
		for(int i = 0; i < tempArray.length; i++){
			for(int j = 0; j < tempArray.length; j++){
				tempArray[i][j] = f.read();
			}
		}
	}
}
Weiter komme ich irgendwie nicht. Wie schaffe ich es, dass die Werte genau an der richtigen Stelle im Array abgespeichert werden?

Was das zeichnen mit Canvas betrifft:
So sieht der Zeichnen-Part in 'Frame' jetzt bei mir aus:
Java:
private class Screen extends Canvas{
		@Override
		public void paint(Graphics g){
			g.drawImage(player.getLook(), player.getBounding().x, player.getBounding().y, null);
		}
	}
Das Problem ist, das jetzt alles was ich zeichne extrem flackert, also schnell aufblinkt und wieder verschwindet. Das liegt sicher an der Update-Methode, oder? Weißt du, wie ich das ändern kann?
 
Zuletzt bearbeitet:

Saheeda

Top Contributor
Wo rufst du die update-Methode auf?
Kannst du dort irgendwie einstellen, wie oft pro Sekunde das Bild neu geladen wird?
Eventuell bringt dir hier der Timer was:
Timer (Java Platform SE 7 )


Zum Einlesen:
Vermutlich nicht die beste Variante, aber sie sollte verständlich sein.
Java:
public static void main(String[] args) throws IOException {

		int[][] tempArray = new int[79][59];

		FileReader f = new FileReader("C:/Users/.../.../level13.txt");
		BufferedReader b = new BufferedReader(f);

		ArrayList<String> data = new ArrayList<>();
		while (b.ready()) {
			String level = b.readLine();
			data.add(level);
		}
		f.close();		
		
		for (int i = 0; i<data.size(); i++) {
			char[] line = data.get(i).toCharArray();
			for (int k = 0; k<line.length; k++) {
				int digit = Integer.parseInt(line[k]+"");				
				tempArray[i][k] = digit;				
			}
		}
		
		for(int j = 0; j<tempArray.length; j++){
			System.out.println("Zeile " + (j+1));
			for(int l = 0; l<tempArray[j].length; l++){
				System.out.print(tempArray[j][l]);
			}
			System.out.println();
			
		}
	}
 

Lukases2

Aktives Mitglied
Ich glaube ich habe dein Einlesen verstanden. Ich habe also jetzt ein Array, in dem sich die Werte an der richtigen Stelle befinden. Nun zeichne ich ja in 'Frame', meine Main-Methode befindet sich aber in 'SpielMain'.
Wie kann ich die nun von da aus lesen? Eine get-Methode geht ja nicht, weil die ja auch nicht aus der Main-Methode heraus lesen kann.

Ansonsten würde es ja wie folgt funktionieren:
Java:
private class Screen extends Canvas{
		@Override
		public void paint(Graphics g){
			g.drawImage(player.getLook(), player.getBounding().x, player.getBounding().y, null);
			if(tempArray[i][l] == 1)g.drawImage(boden.getLook(), boden.getBounding().x, boden.getBounding().y, null);
			// ... hier die anderen Objekte
		}
	}
 

Saheeda

Top Contributor
Wie kann ich die nun von da aus lesen? Eine get-Methode geht ja nicht, weil die ja auch nicht aus der Main-Methode heraus lesen kann.

Vielleicht isses heute schon zu spät, aber:
Wh0t?
Warum geht kein get?


Du kannst sowas hier bauen:
Java:
class LevelLeser{

	public int[][] holeDaten(){
		return this.daten;
	}

}

class Main{

	public static void main(String[]args){

		LevelLeser leser = new LevelLeser();
		int[][] daten = leser.holeDaten();
		
		Screen screen = new Screen();
		
		//für jeden Wert in int[][]daten:
			// Wert / zugehöriges Objekt ermitteln (Boden, Gegner, whatever)
			// Koordinaten, etc. pp.
			// screen.zeichne(objekt);
	}
}
 
Zuletzt bearbeitet:

Lukases2

Aktives Mitglied
Ich zeichne jetzt so:
Java:
private class Screen extends JLabel{
		protected void paintComponent(Graphics g){
			int skalierung = 32;
			super.paintComponent(g);
			try {
				for(int i = 0; i < 15; i++){
					for(int j = 0; j < 15; j++){
						LevelReader l = new LevelReader();
						if(l.getTempArray(i, j) == 1)g.drawImage(boden.getLook(), i*skalierung, j*skalierung, null);
						if(l.getTempArray(i, j) == 5){
							g.drawImage(boden.getLook(), i*skalierung, j*skalierung, null);
							g.drawImage(monster.getLook1(), i*skalierung, j*skalierung, null);
						}
						if(l.getTempArray(i, j) == 0){
							g.drawImage(boden.getLook(), i*skalierung, j*skalierung, null);
							g.drawImage(wand.getLook(), i*skalierung, j*skalierung, null);
						}
						if(l.getTempArray(i, j) == 3){
							g.drawImage(boden.getLook(), i*skalierung, j*skalierung, null);
							g.drawImage(tuer.getLook(), i*skalierung, j*skalierung, null);
						}
						if(l.getTempArray(i, j) == 2){
							g.drawImage(boden.getLook(), i*skalierung, j*skalierung, null);
							g.drawImage(schluessel.getLook(), i*skalierung, j*skalierung, null);
						}
						if(l.getTempArray(i, j) == 6){
							g.drawImage(boden.getLook(), i*skalierung, j*skalierung, null);
							g.drawImage(monster.getLook2(), i*skalierung, j*skalierung, null);
						}
						if(l.getTempArray(i, j) == 4){
							g.drawImage(boden.getLook(), i*skalierung, j*skalierung, null);
						}
					}
				}
			} catch (IOException e) {
				e.printStackTrace();
			}
			g.drawImage(player.getLook(), player.getBounding().x, player.getBounding().y, null);
		}
	}
Das mit dem Level einlesen hat jetzt durch deine Hilfe auch funktioniert, danke! :)

Natürlich kann ich noch quer über alle Objekte drüber laufen. Jetzt hatte ich eigentlich vorgesehen, die Bounding-boxen immer mit den Objekten mit zu bewegen, um dann bei Berührung eine bestimme Reaktion zu aktivieren, also zum Beispiel, dass der Player nicht mehr weiter laufen kann. Nun sind aber die Bounding-boxen nicht mehr da, wo die Objekte sind, sondern hier:

Java:
public class SpielMain {
	
	public static void main(String[] args) throws IOException {
		
		List<Bullet> bullets = new LinkedList<Bullet>();
		Player player = new Player(300, 300, 50, bullets);
		Monster monster = new Monster(100, 100);
		Boden boden = new Boden(480, 480);
		Wand wand = new Wand(0, 0);
		Schluessel schluessel = new Schluessel(0, 0);
		Tuer tuer = new Tuer(799, 599);
                // es geht noch weiter mit der Klasse

Ich muss also irgenwie die Bounding-boxen wieder um die Objekte bekommen. Ich weiß aber leider nicht wie ...
Es wäre schön, wenn du mir noch ein bisschen weiter helfen könntest ;)

Damit du ein genaueres Bild vom Vorhaben hast:
javaw 2015-02-09 01-49-40-30.png
 
Zuletzt bearbeitet:

Lukases2

Aktives Mitglied
Ich bin mitlerweile schon ein wenig weiter gekommen. Ich melde mich wieder im Forum, wenn ich nochmal Hilfe brauche, von meiner Seite ist das Problem damit gelöst.
 
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