Funktion für das Bewegen des Balles

kingharun27

Mitglied
Hallo,

Ich habe hier ein Programm, welches völlig funktionstüchtig funktioniert. Es soll vorerst einen Ball laden und den dann senkrecht bewegen.
Ich habe jedoch den Abschnitt ab der Zeile 24 in der Main-Klasse nicht ganz verstanden und ist mir immernoch ein Rätsel ???:L

Danke im Voraus


Main-Klasse

Java:
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

public class Main {

	public static void main(String[] args) {

		BufferedImage bimg_aussehen = null

		try {
			bimg_aussehen = ImageIO.read(Main.class.getClassLoader()
					.getResourceAsStream("metalball.png"));
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}

		Ball b = new Ball(bimg_aussehen, 0, 0, 40, 50);

		Frame f = new Frame(b);

		long lastFrame = System.currentTimeMillis();
		while (true) {
			long thisFrame = System.currentTimeMillis();
			float timeSinceLastFrame = (float) (thisFrame
			float timeSinceLastFrame = (float) (thisFrame - lastFrame) / 1000;
			lastFrame = thisFrame;
			b.update(timeSinceLastFrame);
			f.s.repaint();

			try {
				Thread.sleep(15);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}

		}

	}

}

Das Fenster

Java:
import java.awt.Graphics;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;

public class Frame extends JFrame {

	Ball b;
	Screen s;

	public Frame(Ball b) {
		super("Bouncing");

		this.b = b;

		setLayout(null);

		s = new Screen();
		s.setBounds(0, 0, 500, 500);
		add(s);

		setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
		setSize(800, 540);
		setVisible(true);
		setResizable(false);

	}

	public class Screen extends JLabel {

		@Override
		protected void paintComponent(Graphics g) {
			super.paintComponent(g);

			g.drawImage(b.bimg_aussehen, (int) b.f_posX, (int) b.f_posY, null);

		}
	}

}

Der Ball

Java:
import java.awt.image.BufferedImage;

public class Ball {

	BufferedImage bimg_aussehen;
	float f_posX;
	float f_posY;
	float f_speedX;
	float f_speedY;

	public Ball(BufferedImage bimg_aussehen, float f_posX, float f_posY,
			float f_speedX, float f_speedY) {

		this.bimg_aussehen = bimg_aussehen;
		this.f_posX = f_posX;
		this.f_posY = f_posY;
 

franky27

Bekanntes Mitglied
Sowas wird gemacht, wenn man sicher gehen will, dass die Geschwindigkeit des Balles immer gleich ist. Du berechnest dir erstmal wie lange ein "frame" dauert, also wie schnell das Bild gezeichnet wird. Dafür holst du dir die Systemzeit mit
Java:
 long lastFrame = System.currentTimeMillis();
sowie die Systemzeit wenn ein Frame "vorbei" ist
Java:
long thisFrame = System.currentTimeMillis();
. Die Differenz beider beschreibt dann die Dauer eines frames
Java:
 float timeSinceLastFrame = (float) (thisFrame - lastFrame) / 1000;
, in ms, die Division durch 1000 gibt dir dann die Sekunden zurück.
Für die Berechnung des nächsten frames setzt du deine "Startzeit" dann wieder neu mit
Java:
lastFrame = thisFrame;
. Somit bekommst du für jeden frame zurück wie lange er gebraucht hat um gezeichnet zu werden und kannst dann mit diesen Werten die Positionen des Balles immer exakt berechnen/darstellen. Würdest du das nicht tun, dann würdest du bei unterschiedlichen Rechnern zB unterschiedliche frameraten bekommen, ergo dein Ball bewegt sich langsamer oder schneller.
 

kingharun27

Mitglied
Ich danke dir

Ich habe es jetzt alles verstanden außer die Methode Update in der Klasse Ball. Irgendwie habe ich es aufgrund eines Fehlers nicht mitkopieren können

Hier die vollständige Klasse Ball
Java:
import java.awt.image.BufferedImage;

public class Ball {

	BufferedImage bimg_aussehen;
	float f_posX;
	float f_posY;
	float f_speedX;
	float f_speedY;

	public Ball(BufferedImage bimg_aussehen, float f_posX, float f_posY,
			float f_speedX, float f_speedY) {

		this.bimg_aussehen = bimg_aussehen;
		this.f_posX = f_posX;
		this.f_posY = f_posY;
		this.f_speedX = f_speedX;
		this.f_speedY = f_speedY;

	}
	
	public void update(float timeSinceLastFrame){
		f_posX += f_speedX*timeSinceLastFrame;
		f_posY += f_speedY*timeSinceLastFrame;
	}

}
 
Zuletzt bearbeitet:

Flown

Administrator
Mitarbeiter
Anscheinend verstehst du nicht!
Weg += Geschwindigkeit ist falsch.

Richtig ist es, genauso wie es im Code steht: Weg = Geschwindigkeit * Zeit.

Den Geschwindikeit ist das Verhältnis von Weg und Zeit. Darum wenn man weiß wie schnell ein Objekt sich bewegt und weiß wie lange schon, dann kann man sich den Weg berechnen (das ist simple Mathematik/Physik).
 
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