Swing Thumbs erstellen (Einheitliche Größe)

Fireball

Aktives Mitglied
Hallo Leute,

ich will ein paar Thumbs erstellen und in einem Ordner ablegen. Die original Bilder sind aber alle in unterschiedlicher Größe und Auflösung, von ca. 800 x 600 bis hin zu 1160 x 795, später sollen aber auch größe Bilder verarbeitet werden.

Die Hauptbilder erstelle ich gerade mit ImageReader und ImageWriter, teilweise aus BLOBs bzw. aus Verzeichnissen.

Was ich jetzt noch gerne machen würde sind Thumbs dazu die aber alle gleich groß sind (bzw. sich nur durch Hoch- und Querformat) unterscheiden.

Wie mach ich sowas am besten?? Also das original egal welcher Größe auf eine Einheitsgröße runter zu skalieren, aber das ganze soll dann auch nicht total verzerrt sein.

Danke
 
M

MiDniGG

Gast
Genau sowas hatte ich vor einiger Zeit mal gemacht.
Da sind zwei Methoden. Bei der ersten wird die Breite und die Höhe übergeben und das Bild einfach auf die neue Größe gesetzt.

Bei der zweiten wird eine maximale Größe angegeben, die die Bild dann später haben.

Java:
public class MyImageScalerScale{
	public static BufferedImage scaleImage(BufferedImage img, double newWidth, double newHeight) {
		BufferedImage newImage = new BufferedImage((int) newWidth, (int) newHeight, img.getType());
		Graphics2D g2 = (Graphics2D) newImage.getGraphics();
		g2.drawImage(img.getScaledInstance((int) newWidth, (int) newHeight, img.getType()), 0, 0, null);
		return newImage;
	}
	public static BufferedImage scaleImage(BufferedImage img, double maxSize) {
		double w = img.getWidth();
		double h = img.getHeight();
		double newHeight = 0;
		double newWidth = 0;
		if(w > h) {
			newHeight = h / (w / maxSize);
			newWidth = maxSize;
		} else {
			newWidth = w / (h / maxSize);
			newHeight = maxSize;
		}
		BufferedImage newImage = new BufferedImage((int) newWidth, (int) newHeight, img.getType());
		Graphics2D g2 = (Graphics2D) newImage.getGraphics();
		g2.drawImage(img.getScaledInstance((int) newWidth, (int) newHeight, img.getType()), 0, 0, null);
		return newImage;
	}
}

Die zweite Methode dürfte Dir gefallen.

Hier übergibst Du einfach das BufferedImage, welches Du vom ImageIO bekommst.
Dann bekommst Du das neue BufferedImage zurück und kannst dieses mit ImageIO.write(...); in eine Datei schreiben.

Das war's. :)
 

Fireball

Aktives Mitglied
Danke an genau sowas hab ich gedacht.

Hab sowas jetzt auch in der GraphicsUtilities Klasse gefunden die jemand mal geschrieben hat.

Link

Im Prinzip sehr identisch.


Was ich jetzt noch gerne wissen wollen würde, ist diese ImageReader und ImageWriter wirklich soviel performanter also das ganze mit Graphics.. Image.write() usw..????
 
M

MiDniGG

Gast
Hm. Gute Frage. Weiß ich leider nicht. Aber ich denke viel tut sich da nicht.
Ich nutze immer ImageIO und bin zufrieden damit.
Ich habe auch schon mit größeren Dateien rumgespielt aber nicht wirklich einen unterschied bemerkt. Allerdings habe ich da auch nicht die Dauer ausgegeben. :)
 

HalloWelt_

Mitglied
Ich habe mir mal die read(File input) Methode von ImageIO angesehen:

Java:
    public static BufferedImage read(File input) throws IOException {
        if (input == null) {
            throw new IllegalArgumentException("input == null!");
        }
        if (!input.canRead()) {
            throw new IIOException("Can't read input file!");
        }

        ImageInputStream stream = createImageInputStream(input);
        if (stream == null) {
            throw new IIOException("Can't create an ImageInputStream!");
        }
        BufferedImage bi = read(stream);
        if (bi == null) {
            stream.close();
        }
        return bi;
    }
ImageIO nutzt also den gleichen Stream ist also kein unterschied vorhanden.
 
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