Bild berührt Bild

Krypthor

Aktives Mitglied
Hi,
ich bin dabei mir ein kleines Spiel zum Test zu machen,
allerdings bin ich gerade auf ein Problem gestoßen;
Ich hab 2 Spieler (der eine lenkt mit Pfeiltasten der andere mit wasd),
und wenn die sich berühren soll der Berührte bzw. der auf den es festgelegt ist, unsichtbar werden.
Ich hab keine Ahnung wie man das macht, dass wenn ein Pixel eines Bildes den Pixel eines anderen Bildes berührt, eine Aktion stattfindet, deshalb hab ich das etwas umständlich geplant (ich bin Anfänger :D).
Und ich weis nicht wenn man ein Bild hat, wo die "Haupt" Koordinate dieses Bildes ist,
wird es ab unten links, oben links oder ab der Mitte an gezeichnet?

Wenn es ab unten links an wäre hätte ich es so geplant:
Java:
if((p.x * p.y >= (p2.x * p2.y)) && (p.x * p.y <= ((p2.x + 10) * (p2.y + 10)))){
//Code
}
10 * 10 ist das Bild groß, p ist Player1 und p2 ist Player2.
Wenns ab der Mitte gezeichnet würde hätte ich das Bild in 4 Teile zerlegt.

Also;
- von wo wird das Bild gezeichnet (unten links,mitte....)?
- gibt es eine einfachere Methode bzw. eine die ich auch als Anfänger verstehe?

Vielen Dank schonmal für Hilfe,
Krypthor
 

Marco13

Top Contributor
Es wird von oben links aus gezeichnet. Für den Überschneidungstest... den kann man per Hand (ziemlich trivial) selbst implementieren, aber ... wenn du für deine Spiel-Objekte eine eigene Klasse hast (*räusper* ;)) könnte es eine Methode geben
boolean collidesWith(GameObject other) { ... }
die man implementieren kann, wie man will - im zweifelsfall kann man dann auch zwei Rectangle-Objekte erstellen, und mit
this.rectangle.intersects(other.rectangle);
feststellen, ob sie sich überschneiden.
 

Krypthor

Aktives Mitglied
Cool, ich weis nur noch nicht wie und wo ich das jetzt einfügen muss^^
also ich hab zwei klassen für Player1 und 2 und ein "Interface" wo alles zusammengefügt wird.
 

Ralf.Rutke

Mitglied
Gleiche Frage, nur

ich hab eine Actor-Klasse, eine Mob-Klasse und eine Level-Klasse

jetzt möchte ich erst mal die kollision zwischen einem Objekt der Mob-Klasse mit der Actor-Klasse prüfen

ist es sinnvoll dies in der Actor-Klasse zu machen oder eher in der Mob-Klasse ?!
da die Actor-Klasse ja dann ganz viele Mob-Objekte überprüfen müsste,
oder jedes Mob-Object einmal mit der Actor-Klasse
 

Krypthor

Aktives Mitglied
irgendwie klappt das bei mir nicht,
ich hab in der klasse von spieler 1 jetzt stehen :
Java:
	public Rectangle getBounds(){
		return new Rectangle(x, y, 14, 18);
	}
und von spieler 2 das gleiche.

Im Interface also da wo alles zusammengefügt wird hab ich das stehen
Java:
	public void checkCollisions(){
		Rectangle r1 = p.getBounds();
        Rectangle r2 = p2.getBounds();
        if (r1.intersects(r2)){System.out.print("test");}
        if(r2.intersects(r1)){System.out.print("test2");
        }
	}
klappt aber nicht?!
 

Michael...

Top Contributor
Fang doch einfach mit Kreisen an. Wenn der Abstand der Mittelpunkte zueinander kleiner als die Summe der Radien ist kollidieren diese.
 

Marco13

Top Contributor
Naja, ob Rechtecke oder Kreise ist da ja fast egal... wenn es um Bilder geht, kann man gleich Rechtecke nehmen.

Poste mal ein stück compilier- und ausführbaren Code, in dem man das (unzureichend beschriebene) "klappt nicht" nachvollziehen kann. Sicher, dass du nicht z.B. Component.getBounds überschrieben hast oder so...?
 

Krypthor

Aktives Mitglied
Naja am besten wirds wohl sein ich poste einfach mal meinen gesamten Code:

Start:
Java:
import javax.swing.JFrame;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;


public class Start {
	
	public Start(){
		JFrame frame1 = new JFrame();
		frame1.add(new Interface());
		frame1.setLocation(100,100);
		frame1.setSize(600,400);
		frame1.setTitle("War");
		frame1.setResizable(false);
		frame1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		frame1.setVisible(true);
	}

public static void main(String[] args){
	new Start();
	}
}

Player:
Java:
import java.awt.Image;

import javax.swing.ImageIcon;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;


import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;

import javax.swing.ImageIcon;

public class Player{
	int x, y, dx, dy, nx, nx2, left;
	Image still;
	ImageIcon i = new ImageIcon("Bilder/Spielersteht.png");
	ImageIcon ls = new ImageIcon("Bilder/SpielerseiteLsteht.png");
	ImageIcon rs = new ImageIcon("Bilder/SpielerseiteRsteht.png");
	ImageIcon ud = new ImageIcon("Bilder/Spieler.gif");
	ImageIcon l = new ImageIcon("Bilder/SpielerseiteL.gif");
	ImageIcon r = new ImageIcon("Bilder/SpielerseiteR.gif");
	
	public Player(){
		still = i.getImage();
		x = 30;
		y = 180;
	}
	
	public Rectangle getBounds(){
		return new Rectangle(x, y, 14, 18);
	}
	
	public void move(){	
		if (x <= 0){
			x = x + 1;
		}
		if(x >= 580){
			x = x - 1;
		}
		if (y <= 0){
			y = y + 1;
		}
		if(y >= 355){
			y = y - 1;
		}
		if(x == 122 && y >= 49 && y <= 322){
			x = x - 1;
		}
			x = x + dx;
			y = y + dy;
	}
	
	
	public int getX(){
		return x;
	}
	public int getY(){
		return y;
	}
	public Image getImage(){
		return still;
	}

	public void keyPressed(KeyEvent e){
		int key = e.getKeyCode(); 
	
		if (key == KeyEvent.VK_LEFT){
			dx = -1;
			still = l.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_RIGHT){
			dx = +1;
			still = r.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_UP){
			dy = -1;
			still = ud.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_DOWN){
			dy = +1;
			still = ud.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_P){
		}
	}

	public void keyReleased(KeyEvent e){
		int key = e.getKeyCode(); 
	
		if (key == KeyEvent.VK_LEFT){
			dx = 0;
			still = ls.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_RIGHT){
			dx = 0;
			still = rs.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_UP){
			dy = 0;
			still = i.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_DOWN){
			dy = 0;
			still = i.getImage();
		}
		//System.out.print(x + "=x ");
		//System.out.print(y + "=y ");
	}
	
}

Player2:
Java:
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;

import javax.swing.ImageIcon;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;


import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;

import javax.swing.ImageIcon;

public class Player2{
	int x, y, dx, dy, nx, nx2, left;
	Image still2;
	ImageIcon i = new ImageIcon("Bilder/Spielersteht.png");
	ImageIcon ls = new ImageIcon("Bilder/SpielerseiteLsteht.png");
	ImageIcon rs = new ImageIcon("Bilder/SpielerseiteRsteht.png");
	ImageIcon ud = new ImageIcon("Bilder/Spieler.gif");
	ImageIcon l = new ImageIcon("Bilder/SpielerseiteL.gif");
	ImageIcon r = new ImageIcon("Bilder/SpielerseiteR.gif");

	public Player2(){
		still2 = i.getImage();
		x = 550;
		y = 180;
	}
	
	public Rectangle getBounds(){
		return new Rectangle(x, y, 14, 18);
	}

	public void move(){	
		if (x <= 0){
			x = x + 1;
		}
		if(x >= 580){
			x = x - 1;
		}
		if (y <= 0){
			y = y + 1;
		}
		if(y >= 355){
			y = y - 1;
		}
			x = x + dx;
			y = y + dy;
	}
	
	
	public int getX(){
		return x;
	}
	public int getY(){
		return y;
	}
	public Image getImage(){
		return still2;
	}

	public void keyPressed(KeyEvent e){
		int key = e.getKeyCode(); 
	
		if (key == KeyEvent.VK_A){
			dx = -1;
			still2 = l.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_D){
			dx = +1;
			still2 = r.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_W){
			dy = -1;
			still2 = ud.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_S){
			dy = +1;
			still2 = ud.getImage();
		}
	}

	public void keyReleased(KeyEvent e){
		int key = e.getKeyCode(); 
	
		if (key == KeyEvent.VK_A){
			dx = 0;
			still2 = ls.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_D){
			dx = 0;
			still2 = rs.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_W){
			dy = 0;
			still2 = i.getImage();
		}
		if (key == KeyEvent.VK_S){
			dy = 0;
			still2 = i.getImage();
		}
	}
}

Interface:
Java:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

import java.awt.Image;
import java.util.ArrayList;

public class Interface extends JPanel implements ActionListener{
Player p;
Player2 p2;
Image img2;
Timer time;

	public Interface(){
		p = new Player();
		p2 = new Player2();
		addKeyListener(new AL());
		addKeyListener(new AL2());
		setFocusable(true);
		ImageIcon i = new ImageIcon("Unbenannt.png");
		img2 = i.getImage();
		time = new Timer(5, this); 
		time.start();
	}
	
	public void actionPerformed(ActionEvent e) {
		p.move();
		p2.move();
		repaint();
	}
	
	public void checkCollisions(){
		Rectangle r1 = p.getBounds();
        Rectangle r2 = p2.getBounds();
        if (r1.intersects(r2)){
        	System.out.print("jo");
		}
        if(r2.intersects(r1)){
        	System.out.print("jo");
        }
	}
	
	public void paint(Graphics g) {
		
		super.paint(g);
			Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
			g2d.drawImage(img2, 0, 0, null);
			g2d.drawImage(p.getImage(), p.x, p.y, null);
			g2d.drawImage(p2.getImage(), p2.x, p2.y, null);
	}
	
	private class AL extends KeyAdapter{
		public void keyReleased(KeyEvent e){
			p.keyReleased(e);
		}
		public void keyPressed(KeyEvent e){
			p.keyPressed(e);
		}
	}
	private class AL2 extends KeyAdapter{
		public void keyReleased(KeyEvent e){
			p2.keyReleased(e);
		}
		public void keyPressed(KeyEvent e){
			p2.keyPressed(e);
		}
	}
}
 

Marco13

Top Contributor
:autsch: Immer, wenn man denkt, ... *durchatme*... Es sollte nur EINE Spieler-Klasse geben. Die beiden Klassen sind ja komplett gleich - es sind nur zwei unterschiedliche Objekte der gleichen Klasse, mit unterschiedlichen Ausprägungen der Eigenschaften, aber das eine ist ein Spieler und das andere ist ein Spieler... Auch sonst liegt da einiges im Argen, aber zur eigentlichen Frage: Laut Browsersuche (STRG+F) wird "checkCollisions" nirgendwo aufgerufen.........
 

Krypthor

Aktives Mitglied
ah das mit dem berühren hab ich jetzt hinbekommen, aber was ist daran falsch mit zwei spielerklassen zu arbeiten?
Ist doch eigentlich nur umständlicher?!
Wie könnte ich mir denn eine sparen?
 

Marco13

Top Contributor
Indem man die zweite löscht ;) Im Ernst: Der Sinn von Klassen ist ja, dass man beschreibt, wie eine bestimmte Klasse von Objekten aufgebaut ist. Wenn man ein MMOPRG mit 100000 Spielern hat, will man ja nicht 100000 Klassen erstellen, sondern EINE, von der es dann 100000 instanzen gibt. In diesem Fall sollte irgendwo sowas stehen wie
Java:
Player player0 = new Player("red");
Player player1 = new Player("green");
oder so.

Und es geht noch weit darüber hinaus: Ein wichtiger Aspekt bei der Objektorientierten Programmierung ist es, Gemeinsamkeiten zwischen Klassen zu finden, und diese Abstrakt zu beschreiben. Z.B. könnte es ja sein, dass du ein Spiel schreiben willst, wo es mehrere Spieler geben kann (d.h. mehr als ZWEI ;)) und es sowohl Computer- als auch menschliche Spieler geben kann. Dann würde man sowas machen wie
Java:
interface Player
{
    void paintThisPlayerInto(Graphics g);
    Point getPosition();
    void moveOneStep();
}
oder was eben ALLE Spieler gemeinsam haben, und dann z.B. eine abstrakte Basisklasse erstellen
Java:
abstract class AbstractPlayer implements Player
{
    void paintThisPlayerInto(Graphics g) { ... implementieren ... }
    Point getPosition() { ... implementieren ... }

    abstract void moveOneStep(); // Die bleibt noch abstrakt
}
und als konkrete Implementierungen dann
Java:
class HumanPlayer extends AbstractPlayer implements Player
{
    void moveOneStep() {
        // mache Bewegung mit einem KeyListener
    }
}

class ComputerPlayer extends AbstractPlayer implements Player
{
    void moveOneStep() {
        // mache Bewegung mit einer KI
    }
}

Das entscheidende ist, dass man dann z.B. 10 Spieler gegeneinander spielen lassen kann
Java:
List<Player> players = new ArrayList<Player>();
for (int i=0; i<9; i++)
{
    players.add(new ComputerPlayer()); // 9 Computergegner
}
players.add(new HumanPlayer()); // und ein menschlicher Spieler

Ohne dass man 10 Klassen erstellen muss
Java:
class ComputerPlayer0 {
    // 1000 Zeilen code
}

class ComputerPlayer1 {
    // 1000 Zeilen code - die gleichen wie oben
}

class ComputerPlayer2 {
    // 1000 Zeilen code - die gleichen wie oben
}

...

Das "schwierigste" in diesem Fall ist es, die KeyListener richtig mehreren menschlichen Spielern zuzuordnen, aber das ist auch kein Hexenwerk....
 

Krypthor

Aktives Mitglied
Hört sich logisch an, ich werds aber erst nochmal so lassen wie ich es habe, da ich einfach noch nicht genug Erfahrungen mit der Programmierung habe um sowas umzusetzen.
Aber vielen Dank für deine Hilfe!

EDIT:
Noch mal ne kurze Frage,
ich habe versucht ein Menü zu erstellen aber es hat irgenwie nicht ganz geklappt.
Das Menü verschwindet zwar und die Spielfläche wird sichtbar, aber man kann den Spieler nicht bewegen?!

Java:
import javax.swing.JFrame;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;


public class Start {
	
	ImageIcon img11 = new ImageIcon("Bilder/Start.png");
	
	public Start(){
		
		final JLabel labelstart = new JLabel(img11);
		labelstart.setBounds(10, 10, 100, 30);
		labelstart.setVisible(true);
		
		final JFrame frame1 = new JFrame();
		frame1.setLocation(100,100);
		frame1.setSize(600,400);
		frame1.setTitle("War");
		frame1.setResizable(false);
		frame1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		frame1.add(labelstart);
		frame1.setVisible(true);
		
		
		
		labelstart.addMouseListener(new MouseListener() {

			@Override
			public void mouseClicked(MouseEvent e) {

				frame1.add(new Interface());
				labelstart.setVisible(false);
			}

			@Override
			public void mouseEntered(MouseEvent e) {
				
			}

			@Override
			public void mouseExited(MouseEvent e) {
				
			}

			@Override
			public void mousePressed(MouseEvent e) {
				
			}

			@Override
			public void mouseReleased(MouseEvent e) {
				
			}
			
		});
	}

public static void main(String[] args){
	new Start();
	}
}
 
Zuletzt bearbeitet:

Marco13

Top Contributor
Klick' ggf mal kurz in die Compoenent, wo der KeyListener dranhängt. Wenn der KeyListener danach geht, ist's ein Focusproblem, da kann man ggf. mit component.requestFocus() was machen.
 

Krypthor

Aktives Mitglied
Ne geht trozdem nicht....ich wüsste auch nicht woran es liegen könnte?!
Ich kenn mich da leider noch nicht genug aus.
 
Zuletzt bearbeitet:

Krypthor

Aktives Mitglied
Wie bevor das Menü gewählt wurde?
Also vorher gings dann hab ich das Menü hinzugefügt und wenn ich jetzt das Programm starte öffnet sich das Menü und wenn man auf das Bild Start klickt wird es unsichtbar und das Interface öffnet sich
aber man kann die Spieler nicht bewegen.
 

Marco13

Top Contributor
Ja, ist halt nicht so systematisch, vermutlich müßte man es sich mal zusammenkopieren und testen, aber du kannst mal schauen, ob statt des
labelstart.setVisible(false);
ein
frame.remove(labelstart);
nicht angebrachter wäre (besser wäre ein CardLayout, oder irgendein anderes Konzept (man erreicht erstaunlich viel, indem man einfach Quellcode hinschreibt, aber irgendwann nicht mehr))

EDIT: Wobei das auf den KeyListener nicht viel Einfluß haben sollte.... ich werd's bei Gelegenheit mal testen, wenn es sich nicht von selbst erledigt...
 

Marco13

Top Contributor
Ja, sowas wie
Java:
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                frame1.remove(labelstart);
                Interface i = new Interface();
                frame1.add(i);
                i.requestFocus();
                frame1.validate();
            }
einzufügen löst zwar vermeintlich das Problem aber... ich hab' das Gefühl, dass du mit diesem "Code hinschreiben der Sachen macht"-Ansatz nicht sooo weit kommen wirst...
 

Marco13

Top Contributor
Ja, um so ein erstes Gefühl zu bekommen, mag das ja OK sein. Aber setz' dir nicht das Ziel, genau dieses Spiel "perfekt bis zum Ende" durchzuprogrammieren....
 

Krypthor

Aktives Mitglied
Jo, ich mach immer soweit ich komme und fang dann ein neues Projekt an und später bekomm ich die alten Sachen dann automatisch hin.
 

Krypthor

Aktives Mitglied
Noch ne kleine Frage, lohnt sich jetzt nicht extra deswegen ein Thread aufzumachen^^

Wenn ich eine Taste drücke soll der Gegenspieler bei Kontakt K.O. gehen. Das klappt auch ganz gut,
nur man könnte diese Taste durchgehend drücken und dadurch wäre sie wiederum sinnlos.
Wie kann ich die für 1 oder 2 sek. "deaktivieren"?
 

Marco13

Top Contributor
Hm... da gibts mehrere mehr oder weniger ausgefeilte möglichkeiten. Eine sehr einfache wäre, sich beim Tastendruck eine Zeit zu speichern und beim nächsten zu überprüfen
Java:
private long lastPressMS = -1;


.... 
void keyPressed(...)
{
    long current = System.currentTimeMillis();
    if (lastPressMS == -1  || current > lastPressMS + 3000) {
        lastPressMS = current;
        killOpponent();
   }
}
 

Krypthor

Aktives Mitglied
Das klappt zwar wenn man die Taste danach loslässt aber wenn man sie gedrückt hält bekommt der Gegner ohne Pause Leben gezogen. Das liegt daran das ich den boolean der für den Schaden verantwortlich ist erst wieder auf false setzte, wenn die Tast losgelassen wird.
Wie kann man vielleicht wenn man die Taste drückt den boolean auf true setzen, und nach ungefähr 1s automatisch wieder auf false setzen?
 

Marco13

Top Contributor
Das kommt davon wenn man den zusammenhang nicht richtig beschreibt. Was machst du wo wann mit welchen booleans in keyPressed, keyTyped und keyReleased?
Man könnte einen Timer starten, aber das klingt krampfig, und als wollte man ein Problem lösen, das man selbst verursacht hat...
 
Ähnliche Java Themen
  Titel Forum Antworten Datum
B Bild wird nicht geladen Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
D Java Bild bewegen funktioniert nicht Spiele- und Multimedia-Programmierung 8
J OpenGL Bild wird nicht richtig angezeigt Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
S Wie kann ich ein Bild in einen Frame einfügen? Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
U DPI von einem Bild definieren Spiele- und Multimedia-Programmierung 5
J Bild ohne Quallitätsverlust skalieren Spiele- und Multimedia-Programmierung 11
Silvascus Bild --> JFrame Hintergrund Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
D getsubimage aus BufferedImage und Rueckwandlung in ein ImagePlus bild Spiele- und Multimedia-Programmierung 0
A Bild(sequenz) wird nicht geladen Spiele- und Multimedia-Programmierung 1
windl EXIFF Header in ein Bild schreiben Spiele- und Multimedia-Programmierung 0
L Bild in Richtung Maus drehen Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
B Bild ohne Image auf die Festplatte streamen Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
R [lwjgl] Cursor -> versetzt Zeichnen / Bild ist umgedreht Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
F [JMyron] Bild von int[] zu BufferedImage Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
Hoppelmann Alphamap (Bild) für 3D-Terrain generieren Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
K Bild von USB-Webcam über JMF Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
M Farbwerte für Flächen aus einem Bild erkennen Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
S Wolken Bild/Grafik vom Programm erstellen lassen Spiele- und Multimedia-Programmierung 11
P Bild Pixelweise auslesen Spiele- und Multimedia-Programmierung 13
aze Nicht rechteckiges Bild zeichnen Spiele- und Multimedia-Programmierung 5
A Bild einer Webcam auffangen Spiele- und Multimedia-Programmierung 20
B Generierung einer Wertetabelle aus einem Bild Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
lumo LWJGL - Bild rendern Spiele- und Multimedia-Programmierung 16
A .jpg-Bild auf andere Position verschieben Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
F Bild im sourcecode Spiele- und Multimedia-Programmierung 32
F Bild einfärben Spiele- und Multimedia-Programmierung 5
J JOGL - Bild wird immer wieder weiß Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
Q Rechteck in BIld suchen Spiele- und Multimedia-Programmierung 8
M Bild kopieren Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
S Bild capturen mit direcShow Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
B Character Bild links/rechts Spiele- und Multimedia-Programmierung 19
Developer_X Bild Größe einstellen Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
ARadauer bild in bild suchen Spiele- und Multimedia-Programmierung 6
M 2D - Bild um y-Achse drehen Spiele- und Multimedia-Programmierung 9
S Bild spiegeln Spiele- und Multimedia-Programmierung 7
N Farberkennung und -ersetzung in einem Bild Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
G Palette aus Bild extrahieren Spiele- und Multimedia-Programmierung 5
A Wasserzeichen auf Bild Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
G Paintsurface ins Bild konvertieren Spiele- und Multimedia-Programmierung 8
M Sich nach links verschiebendes Bild Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
F Bild generieren Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
J Animation hinter transparentem Bild auf der GlassPane Spiele- und Multimedia-Programmierung 6
A Kein Bild Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
T Bild als mehrdimesionaler Array Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
H Bild von Webcam laden Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
P Bild, Pixel- / Bereichsfarbe auslesen Spiele- und Multimedia-Programmierung 12
G start Bild einfrügen in ein Java Spiel Spiele- und Multimedia-Programmierung 7
Quaxli off-topic: HDR-Bild errechnen Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
P linie in bild zeichnen Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
G Auf Tastendruck bild verschieben Spiele- und Multimedia-Programmierung 5
O ich hab da ein problem mit nem bild Spiele- und Multimedia-Programmierung 8
C JPEG oder BMP Bild erstellen Spiele- und Multimedia-Programmierung 5
A Bild im Raum darstellen (Texture2D) Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
V Wie berechnet man das Bild eines Schwarzen Loches in Java? Spiele- und Multimedia-Programmierung 10
K Einzelne Pixel in einem Bild lesen Spiele- und Multimedia-Programmierung 5
N Bild zu zeichnen (drawImage) klappt nur manchmal?? Spiele- und Multimedia-Programmierung 8
P repaint verschiebt das Bild Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
S BMP-Bild Pixel für Pixel bearbeiten Spiele- und Multimedia-Programmierung 1
P 2D Bild drehen Spiele- und Multimedia-Programmierung 4
M durchsichtiges Bild nach clearRect Spiele- und Multimedia-Programmierung 8
M RGB-Bild in Graustufen-Bild umwandeln Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
M Bild-Spiegelung mit Java! Spiele- und Multimedia-Programmierung 5
S Bild auf Bild = Nichts? Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
S Bild in Speicherbild zeichnen = Nichts? Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
N Bild im Panel ändern Spiele- und Multimedia-Programmierung 3
D nicht 4-eckiges bild auf Hintergrund bewegen Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
R Bild drehen Spiele- und Multimedia-Programmierung 24
J Bild generieren Spiele- und Multimedia-Programmierung 5
X Bild auf aktueller position drehen Spiele- und Multimedia-Programmierung 2
K Java2d Bild als JPG oder so speichern Spiele- und Multimedia-Programmierung 10

Ähnliche Java Themen

Neue Themen


Oben