Bild loopen

Java20134

Bekanntes Mitglied
Hi ich habe dieses Programm und möchte dazu gerne das Bild (bild) loopen. (So das es immer wieder wiederholt wird, wenn ich mit einer Figur laufe.)
Java:
public class Loop extends JPanel {
	private static JFrame frame; 

	public static void main(String[] args){	
		frame = new JFrame(); 
		frame.setVisible(true);
		frame.setResizable(false);
		frame.setSize(1000,500);
		frame.setLocationRelativeTo(null);
		frame.setTitle("JumpAndRun");
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		
		Loop panel = new Loop();
		frame.addKeyListener(panel);
		frame.add(panel);
		
		new Thread(panel).start();
	}
        public void paint(){
                g.drawImage(img, x, y, null);
        }
}
 
Zuletzt bearbeitet:

Joose

Top Contributor
Wo soll man da bloß anfangen ....

Was ist die Aufgabenstellung (aus deiner Beschreibung nicht klar erkennbar)?
Was für Fehler bekommst du?
Was sollte passieren? Was passiert stattdessen?
(Google: Wie stelle ich Fragen richtig?)

Klassennamen werden in Java in UpperCamelCase geschrieben.
Was hat die main-Methode in der Klasse Loop zu suchen?
Du willst einen Thread starten mit einem Objekt der Klasse Loop als Runnable. Dabei leitet die Klasse nicht einmal von dem Interface Runnable ab. Wie soll das funktionieren?
In der Methode paint der Klasse Loop verwendest du mit "img", "x", "y" und "g" Variablen die nirgends deklariert wurden. Woher kommen diese? Welchen Typ haben diese Variablen?
 
Zuletzt bearbeitet:

Java20134

Bekanntes Mitglied
Ja das war nur zur Veranschaulichung natürlich muss man noch ein Image einlesen und den Werten x und y einen Wert zu ordnen. Und die Runnable fehlt, ja das stimmt. Aufgabe: Ich habe das Bild img und dieses will ich immer wieder loopen, also dass das Bild sozusagen immer wieder wiederholt wird. Wenn das eine aufhört soll das selbe wieder von vorne hinten rangehangen werden!
 

Joose

Top Contributor
Das heißt es gibt noch keinen Code der als Ansatz dient?

Trotz der Erklärung kann ich mir nur dunkel vorstellen was du willst.
Du hast ein Bild z.B.: 100px Breit. Wenn dein Panel nun größer ist willst du, dass das Bild sich wiederholt bis das ganze Panel voll ist?
Oder bewegt sich das Bild und es soll "von der einen Seite" wieder das gleiche Bild "nachgeschoben" werden?
 

Java20134

Bekanntes Mitglied
Also nochmal ich habe dieses Frame, wenn ich es öffne. Anhang anzeigen 6842
So und dann läuft der Spieler(Strich) immer weiter in die Pfeilrichtung. und das Bild hat ja nur eine gewisse Breite und wenn die maximale Breite erreicht ist, soll das Bild von vorne rangehangen werden.
 

kaoZ

Top Contributor
pseudo-code :

Java:
g.drawImage(image, 0, 0, null);

if(x > 0){
  g.drawImage(image, image.width, 0, null)
}
if(x < 0){
  g.drawImage(image, - image.width, 0, null);
}


das prinzip ist simpel, sobald eine koordinate größer als 0 ist zeichnest du ein extra image , und umgekehrt genauso,

hinzukommt das du nachdem ein extra image gezeichnet wurde die x position wieder auf 0 setzen solltest. damit wieder der erste fall eintritt usw. usw.

wenn es darum geht einen Hintergrund für ein Spiel zu zeichnen ist das was du da machst der falsche Ansatz.

Das macht man für gewöhnlich bei 2D games anhand einer TileMap.

So hab ich den Hintergrund für mein Menu geloopt :

Java:
	@Override
	public void draw(Graphics g){
		g.drawImage(image, (int)x, (int)y, null);

		if(x < 0) {
			g.drawImage(image, (int)x + image.getWidth(), (int)y, null);
			if(x < -image.getWidth()) {
				x = -1;
			}
		}
		if(x > 0) {
			g.drawImage(image, (int)x - image.getWidth(), (int)y, null);
			if(x > image.getWidth()) {
				x = 1;
			}
		}

		if(y < 0) {
			g.drawImage(image, (int)x, (int)y + image.getHeight(), null);
			if(y < - image.getHeight()) {
				y = -1;
			}
		}
		if(y > 0) {
			g.drawImage(image, (int)x, (int)y - image.getHeight(), null);
			if(y > image.getHeight()) {
				y = 1;
			}
		}
	}
 
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