Arbeitsspeicherverbrauch BufferedImage.TYPE_INT_RGB vs. TYPE_3BYTE_BGR

inflamer

Bekanntes Mitglied
Hallo Forum,

wenn man eine Grafik für internen Gebrauch erzeugt, welche man anschließend z.B. einfach nur in der GUI darstellen will - welcher Typ ist die bessere Wahl?

Intuitiv würde man wohl vermuten, dass der 3BYTE-Typ intern um ca. 1/4 weniger Speicher belegen könnte. Vielleicht aber hat jemand von euch tiefere Einsicht in die entsprechenden Niederungen von JavaIO.

Gleich eine Frage hinterher: Welche PlugIns für NetBeans gibt es, um so etwas zu messen?

Vielen Dank!
 
Zuletzt bearbeitet:

KonradN

Super-Moderator
Mitarbeiter
a) Ist der Speicher so kritisch, dass sich die Aufwände lohnen, da über den Speicherverbrauch so nachzudenken?

b) Wieso nicht einfach einmal ausprobieren? Du kannst ja eine Java Applikation erstellen, die ein großes Bild erzeugt und dann auf einen Tastendruck wartet oder so. Das kannst Du dann prüfen. Dabei sicher stellen, dass die Bitmap auf jeden Fall größer ist, als die Größe, mit der die JVM gestartet wird. Dann kannst Du ja prüfen, was da an Speicher benötigt wird.
Durch solche oder ähnliche einfache Tests wirst Du selbst herausfinden können, wie sich die JVM (aktuell, auf Deinem System) verhält. Aber Dir muss klar sein, dass Du hier Internas testest, die zum einen von Plattform zu Plattform als auch zwischen Java Versionen unterschiedlich sein kann.
 

inflamer

Bekanntes Mitglied
Ich nutze das halt öfter, u.a. an mehreren Stellen in meiner App, sodass es in der Summe sich evtl. lohnt, das mal zu checken. Deine vorgeschlagene Methode, es herauszufinden sollte natürlich funzen... Danke für die Antwort!
 

inflamer

Bekanntes Mitglied
Ok, habe nun mit einem BufferedImage, 10.000 x 10.000 Pixel den Speicherverbrauch getestet. Folgendes wurde vom Windows-Taskmanager jeweils für die "Gesamtanwendung" angezeigt:

TYPE_INT_RGB - 444 MB
TYPE_3BYTE_BGR - 346 MB
TYPE_BYTE_GRAY - 147 MB

"Ulkig" ist dabei - zieht man jeweils die ca. 48 MB ab, welche die Anwendung (samt JVM) sonst normalerweise verbraucht, haut die von mir oben vermutete Differez von 1/4 zwischen INT und 3BYTE tatsächlich ziemlich genau hin.

Getestet mit Java 17 für Windows x86.
 
Zuletzt bearbeitet:

inflamer

Bekanntes Mitglied
Hat man gar nur 2 Farben (egal welche, es müssen nicht zwingend S&W sein), so braucht entsprechend nur noch ein Bit pro Pixel beansprucht werden. Selbstredend liegen in Punkto Speicherverbrauch dann eben Welten zwischen 1 Bit und 32 Bit.

Java:
Color color1 = Color.WHITE;
Color color2 = Color.BLACK;

byte[] r = {  (byte)color1.getRed(),   (byte)color2.getRed()    };
byte[] g = {  (byte)color1.getGreen(), (byte)color2.getGreen()  };
byte[] b = {  (byte)color1.getBlue(),  (byte)color2.getBlue()   };

IndexColorModel icm = new IndexColorModel(1, 2, r, g, b);
BufferedImage img = new BufferedImage(imgWidth, imgHeight, BufferedImage.TYPE_BYTE_BINARY, icm);

Graphics2D g2d = img.createGraphics();

g2d.setColor(color1);
// zeichne dieses ...

g2d.setColor(color2);
// zeichne jenes ...

Das Ganze lässt sich mit TYPE_BYTE_BINARY als Parameter in Kombination mit IndexColorModel auch für 4 (2Bit) oder 16 (4Bit) Farben machen.

Hab's jetzt mit der Speicheroptimierung mal bis zum Äußersten getrieben, was sich im konkreten Fall aber ziemlich gelohnt hat...
 
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