2D-Grafik Imageimport durch eine gezeichnete Form ersetzen

Monokuma

Monokuma

Mitglied
Hallo zusammen,
ich habe ein kleines Problem mit meinem Spiel. In meinem Projekt würde ich gerne das Bild, welches ich als Sprite nutze in eine gezeichnete Form umwandeln mit JPanel oder JFrame. Ich habe leider zu wenig Erfahrung mit diesen beiden Themen und bräuchte etwas Hilfe meine Idee umzusetzen.

Sprite ball:
import javax.swing.ImageIcon;

public class Ball extends Sprite {
    private int xdir;
    private int ydir;
    protected String ball = " ball .png";

    public Ball() {
        xdir = 1;
        ydir = -1;
        ImageIcon ii = new ImageIcon(this.getClass().
                getResource(ball));
        image = ii.getImage();
        width = image.getWidth(null);
        heigth = image.getHeight(null);
        resetState();
    }

    public void move() {
        x += xdir;
        y += ydir;
        if (x == 0) {
            setXDir(1);
        }
        if (x == 280) {
            setXDir(-1);
        }
        if (y == 0) {
            setYDir(1);
        }
    }

    public void resetState() {
        x = 230;
        y = 355;
    }

    public void setXDir(int x) {
        xdir = x;
    }

    public void setYDir(int y) {
        ydir = y;
    }

    public int getYDir() {
        return ydir;
    }
}
 
Monokuma

Monokuma

Mitglied
Du willst was? Ein Bild auf einem JFrame anzeigen?

Nebenbei: bist Du Dir sicher, dass " ball .png" der richtige Dateiname ist?
Ja das ist der richtige Dateiname. Der Sprite ist ein Ball. Ich importiere den und nutze ihn als eigene Grafik, aber ich möchte nicht das Bild nutzen, sondern eine eigene Form erstellen (in dem Fall ein Kreis) mit der ich dann spielen kann.
 
mihe7

mihe7

Top Contributor
aber ich möchte nicht das Bild nutzen, sondern eine eigene Form erstellen (in dem Fall ein Kreis) mit der ich dann spielen kann.
D. h. Du willst ein Bild erzeugen?
Java:
private Image createImage() {
    BufferedImage img = new BufferedImage(64, 64, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    Graphics2D g = img.createGraphics();
    g.setColor(Color.RED);
    g.drawArc(0, 0, 64, 64, 0, 360);
    g.dispose();
    return img;
}
 
Monokuma

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D. h. Du willst ein Bild erzeugen?
Java:
private Image createImage() {
    BufferedImage img = new BufferedImage(64, 64, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    Graphics2D g = img.createGraphics();
    g.setColor(Color.RED);
    g.drawArc(0, 0, 64, 64, 0, 360);
    g.dispose();
    return img;
}
Nein. Das ist der Teil, den ich durch eine Form ersetzen will
Ich möchte eine Figur zeichnen
 
mihe7

mihe7

Top Contributor
Die Methode createImage musst Du natürlich in die Klasse Ball kopieren. Außerdem wäre es denkbar, dass Sprite selbst eine Zeichenmethode besitzt, die Du direkt überschreiben könntest, das sieht man aber in Deinem Code nicht.

Und was ist mit JPanel oder JFrames?
Was soll damit sein und was haben die mit Deinem Sprite zu tun?
 
Monokuma

Monokuma

Mitglied
Die Methode createImage musst Du natürlich in die Klasse Ball kopieren. Außerdem wäre es denkbar, dass Sprite selbst eine Zeichenmethode besitzt, die Du direkt überschreiben könntest, das sieht man aber in Deinem Code nicht.


Was soll damit sein und was haben die mit Deinem Sprite zu tun?
Sollte ich vielleicht meinen ganzen Code von allen Klassen reinschicken? Weil das wollte ich so gut wie es geht vermeiden
 
mihe7

mihe7

Top Contributor
Kurzer Bericht über das Ergebnis des Chats: es ging lediglich darum, dass Sprite ein Image liefert und sich nicht selbst zeichnet. Mit JPane/JFrame etc. hatte das alles nichts zu tun.
 
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