HILFE wie lösche ich gezeichnetes per tastendruck

Trümmermacher

Bekanntes Mitglied
Hi Leute ich will das bevor was gezeichnet wird das das vorher gezeichnete gegelöscht wird
Hier ist mein CODE:
Java:
public Sandbox( int width, int height )
	{
		windowWidth   = width;
		windowHeight  = height;
		// The shader program source files must be put into the same package as the Sandbox class file. This simplifies the 
        // handling in the lab exercise (i.e. for when uploading to Ilias or when correcting) since all code of one student
        // is kept in one package. In productive code the shaders would be put into the 'resource' directory.
        shaderProgram = new ShaderProgram( getPathForPackage() + "Color_vs.glsl", getPathForPackage() + "Color_fs.glsl" );
		modelMatrix   = new Mat4();
		viewMatrix    = Mat4.translation( 0.0f, 0.0f, -3.0f );
		meshes        = new ArrayList<Mesh>();
		boxmeshes        = new ArrayList<Mesh>();
		linemeshes        = new ArrayList<Mesh>();
		moebiusmeshes = new ArrayList<Mesh>();
		createMeshes();
		glEnable( GL_DEPTH_TEST );
	}
	
	   /**
     * @return The path to directory where the source file of this class is located.
     */
    private String getPathForPackage() 
    {
        String locationOfSources = "src";
        String packageName = this.getClass().getPackage().getName();
        String path = locationOfSources + File.separator + packageName.replace(".", File.separator ) + File.separator;
        return path;
    }
	
	/**
	 * @param deltaTime The time in seconds between the last two frames
	 */
    //hab die clearscreen methode nicht gefunden 
    //dadruch verschwindet das dreieck ,die box oder das möbiusband nicht
	//bevor was anderes gezeichnet wird 
    public void update( float deltaTime )
	{
	if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_1)){
		
			createTriangle();
		}
		
		if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_2)){
			
			createBox();
			
		}
		
		if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_3)){
			
			createMoebiusStrip();
			
		}
              if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_4)){
			
            	  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	
			
		}
		
		
		if( Key.justReleased(Keyboard.KEY_ESCAPE) )
			Main.exit();
		
		if( Key.justPressed(Keyboard.KEY_F) )
			Main.toggleFullscreen();
		
		float cameraSpeed = 5.0f * deltaTime;
		
		if( Key.isPressed(Keyboard.KEY_W) )
			viewMatrix.mul( Mat4.translation(0.0f, 0.0f, cameraSpeed) );
		
		if( Key.isPressed(Keyboard.KEY_S) )
			viewMatrix.mul( Mat4.translation(0.0f, 0.0f, -cameraSpeed) );
		
		if( Mouse.isButtonDown(0) )
		{
			float rotationScale = 0.01f;
			float deltaX = (float) Mouse.getDX();
			float deltaY = (float) Mouse.getDY();
			Mat4 rotationX = Mat4.rotation( Vec3.yAxis(),  deltaX * rotationScale );
			Mat4 rotationY = Mat4.rotation( Vec3.xAxis(), -deltaY * rotationScale );
			modelMatrix = rotationY.mul( rotationX ).mul( modelMatrix );
		}
			Vec3 v0 = new Vec3(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
			
			 Vec3 v1= new Vec3( 0.5f, -0.5f, 0.0f);
			 Vec3 v2= new Vec3( 0.0f,  0.5f, 0.0f);
			 
			 Vec3 a= Vec3.sub(v1, v0);
			 Vec3 b= Vec3.sub(v2, v0);
			 Vec3 c= Vec3.sub(v1, v2);
			 
			 float al= Vec3.length(a);
			 float bl= Vec3.length(b);
			 float cl= Vec3.length(c);
			 
			 Vec3 tmp = Vec3.cross(a, b);
			 Vec3 n =tmp.normalize();
			
			 
			 float ab = Vec3.dot(a, b);
			 float ac = Vec3.dot(a, c);
			 float bc = Vec3.dot(b, c);
			 
			 float alpha = MathUtil.toDeg((float) Math.acos(ab/(al*bl)));
			 float beta =  MathUtil.toDeg((float) Math.acos(ac/(al*cl)));
			 float gamma = 180-MathUtil.toDeg((float) Math.acos(bc/(bl*cl)));
			 
			 
			 System.out.println("Die Normale "+n+"]");
			 System.out.println("Alpha :" + alpha + " Beta :" + beta +" Gamma :" + gamma );
			 System.out.println("a :" + al + " b :" + bl +" c :" + cl );
		}
		
	
	
	public void draw()
	{
		glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
		glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
		glEnable(GL_CULL_FACE);	
		
		float fov    = 60.0f;
		float near   = 0.01f;
		float far    = 500.0f;
		
		Mat4 projectionMatrix = Mat4.perspective( fov, windowWidth, windowHeight, near, far );
		glViewport( 0, 0, windowWidth, windowHeight );
					 
		glCullFace(GL_BACK);
		this.drawMeshes( viewMatrix, projectionMatrix, Color.green() ) ;
		
		glCullFace(GL_FRONT);
		this.drawMeshes( viewMatrix, projectionMatrix, Color.red() );
		
		
		
		
	
		
	}	
	
	public void drawMeshes( Mat4 viewMatrix, Mat4 projMatrix, Vec3 color)
	{
		shaderProgram.useProgram();
		shaderProgram.setUniform( "uModel",      modelMatrix );
		shaderProgram.setUniform( "uView",       viewMatrix );  
		shaderProgram.setUniform( "uProjection", projMatrix );
		shaderProgram.setUniform( "uColor",      color );
		
		
		for( Mesh mesh : meshes )
		{
			mesh.draw( GL_TRIANGLES );
			
			shaderProgram.setUniform( "uColor",     Color.green() );
			
			mesh.draw( GL_LINES);
			
		}
		
		for( Mesh mesh : linemeshes )
	{
			
			shaderProgram.setUniform( "uColor",     Color.blue() );
			
		   mesh.draw( GL_LINES);
			
		}
		
		
		for( Mesh mesh : boxmeshes )
		{
			
			glCullFace(GL_BACK);
			shaderProgram.setUniform( "uColor",     Color.green() );
			mesh.draw( GL_TRIANGLES );
			
			glCullFace(GL_FRONT);
			shaderProgram.setUniform( "uColor",     Color.red() );
			mesh.draw( GL_TRIANGLES );
			
		
			
			mesh.draw( GL_LINES);
			
		}
		for( Mesh mesh : moebiusmeshes )
		{
			
			glCullFace(GL_BACK);
			shaderProgram.setUniform( "uColor",     Color.green() );
			mesh.draw( GL_TRIANGLES );
			
			glCullFace(GL_FRONT);
			shaderProgram.setUniform( "uColor",     Color.red() );
			mesh.draw( GL_TRIANGLES );
			
		
			
			mesh.draw( GL_LINES);
			
		}
		
	}
	
	protected void createMeshes()
	{
		
	}
		
	private void createTriangle()
	{
		float[] positions = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 
							   0.5f, -0.5f, 0.0f,
							   0.0f,  0.5f, 0.0f, };
							  
		
		int[] indices = { 0, 1, 2 };
		
		int attributeLocation = 0; 
		int floatsPerPosition = 3; 
		
		Mesh triangleMesh = new Mesh( GL_STATIC_DRAW );
		triangleMesh.setAttribute( attributeLocation, positions, floatsPerPosition );
		triangleMesh.setIndices( indices );
		meshes.add(triangleMesh);
	}
	private void createMoebiusStrip(){
		float[] positions = new float[66];
		float a=0.0f;
			for(int i=0;i<positions.length/6;i++){
				
				positions[i*6]    = (1.0f+0.5f*(float)Math.cos(a/2))*((float)Math.cos(a));
				positions[(i*6)+1]= (1.0f+0.5f*(float)Math.cos(a/2))*((float)Math.sin(a));
				positions[(i*6)+2]= (0.5f*(float)Math.sin((a/2)));
				positions[(i*6)+3]= (1.0f-0.5f*(float)Math.cos(a/2))*((float)Math.cos(a));
				positions[(i*6)+4]= (1.0f-0.5f*(float)Math.cos(a/2))*((float)Math.sin(a));
				positions[(i*6)+5]= (-0.5f*(float)Math.sin((a/2)));
				
				
				a+= (2.0f*(float) Math.PI/(positions.length/6));
			}
												
	    int[] indices = { 0,1,2,1,3,2,2,3,5,2,5,4,4,5,7,4,7,6,6,7,9,6,9,8,8,9,11,8,11,10,10,11,12,11,13,12,12,13,15,12,15,14,14,15,17,14,17,16,16,17,19,16,19,18,18,19,21,18,21,1,21,1,0,0,1,21 };
		int attributeLocation = 0; 
		int floatsPerPosition = 3; 
		
		
		Mesh moebiusMesh = new Mesh( GL_STATIC_DRAW );
		moebiusMesh.setAttribute( attributeLocation, positions, floatsPerPosition );
		moebiusMesh.setIndices( indices );
		moebiusmeshes.add(moebiusMesh);
		
		Mesh lineMesh=new Mesh( GL_STATIC_DRAW );
		lineMesh.setAttribute( attributeLocation, positions, floatsPerPosition );
		lineMesh.setIndices( indices );
		linemeshes.add(lineMesh);
		
		
	}
private void createBox(){
		
		float[] positions = { 0.5f, 0.5f, -0.5f, 
				             0.5f, -0.5f, -0.5f,
				              0.5f,  0.5f, 0.5f,
				               0.5f,  -0.5f, 0.5f,
			             	  -0.5f, 0.5f, 0.5f, 
				              -0.5f, -0.5f, 0.5f,
				               -0.5f,  0.5f, -0.5f,
				                 -0.5f,  -0.5f, -0.5f,	
									};
		
		int[] indices = { 0, 1, 2, 1, 3, 2, 2, 3, 4, 4, 3, 5, 0, 2, 6 ,6 , 2, 4, 6 , 7, 0, 7, 1 , 0  };
		
		int attributeLocation = 0; 
		int floatsPerPosition = 3;
		
		Mesh boxMesh = new Mesh( GL_STATIC_DRAW );
		boxMesh.setAttribute( attributeLocation, positions, floatsPerPosition );
		boxMesh.setIndices( indices );
		boxmeshes.add(boxMesh);
		
		
		
	}
	private void loadObj( String filename )
	{
		OBJContainer        objContainer = OBJContainer.loadFile( filename );
		ArrayList<OBJGroup> objGroups    = objContainer.getGroups();
		
		for( OBJGroup group : objGroups )
		{
			float[] positions = group.getPositions();
			float[] normals   = group.getNormals();
			int[]   indices   = group.getIndices();
			
			Mesh mesh = new Mesh( GL_STATIC_DRAW );
			mesh.setAttribute( 0, positions, 3 );
			mesh.setAttribute( 1, normals, 3 );
			mesh.setIndices( indices );
			
			meshes.add( mesh );
		}
	}
	
	public void onResize( int width, int height )
	{
		windowWidth  = width;
		windowHeight = height;
	}
}
 

Java20134

Bekanntes Mitglied
Du kannst dir das letzte Gezeichnete merken. Zum Beispiel in einem Stack. Und je nachdem wie weit du zurück willst kannst du das obere Objekt rausschmeißen und dies danach nicht mehr zeichnen lassen.
Hintergrund zeichnen --> Stack der Reihe nach zeichnen (Dazu müsstest du dir eine eigene Klasse erstellen, welches das zu zeichnende Objekt beinhaltet) --> bei beliebigem Tastendruck wird das obere Objekt entfernt.
 
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