Wie lange dauert ein Projekt in Java?

chaostheory

Bekanntes Mitglied
Hallo,
ich habe jetzt fast ein Jahr Informatik-Unterricht in der 10. Klasse und großen Gefallen daran gefunden, deswegen sind auch schon diverse kleinere Programme entstanden.
Meine Frage ist, inwieweit man eigentlich noch Projekte als Hobby realisieren kann. Bereits sehr einfache 2D-Spiele kosteten mich einige Tage, wie lange brauch man z.B. für einen Super Mario-Klon? Ich bin recht motiviert und wende gerne viel Zeit auf, aber wenn man für so ein ja eher kleines Programm bereits mehrere Wochen braucht, wäre das doch etwas abschreckend.
Und wie viel Erfahrung sollte man wohl mitbringen?

Grüße
 
Wie in deinem anderen Thread zu lesen, hab ich auch in der 10 angefangen Java zu lernen (zu Weihnachten) und hab kurz vor Schuljahresende nach der Lektüre der ersten paar Seiten von Quaxlies Tutorial, welches man im Tutorial Bereich im Spieleprogrammierbereich findet an einem Tag einen SpaceInvaders Klon geschrieben. (Dazu muss man sagen, dass ich nur in den Ferien Java gelernt hab, also keine paar Monate komplett gebraucht hätte^^)

Super Mario Klon ist schon mehr, weil du die Welt definieren, laden und darstellen musst und dann nochn Editor schreiben oder einen deinen Bedürfnissen anpassen (bzw. deine Bedürfnisse an einen vorhandenen Editor anpassen^^).. Aber das sollte auch schon recht schnell gehen, wenn man Ferien hat und schon ein wenig Ahnung^^ (nochmal: Quaxlies Tutorial is ziemlich gut, aber natürlich nichts für jemanden, der nur SuM kennt 😉)
 
Ich hab an Hobbyprojekten (nun gut, es war meine Besondere Lernleistung fürs Abi, aber habs aus Spaß gemacht und nicht für die Schule, abgeben und bewerten lassen war Bonus ^^) bis zu über ein Jahr gearbeitet.
Man braucht für größere Projekte(Spiele) definitiv einen langen Atem.

Ist auch eine Frage, wie gut man schon ist. Als ich in Pascal angefangen habe, da habe ich für mein erstes bewegtes Spiel so 2 Wochen gebraucht. War ein simples Pacman, heute kriege ich so was in besserer Umsetzung in 5 bis 10 Stunden fertig.
Also zwischen einigen Tagen und einigen Jahren ist alles drinne, je nachdem wie gut du bist und wie groß das Ziel ist.
Als kompletter Anfänger braucht man sicher auch für Tetris Wochen. Zumindest, wenn man es selber und ohne Schritt für Schritt Tutorial macht. Dieses Ablesen und Kopieren aus Tutorials hat mir persönlich noch nie Freude bereitet 😉.
 
Mein erstes Javaprojekt (Anhang) hab ich per Google in einen Nachmittag zusammengeklickt. Aber ohne den nötigen Hintergrund wird es immer schwerer, je länger das Projekt ist. Insbesonders die schlechten Methoden, die man Anfangs nutzt gegen bessere zu ersetzen. Da hilft es eigendlich nur viel in Foren mitzulesen. Was mir bis heute zu schaffen macht ist allgemein das Klassendesign. Zu viele Klassen sind undurchsichtig, zu wenige macht sie zu lang. Die Entscheidung, was alles in eine andere Klasse ausgelagert werden soll finde ich oft recht schwierig.

Theoretisch kann man jedes Projekt alleine als Hobby realisieren. Die Frage ist natürlich, wie lange du brauchen willst. Einen kompletten Mario-Clon (SMW) würde ich grob geschätzt ein halbes Jahr geben. (Exklusive 100 % Planung, Bilder und Editor-/Levelbau). Dabei kommt es natürlich auch an, wie lange du für dein Hobby Zeit hast. 1 Stunde/Tag ist was anderes als 8 Stunden.

Am sinnvollsten ist es wohl, sich mit anderen Anfängern zusammenzutun. Zuerst ein (sehr grobes) UML zeichnen, die Klassen aufteilen, und es einfach mal versuchen. So könnt ihr auch herausgefundenes voneinander lernen. Immer sehr schön dokumentieren, weil irgendwann wird euch sicher die Lust ausgehen, und das Projekt in irgend einen Ordner landen, wo es wärend ihr euch um etwas anderes kümmert mehrere Monate dahinvegetiert. (Wenn ihr in etwa so wie ich gestrickt seid.)


Aber ob Mario wirklich so eine gute Wahl ist?
Der Postillon: Auf Schildkröten gesprungen: Italienischer Klempner wegen Tierquälerei verhaftet
:shock::shock::shock:
 

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Spiele in Java? Zeichenflächen undsowas? Was verwendet ihr? Kein 3d ne? Das ist dann nichts, was wirklich spaß machen würde😀
 
Eins nach dem anderen. Ich denke es ist am sinnvollsten, sich zuerst mit der Standartlib zu festigen, bevor man auf eine externe einbindet. Ich hab mich zwar nie richtig damit beschäftigt, aber so weit ich mich errinnere musste man da für jede Bewegungsänderung eine Transform3D-Instanz erzeugen. Und das ist sicher nicht einfach, wenn man sich nicht vorher mit den Basisklassen in OOP beschäftigt hat.
 
ich meinte eigentlich soetwaswie java.awt.Graphics#drawLine(x, y, x, y) und das 3d macht man selbst, aber wahrscheinlich bin ich da alleiniger, der soetwasernsthaft erwägt. - klar: - basics fvor externe libs
 
Wenn Du Erfahrung hast, kannst Du auch mit Java-Hausmitteln ein marioähnliches Jump&Run an einem Wochenende schreiben.
Es wird allerdings wohl erstmal bei einem Level bleiben und das wird ziemlich öde aussehen.
Wenn Du keine Erfahrung hast, dauert es länger, weil es kaum/keine Abkürzungen gibt.
 
Na kommt ganz auf das Programm an, das man erstellen möchte...

.. und wie viele Leute daran arbeiten
und ob man gleich mit tippen beginnt oder erst eine Anlyse und ein Design macht
und und und ;-)

Viel Spass beim Erfahrungen sammeln.

Ein Tipp meine ich aber sehr ernst für den Fall dass es um Geld geht. Mach in den ersten Jahren KEINE Versprechungen wann du fertig bist und mache NIE Festpreisprojekte, denn du kannst, und das ist jetzt bitte gar nicht böse gemeint, den Aufwand unmöglich abschätzen.
 
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