ComboBox mit Icons + Mehr...!

Ilyustar

Mitglied
guten tag,
Ich bin gerade dabei ein kleines Mastermind Spiel zu programmieren, oder besser gesagt ich bin gerade bei der Arbeit und mach mir Gedanken darüber :oops:.
So ich hab zu Hause schon ein klein bisschen was zusammengebastelt nur bin ich jetzt beim Weiterdenken auf ein paar Kleinigkeiten gestoßen die ich mit meinen schwachen Java Kentnissen noch nicht bewältigen kann.
Zuerst ist zusagen, dass ich den Farben Zahlen "zugewiesen" habe und fortan nur damit arbeite (der Einfachheit halber). Nun möchte ich in meiner GUI 4x eine ComboBox nebeneinander platzieren, welche die Auswahl des Spielers darstellen sollen. Der Spieler soll hier die Farben wählen können die er für "richtig" hält. Um das zu verwirklichen habe ich zuerst nach google'n das hier gefunden:How to Use Combo Boxes (The Java™ Tutorials > Creating a GUI With JFC/Swing > Using Swing Components)
Jedoch komm ich noch nicht ganz damit zurecht + Ich möchte nur die Bilder drin haben (ohne Text) - ist ein Custom Renderer die einzige Möglichkeit? Kann man nicht einfach eine Art Array erstelle, welches die Bilder speichert, und dieses dann der ComboBox übergeben oder sowas?

So das wär das eine, als nächstes ist zu sagen das dem Spieler 10 Versuche gegeben werden.
Ich möchte das die Oben genannten Bilder aus den ComboBoxen genommen werden und in 4 Label "kopiert" werden. Das wäre ja auch kein Problem (denk ich) nur möchte ich 10 Zeilen mit jeweils 4 Labels haben und mit jedem Versuch ein "Stock" tiefer gehen. Und hier bin ich mir nicht mehr genau sicher wie das laufen könnte: Ich habe eine art "Check-Button" mit dem das ganze geschehen soll und hatte mir überlegt vll eine Art Counter-Variable zu benutzen die jedes mal +=1 bekommt wenn man den Button aufruft und dann 10 if-Abfragen reinzuhauen die checkt was für ne Zahl der Counter ist und dann die richtigen Label "füllt". Zum einen bin ich mir unschlüssig ob das so schlau wäre und ich weiss nicht so ganz mit den ComboBoxen umzugehen: Ich weiss nicht ob ich dann einfach
Java:
labelx.setIcon(comboBox1.getSelectedItem());
verwenden kann um die Labels zu füllen, da ich nich weiss was es mir zurück liefert. :shock:
Mein letztes Problem hat genau damit auch zu tun, ich habe eine Methode in der ich Zahlen(Farben) übergebe um zu überprüfen wie viele Richtige Stellen bzw Richtige Farben man getippt hat. Und ich möchte das die ausgewählten Farben in den ComboBoxen dann dieser Methode übergeben werden.
Ich hatte mir das so vorgestellt, dass der ausgewählte Index einfach übergeben wird.
Java:
 rsrfMethode(comboBox1.getSelectedIndex(), comboBox2.getSelectedIndex(), comboBox3.getSelectedIndex(), comboBox4.getSelectedIndex());
Aber ich glaube die SelectedIndex-Methode liefert das nich so zurück wie ich das will, zumindest hab ich das in Errinnerung. Desshalb wäre ich auch hier für bessere Vorschläge offen. :rtfm:
Ich weiss, dass das hier alles 1x1 Java ist aber wie zu Beginn gesagt habe ich noch nicht so viel Erfahrung, hoffe jedoch das ihr mir weiterhelfen könnt :)
Vielen Danke fürs Lesen,
Ilyu
 

Michael...

Top Contributor
Jedoch komm ich noch nicht ganz damit zurecht + Ich möchte nur die Bilder drin haben (ohne Text) - ist ein Custom Renderer die einzige Möglichkeit? Kann man nicht einfach eine Art Array erstelle, welches die Bilder speichert, und dieses dann der ComboBox übergeben oder sowas?
Das Array kann man machen, den Renderer benötigt man aber dennoch.
Man muss eigentlich nur eine Zeile Code in die getListCellRendererComponent(...) des Renderers schreiben.
So das wär das eine, als nächstes ist zu sagen das dem Spieler 10 Versuche gegeben werden.
Ich möchte das die Oben genannten Bilder aus den ComboBoxen genommen werden und in 4 Label "kopiert" werden. Das wäre ja auch kein Problem (denk ich) nur möchte ich 10 Zeilen mit jeweils 4 Labels haben und mit jedem Versuch ein "Stock" tiefer gehen. Und hier bin ich mir nicht mehr genau sicher wie das laufen könnte: Ich habe eine art "Check-Button" mit dem das ganze geschehen soll und hatte mir überlegt vll eine Art Counter-Variable zu benutzen die jedes mal +=1 bekommt wenn man den Button aufruft und dann 10 if-Abfragen reinzuhauen die checkt was für ne Zahl der Counter ist und dann die richtigen Label "füllt".
Eine Zähler zum Zählen der Spielrunde benötigt man sowieso.
Entweder man definert ein zweidimensionales JLabel Array
Code:
JLabel[10][4]
und setzt dann immer die Bilder in die Label mit dem aktuellen Rundenindex oder man definiert eine eigene Komponente und hält 10 davon in einen einfachen Array.
if-Abfragen abfragen sind da keine notwendig.
Ich weiss nicht ob ich dann einfach
Java:
labelx.setIcon(comboBox1.getSelectedItem());
verwenden kann um die Labels zu füllen, da ich nich weiss was es mir zurück liefert. :shock:
Wenn in der ComboBox ImageIcon "drin"stecken ja, ansonsten kann man auch wie oben schon angesprochen mit eine ImageIcon Array arbeiten und dann über den SelectedIndex der ComboBox das passende Bild ermitteln.
Ich hatte mir das so vorgestellt, dass der ausgewählte Index einfach übergeben wird.
Java:
 rsrfMethode(comboBox1.getSelectedIndex(), comboBox2.getSelectedIndex(), comboBox3.getSelectedIndex(), comboBox4.getSelectedIndex());
Aber ich glaube die SelectedIndex-Methode liefert das nich so zurück wie ich das will, zumindest hab ich das in Errinnerung. Desshalb wäre ich auch hier für bessere Vorschläge offen.
Wie der Name schon sagt liefert getSelectedIndex() den Index des selektierten Eintrags und wenn der mit der "Zahl" übereinstimmt kann man ihn ja nehmen.
 

Ilyustar

Mitglied
Das von davor sich erledigt.

Edit:
Mal ne ganz andere doofe Frage, ich habe 2 Klassen mit Frames (Menü/Welcome-Frame und das Spielframe) das Menüfenster is Visible von Anfang an - wenn man dann z.B. den "Neues Spiel" Button drückt soll das Fenster verschwinden
Java:
setVisible(false);
und das andere auftauchen. Jetzt hab ich im Konstruktor festgelegt, dass der Menü Klasse ein Objekt der Klasse Spielframe übergeben werden soll damit ich dann
Java:
Spielframeobjekt.setVisible(true);
aufrufen kann.
Soweit so gut, jedoch habe ich jetzt das Problem, dass ich das selbe auch umgekehrt machen möchte ich jedoch den Konstruktor in der Spielframe Klasse nicht genauso ändern kann, da ich in meiner Main Klasse ja erst ein Objekt erstelle und dann das Andere - was soviel heisst wie ich kann dem ersten nicht das Objekt übergeben das ich erst später erstell :O
Steh gerade total aufm Schlauch sorry :D

Und wenn ich schon dabei bin: Hätte jemand Vorschläge zu ner Highscore? Ich dachte mir das man von Anfang an 1100 Punkte hat und mit jeder Runde dann 100 Punkte abgezogen bekommt jedoch "reicht" mir das irgendwie noch nicht, wollte noch sowas wie Zeit mit einbauen o.Ä.
Falls jemand ne Idee hat wie das funktionieren könnte bin ich für alle Realisierungsmöglichkeiten offen :rtfm:

Danke,
Ilyu
 
Zuletzt bearbeitet:

Ilyustar

Mitglied
Sorry, von Threads habe ich keine Ahnung :X
Und CardLayout auch nicht bzw noch nicht - Ich habe jetzt schon meine kompletten Frameklassen erstellt und man kommt jetzt halt vom Hauptmenu ins Spielfenster aber nicht mehr zurück. Ist es sicher nicht noch möglich das auch umgekehrt hinzubekommen? Will das ungern neuschreiben.
 

Michael...

Top Contributor
Möglich ist vieles. Für Dein Vorhaben müssen sich die Frames nur gegenseitig kennen, also jeweils eine Referenz auf den anderen Frame besitzen (hast Du ja schon erkannt) oder ein "Controller" kennt beide Frames und steuert deren Sichtbarkeit.

Schön ist das allerdings nicht, würde mir echt mal das CardLayout anschauen.

Zu dieser Fragestellung:
Soweit so gut, jedoch habe ich jetzt das Problem, dass ich das selbe auch umgekehrt machen möchte ich jedoch den Konstruktor in der Spielframe Klasse nicht genauso ändern kann, da ich in meiner Main Klasse ja erst ein Objekt erstelle und dann das Andere - was soviel heisst wie ich kann dem ersten nicht das Objekt übergeben das ich erst später erstell
Bei der OOP sind für solche Zwecke set-Methoden beliebt ;-)
 
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