Klassendiagramm erklären

Black Kong

Mitglied
Hallo,
und zwar sollte ich folgendes UML-Klassendiagramm erklären, außer den Konstruktor den ich automatisch erzeugt habe sollte es eigentlich 1:1 übereinstimmen. (Hoffe ich mal). Die Erklärungen habe ich als Kommentare gestaltet.


Mit freundlichen Grüßen
aufgaby.png

Javascript:
package spiel;


public class Spiel {     // Bezeichnung der Klasse
private String datum;               // private Attribute können nur innerhalb einer Klasse aufgerufen werden! Datums Atrribut
private String heimMannschaft;     // private Attribut Name der Heimmanschaft
private String auswaertsMannschaft; // private Attribut Name der AuswaertsMannschaft
private int toreHeim;              // private Attribut Anzahl der Tore
private int toreAuswaerts;         // private Attribut Anzahl der Gegnerischen Tore

    public Spiel(String datum, String heimMannschaft, String auswaertsMannschaft, int toreHeim, int toreAuswaerts) { // Konstruktor initialisiert 5. Attribute
        this.datum = datum;
        this.heimMannschaft = heimMannschaft;
        this.auswaertsMannschaft = auswaertsMannschaft;
        this.toreHeim = toreHeim;
        this.toreAuswaerts = toreAuswaerts;
    }
     public String getheimMannschaft() {  // get-Methode gibt Namen der Heim-Mannschaft aus
         return heimMannschaft;
     }
    public String getauswaertsMannschaft () { //get-Methode gibt Name des Auswarts Team aus
    return auswaertsMannschaft;
    }
    public int gettoreHeim (){  //get-Methode gibt Tore der Heimmanschaft aus
    return toreHeim ;
    }
    public int gettoreAuswaerts(){ //get-Methode gibt der Tore des Auswaerts Team aus
        return toreAuswaerts;
    }
    public String getdatum(){ //get-Methode gibt Datum aus
        return datum;
    }
    public void settoreHeim (int toreHeim){ // set-Methode setzt Tore der Heimmanschaft fest
     this.toreHeim=toreHeim;
    }
    public void settoreAuswaerts (int toreAuswaerts){ //set-Methode setzt Tore der Gegnerischen Mannschaft fest
        this.toreAuswaerts=toreAuswaerts;
    }
    public static void main(String[] args) {
      
    }
    
}
 
Was genau ist Deine Frage oder was willst Du wissen?

Generell gibt das UML Diagramm nicht an, was die Methoden machen. Aber es werden die genauen Namen gegeben. Und wenn Du es wirklich 1:1 implementieren willst, dann müssen die Namen gleich sein. So hast Du z.B. keine Methode getHeim aber eine Methode getheimMannschaft.

Dann auch ein Wort bezüglich der Namen: De Buchstabe nach dem get oder set muss natürlich groß geschrieben werden, getHeimMannschaft, getAuswaertsMannschaft, ... Was natürlich jetzt hier keine Rolle spielt, denn Du musst natürlich die vorgegebenen Namen verwenden. Aber wennman eigene Namen erzeugt, dann sollten diese stimmig sein.
 
Was genau ist Deine Frage oder was willst Du wissen?

Generell gibt das UML Diagramm nicht an, was die Methoden machen. Aber es werden die genauen Namen gegeben. Und wenn Du es wirklich 1:1 implementieren willst, dann müssen die Namen gleich sein. So hast Du z.B. keine Methode getHeim aber eine Methode getheimMannschaft.

Dann auch ein Wort bezüglich der Namen: De Buchstabe nach dem get oder set muss natürlich groß geschrieben werden, getHeimMannschaft, getAuswaertsMannschaft, ... Was natürlich jetzt hier keine Rolle spielt, denn Du musst natürlich die vorgegebenen Namen verwenden. Aber wennman eigene Namen erzeugt, dann sollten diese stimmig sein.
Hey,
wollte nur wissen, ob es so stimmig ist was ich in den Kommentaren geschrieben habe bzw. das mit den genauen Namen werde ich gleich nochmal bearbeiten.
 
Im Prinzip ist das stimmig, nur - wie @JustNobody geschrieben hat - was die Methoden machen, geht nicht aus dem Klassendiagramm hervor.

Das Klassendiagramm sagt: es gibt eine Klasse Spiel, das hat (wenigstens) fünf private Attribute. datum, heimMannschaft und auswaertsMannschaft sind vom Typ String, toreHeim und toreAuswaerts sind vom Typ int. Außerdem bietet die Klasse einen Konstruktor an, der fünf Parameter (3 x String und 2 x int) erwartet. Dann fünf Methoden gibXXX, die keinen Parameter erwarten aber einen Rückgabewert besitzen, davon 3 x String und 2 x int. Usw.

Die Semantik klärt das Klassendiagramm alleine nicht.
 

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