in BufferdImage lässt sich nicht Zeichnen

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Archangel

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Hallo Zusammen,

ich habe ein Objekt das ein BufferdImage als Zeichenfläche verwendet und darin folgende Befehle ausführt.

Code:
private Image oSpielfeld;       
    private Image oScheibe1;
    private BufferedImage oZeichenflaeche;
    private Graphics2D oGrafik;       
    
    /** Creates a new instance of oGameControler */
    public draw() {
        oZeichenflaeche = new BufferedImage(600, 435, BufferedImage.TYPE_INT_RGB );
        oSpielfeld = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(getClass().getResource("/de/FrankLauer/ScheibenSetzen/Bilder/Platte.jpg"));                 
        oScheibe1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(getClass().getResource("/de/FrankLauer/ScheibenSetzen/Bilder/Scheibe1.gif"));                              
        oGrafik = oZeichenflaeche.createGraphics();
        oGrafik.drawImage(oSpielfeld,0,0,null);
        oGrafik.drawImage(oScheibe1,10,10,null);
}

public Image Redraw(){       
        return oZeichenflaeche;
    }

Später wird dieses Image dann an die Paintmethode eines Panels übergeben:

Code:
  public void paintComponent(Graphics comp){     
        super.paintComponent(comp);   
        comp.drawImage(GameControler.Redraw(),0,0,this.getWidth(),this.getHeight(),0,0,600,435,this);  
        
    }

Leider erscheien in dem Panel nicht meine beiden Bilder, sondern das Panel wird Schwarz. Weiß jemand was ich falsch mache?[/quote]
 

Archangel

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Draw() wird zur Zeit im Konstruktor des Objekt mit oZeichenFlaeche aufgerufen um auszutesten ob das Ganze funktioniert.

Die Idee hinter dem Ganzen ist, das in ein OffScreen Image gezeichnet wird, das später in verschiedenen Containern unterschiedlicher Größe gezeichnet werden soll. (zum Beispiel in das Panel über die paintComponent(Graphics comp) Methode).

PS.:
Ich bin jetzt einen Schritt weiter gekommen. Ich habe das zeichen der beiden Bilder nochmal in Draw() aufgerufen:
Code:
public Image Redraw(){   
        oGrafik.drawImage(oSpielfeld,0,0,null);
        oGrafik.drawImage(oScheibe1,10,10,null);
        return oZeichenflaeche;
    }

Wenn ich jetzt das Panel neu zeichnen lasse werdenen die Bilder richtig angezeit. nur beim Starten des Programms ist das Bild noch schwarz. Das liegt vermutlich daran, das die beiden Images oSpielfeld und oScheibe1 noch nicht fertig geladen sind wenn ich sie im Konstrucktor in oZeichenfläche zeichne. Kann ich irgendwie feststellen, ob ein Image vollständig geladen ist?

Wenn ich den ImageObserver richtig vertanden habe, dann würde das Pannel automatisch neu gezeichnet, wenn ich es als ImageObserver in oGrafik.drawImage(oScheibe1,10,10,ImageObserver); übergeben hätte. Das kann ich aber leider nicht, da das Objekt mit der Zeichenflächen das Panel nicht kennt (da es von verschiedenen Komponenten angesprochen werden können soll).
 
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