Für 3 Sekunden etwas bestimmtes zeichnen

Jack159

Bekanntes Mitglied
Hallo,

Ich habe ein simples SpaceInvanders programmiert. Allerdings hat dies bisher nur ein Level bzw. garkeine Levels.
Ich möchte es nun so machen, dass wenn man z.b. 10 Gegner abgeschossen hat, soll für z.b. 3 Sekunden auf dem Panel "Level 2" ausgegeben werden, und dann soll eben Level 2 beginnen.

Die 3 Sekunden wollte ich mit System.currentTimeMillis()+3000 lösen. Funktioniert aber leider nicht.
Sobald ich 10 Treffer habe, friert das aktuelle Bild für 3 Sekunden ein und danach ist das Panel dann leer und es passiert nichts. ???:L
Eigentlich sollte ja aber nach dem 10. Treffer direkt für 3 Sekunden "Level 2" ausgegeben werden auf dem Panel und nach 3 Sekunden sollte das Panel dann leer sein....


Ich habe hier nur mal den Code der paintComponent eingefügt.
Sobald 10 Treffer erreicht sind, wird level1=false und level2=true und check=true gesetzt.

Java:
public void paintComponent(Graphics g) {
	     super.paintComponent(g);            
	     Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
	     
	     //Level 1
	     if(level1==true) {

	     g2.setColor(Color.BLACK);
	     
	     //Raumschiff zeichnen
	     g2.fillRect(x, y, 30, 30);
	     
	     //Rechte Wand zeichnen
	     g2.fillRect(500, 0, 10, 468);   
	     
	     //Infos zeichnen
	     g2.drawString("Anzahl Schüsse: "+anzahlSchuesse, 520, 50);
	     g2.drawString("Anzahl Treffer: "+anzahlTreffer, 520, 100);
	     g2.drawString("Anzahl nicht getroffen: "+anzahlNichtGetroffen, 520, 150);
	     
	     
	    
	    
	     //Laser zeichnen
	     for (Line2D laser: laserListe) {
	    	 g2.draw(laser);
	    	 
	     }
	  
	     
	     //Gegner zeichnen, nur wenn sie nicht getroffen, sprich x!=999 ist
	     for (Rectangle gegner: gegnerListe) {
	    	 if(!(gegner.getX()==999))
	    	 g2.draw(gegner);
	     }
	     
	     }
	     
	     
	     
	     
	     
	    
	    	 
	     // Level 2
	     if(level2==true) {
	    	
	    	 
	    	 long levelEnde = System.currentTimeMillis()+3000;
	    	 while((System.currentTimeMillis() < levelEnde) && (check==true)) {
	            g2.drawString("Level 2", 300, 200);
	    	 }check=false;

	    	 
	     }
	     
	    	 
	     
	     
	     //Timer starten
	     t.start();
	   }


Wenn ich es allerdings so mache, dann funktioniert es einwandfrrei ("Level 2" wird dann eben die ganze Zeit angezeigt). Der Fehler muss also denke ich irgendwo bei System.currentTimeMillis() liegen...

Java:
 // Level 2
	     if(level2==true) {
	    	
	    	 
	    	 
	            g2.drawString("Level 2", 300, 200);
	    	 

	    	 
	     }
 
Du hast Doch sicher einen separaten Thread für die Spielelogik? Diesen müsste man ja dann für drei Sekunden pausieren lassen (die while Schleife in der paintComponent ist totaler Humbug und sollte eigentlich mit einem Festplattencrash bestraft werden ;-)) Niemals die paint und damit den EDT blockieren oder pausieren.
Wenn im Spielethread pausiert wird, könnte man ein boolean Flag setzen und repaint an der Komponenten aufrufen. Dieses Flag wird in der paintComponent überprüft und falls gesetzt wird eben Level 2, 3, 4, 5... oder beliebiges angezeigt.
 
Du hast Doch sicher einen separaten Thread für die Spielelogik? Diesen müsste man ja dann für drei Sekunden pausieren lassen (die while Schleife in der paintComponent ist totaler Humbug und sollte eigentlich mit einem Festplattencrash bestraft werden ;-)) Niemals die paint und damit den EDT blockieren oder pausieren.
Wenn im Spielethread pausiert wird, könnte man ein boolean Flag setzen und repaint an der Komponenten aufrufen. Dieses Flag wird in der paintComponent überprüft und falls gesetzt wird eben Level 2, 3, 4, 5... oder beliebiges angezeigt.

Ich verwende nur den Timer, also keinen Thread. Mein Thread bzw. meine Spielschleife ist sozusagen die actionPerformed-Methode...
Kann man das mit einem Timer genauso machen?


Ich poste hier mal den relevanten Code, ganz unten ist die actionPerformed-Methode.

Java:
package ABC;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Panel;
import java.awt.Rectangle;

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.geom.Ellipse2D;
import java.awt.geom.Line2D;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class SpaceInvenderPanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {
	
	private int x = 300;
	private int y = 400;
	private int dx = 0;
	private int dy = 0;
	
	public double lastDistance = 99999999;
	public int laserLength = 20;
	
	public int lastDistanceGegner = 9999999;
	public int lastSizeGegner = 20;
	public int setGegnerRandom;
	
	public int zielx = 300;
	public int ziely = 100;
	public int zielwidth = 60;
	public int zielheight = 60;
	public boolean zielxpositiv =false;
	

	public int anzahlSchuesse = 0;
	public int anzahlTreffer = 0;
	public int anzahlNichtGetroffen = 0;
	
    boolean links = false;
    boolean rechts = false;
    boolean oben = false;
    boolean unten = false;
    boolean leertaste = false;
    boolean gegner = true;
    
    boolean getroffenx = false;
    boolean getroffeny = false; 
    
    public boolean level1 = true;
    public boolean level2 = false;
    public boolean check = false;

    
    private final List<Line2D> laserListe = new ArrayList<Line2D>();
    public List<Rectangle> gegnerListe = new ArrayList<Rectangle>();
 
    
    Timer t = new Timer(5, this);
	
	public SpaceInvenderPanel(JFrame frame) {
		frame.add(this);
		setFocusable(true);
		addKeyListener(this);
	}
	
	
	public void paintComponent(Graphics g) {
	     super.paintComponent(g);            
	     Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
	     
	     //Level 1
	     if(level1==true) {
	     g2.setColor(Color.BLACK);
	     
	     //Raumschiff zeichnen
	     g2.fillRect(x, y, 30, 30);
	     
	     //Rechte Wand zeichnen
	     g2.fillRect(500, 0, 10, 468);   
	     
	     //Infos zeichnen
	     g2.drawString("Anzahl Schüsse: "+anzahlSchuesse, 520, 50);
	     g2.drawString("Anzahl Treffer: "+anzahlTreffer, 520, 100);
	     g2.drawString("Anzahl nicht getroffen: "+anzahlNichtGetroffen, 520, 150);
	     
	     
	    
	    
	     //Laser zeichnen
	     for (Line2D laser: laserListe) {
	    	 g2.draw(laser);
	    	 
	     }
	  
	     
	     //Gegner zeichnen, nur wenn sie nicht getroffen, sprich x!=999 ist
	     for (Rectangle gegner: gegnerListe) {
	    	 if(!(gegner.getX()==999))
	    	 g2.draw(gegner);
	     }
	     
	     }
	     
	     
	     
	     
	     
	    
	    	 
	     // Level 2
	     if(level2==true) {
	    	
	    	 
	    	 
	            g2.drawString("Level 2", 300, 200);
	    	 

	    	 
	     }
	     
	    	 
	     
	     
	     //Timer starten
	     t.start();
	   }
	
	
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
		

		int code = e.getKeyCode();
		
		if(code==KeyEvent.VK_UP) {
			oben = true;
			
		} else if(code==KeyEvent.VK_DOWN) {
			unten = true;
			
			
		} else if(code==KeyEvent.VK_RIGHT) {
			rechts = true;
			
			
		} else if(code==KeyEvent.VK_LEFT) {
			links = true;
		
		}
		
		
		if(code==32) {
			leertaste = true;
			
			
		}
		
		
		
	}

	
	public void keyReleased(KeyEvent e) {
		

		int code = e.getKeyCode();
		
		if(code==KeyEvent.VK_UP) {
			oben = false;
			
		} else if(code==KeyEvent.VK_DOWN) {
			unten = false;
			
			
		} else if(code==KeyEvent.VK_RIGHT) {
			rechts = false;
			
			
		} else if(code==KeyEvent.VK_LEFT) {
			links = false;
			
		}
		
		
		if(code==32) {
			leertaste = false;
			
		}
		

		
	}

	
	public void keyTyped(KeyEvent e) {
		
		
	}

	//actionPerformed Methode wird alle 5ms aufgerufen
	public void actionPerformed(ActionEvent e) {
		
		
		// Raumschiffkoordinaten ändern + Kollisionsabfrage bei Wänden
		if(oben) {
            dy = -1;
            dx = 0;
            
        }
    
        if(unten && y<435) {
        	dy = 1;
        	dx = 0;
        }
        
        if (links && x>0) {
        	dy = 0;
        	dx = -1;
        }
        
        if (rechts && x<470) {
        	dy = 0;
        	dx = 1;
        }
        
        
        //Laserschüsse erstellen
        if (lastDistance>laserLength*2) {
        
        if (leertaste) {
        	
        	laserListe.add(new Line2D.Double(x+15, y, x+15, y+laserLength));
        	lastDistance = 0;
        	anzahlSchuesse++;
        }
        
        } else
        {
            lastDistance += 0.7;
        }
        
        List<Line2D> toRemove = new ArrayList<Line2D>();
        for (Line2D laser : laserListe) {
        	
            double x1 = laser.getX1();
            double y1 = laser.getY1();
            double x2 = laser.getX2();
            double y2 = laser.getY2();
            y1 -= 10;
            y2 -= 10;
            laser.setLine(x1, y1, x2, y2);
            
            if (y1 < 0)
            {
                toRemove.add(laser);
                
            } 
        }
        
        
        //Gegner erzeugen
        if (lastDistanceGegner>lastSizeGegner*17) {
        
        if (gegner) {
        	
        	setGegnerRandom = (int)((Math.random()) * 479 + 0); 
        	gegnerListe.add(new Rectangle(setGegnerRandom, 0, lastSizeGegner, lastSizeGegner ));
        	lastDistanceGegner = 0;
        }
        
        }else {
        	lastDistanceGegner +=1;
        }
        
        
        
        // Gegner y-Koordinate ändern, damit Gegner nach unten fliegt
        for (Rectangle gegner : gegnerListe) {

            double x1d = gegner.getX();
            double y1d = gegner.getY();

            int x1 = (int) x1d;
            int y1 = (int) y1d;
            
            y1 += 1;

            gegner.setLocation(x1, y1);

        }
        
        
        // Gegner + Laser auf Kollision/Treffer prüfen, falls true dann Gegner+Laser "löschen"
        List<Rectangle> toRemove2 = new ArrayList<Rectangle>();
        
        for (Rectangle gegner : gegnerListe) {
        	 
        	
        	for (Line2D laser : laserListe) {
            	double x1 = laser.getX1();
                double y1 = laser.getY1();
                double x2 = laser.getX2();
                double y2 = laser.getY2();
            	
                for(double i=gegner.getX(); i<gegner.getX()+20; i++) {
                	if(i==x1) {
                		getroffenx = true;
                	}
                }
                
                for(double i=gegner.getY(); i<gegner.getY()+21; i++) {
                	if(i==y1) {
                		getroffeny = true;
                	}
                }
                
                if(getroffenx==true && getroffeny==true) {
                	System.out.println("TREFFER GEGNER!");
                	gegner.setLocation(999, 999);
                	anzahlTreffer++;
                	
                	getroffenx = false;
                	getroffeny = false;
                	
                	toRemove.add(laser);
                	
                }
                
               
        	
        }
        	
        	if(gegner.getY()==450) {
       		 gegner.setLocation(999, 999);
       		 anzahlNichtGetroffen++;
       	 }
        	
        }  	
        
        
        
		if (anzahlTreffer==1) {
			level1 = false;
			level2 = true;
			check = true;
			anzahlTreffer=0;
			
			for(int i=0; i<=2; i++) {
				repaint();
			}
		}
       		
        
   
        laserListe.removeAll(toRemove);
        
        
        x +=dx;
        y +=dy;
        repaint();
        dx = 0;
        dy = 0;
		
		
	



		
	

}}
 
Ich benutze keine Timer, arbeite nach Möglichkeit lieber direkt mit Threads. Aber warum startest Du den Timer in der paintComponent ? Dir ist bewusst wofür die Methode ist und wer die aufruft? Und der soll tatsächlich 200 mal pro Sekunde laufen?

Wüsste jetzt keine Möglichkeit den Timer pausieren zu lassen. Man könnte den Timer stoppen und mit einem zweiten Timer diesen nach 3 Sekunden wieder starten. Oder man könnte im ersten Timer mit Flags oder einer Zählschleife arbeiten, die jedesmal bei einem Levelwechsel durchlaufen wird.
 
Ich benutze keine Timer, arbeite nach Möglichkeit lieber direkt mit Threads. Aber warum startest Du den Timer in der paintComponent ? Dir ist bewusst wofür die Methode ist und wer die aufruft? Und der soll tatsächlich 200 mal pro Sekunde laufen?

Wüsste jetzt keine Möglichkeit den Timer pausieren zu lassen. Man könnte den Timer stoppen und mit einem zweiten Timer diesen nach 3 Sekunden wieder starten. Oder man könnte im ersten Timer mit Flags oder einer Zählschleife arbeiten, die jedesmal bei einem Levelwechsel durchlaufen wird.



Habe es jetzt doch noch hinbekommen.

Java:
	     // Level 2
	     if(level2==true) {
	    	
	    	 if(check==true) {
	    		 levelAnzeigeTimer += 1;
	    	 
	    		 if(levelAnzeigeTimer<300) {
	    			 g2.drawString("Level 2", 300, 200);
	    		 }
	    		    if(levelAnzeigeTimer>300) {
	    		    	check=false;

	    	 }
	    	 

	    	 }
	    	 
	     }

Die Sache mit dem Timer habe ich ehrlich gesagt noch nicht so ganz verstanden.
Hatte das ganze damals als ich mit der GUI angefangen habe, aus diesem Tutorial hier:
Java GUI Lesson 11 | Moving a Graphic - YouTube

WIe kommst du auf 200x pro Sekunde?

So wie ich es verstanden habe, wird dank dem Timer, der Code in der actionPerformed() Methode bei mir alle 5ms ausgeführt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Swing-Timer kann man einfach mit "stop()" pausieren und mit "start()" starten.

Du solltest aber NICHT in der paintComponent 'timer.start()' aufrufen!
 

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