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Achsenskalierung in Koordinatensystem hängt Programm auf

UnknownInnocent

UnknownInnocent

Bekanntes Mitglied
Hallo, ich habe folgenden MouseMotionListner, der mir die Achsen eines Koordinatensystems bei gedrückter Maus skalieren soll:
Java:
addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter() {
            @Override
            public void mouseDragged(MouseEvent e) {
                setCursor(new Cursor(Cursor.NE_RESIZE_CURSOR));
                startPos = (startPos == null) ? e.getPoint() : startPos;
                currentPos = e.getPoint();
              
                int distX = (currentPos.x - startPos.x) / 50;
                int distY = (currentPos.y - startPos.y) / 50;
              
                CoordinateSystemSettings.scaleX = (CoordinateSystemSettings.scaleX
                        + distX > CoordinateSystemSettings.scaleMax) ? CoordinateSystemSettings.scaleMax
                                : CoordinateSystemSettings.scaleX + distX;
                CoordinateSystemSettings.scaleX = (CoordinateSystemSettings.scaleX < CoordinateSystemSettings.scaleMin)
                        ? CoordinateSystemSettings.scaleMin
                        : CoordinateSystemSettings.scaleX;

                CoordinateSystemSettings.scaleY = (CoordinateSystemSettings.scaleY
                        + distY > CoordinateSystemSettings.scaleY) ? CoordinateSystemSettings.scaleMax
                                : CoordinateSystemSettings.scaleY + distY;
                CoordinateSystemSettings.scaleX = (CoordinateSystemSettings.scaleY < CoordinateSystemSettings.scaleMin)
                        ? CoordinateSystemSettings.scaleMin
                        : CoordinateSystemSettings.scaleY;

                repaint();
            }
        });

Das Problem ist nur, dass der sehr viele, wohl zu viele Berechnungen vornimmt und sich mein Programm immer aufhängt. Wie würde man so was effektiver gestalten?
 
Robert Zenz

Robert Zenz

Mitglied
Ich habe die Swing-Event-Loop nicht mehr im Kopf, aber ich glaube "mouseDragged" wird *oft* gefeuert. Wenn du dann jedes mal ein repaint() machst, bleibt effektiv das gesamte Swing System stehen. Was eine bessere Variante waere, ist wenn du das Ereignis annimmst, und dein Update dann "spaeter" machst. Hierfuer gibt es SwingUtilities.invokeLater(Runnable) welches den Runnable am *Ende* der Swing Event-Verarbeitung ausfuehrt. Ich habe die Regel nicht mehr ganz im Kopf, aber ich glaube die Swing-Event-Loop muss leerlaufen damit dann dieser Runnable ausgefuehrt wird. Also in etwa so:

Java:
private volatile boolean udpateQueued = false;

private void performUpdate() {
    // TODO Logic of the UI update goes here.
    updateQueued = false;
}

// Inside the MouseMotionListener.mouseDragged
if (!updateQueued) {
    updateQueued = true;
    SwingUtilities.invokeLater(this::performUpdate);
}

Eventuell kannst du auch schon viel gewinnnen wenn du einfach nur das "repaint" auf die Art und Weise hinten anstellst.

Java:
// Inside the MouseMotionListener.mouseDragged
// TODO Update logic goes here.
if (!updateQueued) {
    updateQueued = true;
    SwingUtilities.invokeLater(this::repaint);
}

Man muss sich bei solchen Sachen ein wenig in Swing einlesen, damit man mit der Event-Loop richtig umgeht.
 
mrBrown

mrBrown

Super-Moderator
Mitarbeiter
Ich habe die Swing-Event-Loop nicht mehr im Kopf, aber ich glaube "mouseDragged" wird *oft* gefeuert. Wenn du dann jedes mal ein repaint() machst, bleibt effektiv das gesamte Swing System stehen. Was eine bessere Variante waere, ist wenn du das Ereignis annimmst, und dein Update dann "spaeter" machst. Hierfuer gibt es SwingUtilities.invokeLater(Runnable) welches den Runnable am *Ende* der Swing Event-Verarbeitung ausfuehrt. Ich habe die Regel nicht mehr ganz im Kopf, aber ich glaube die Swing-Event-Loop muss leerlaufen damit dann dieser Runnable ausgefuehrt wird. Also in etwa so:

[...]

Eventuell kannst du auch schon viel gewinnnen wenn du einfach nur das "repaint" auf die Art und Weise hinten anstellst.

[...]

Man muss sich bei solchen Sachen ein wenig in Swing einlesen, damit man mit der Event-Loop richtig umgeht.

Das dürfte effektiv keine wirkliche Verbesserung bewirken. In mouseDragged passiert aktuell nicht wirklich mehr als das Repaint-Event in die Queue zu legen, da repaint() nicht direkt neu zeichnet, die Berechnung ist aus Perfomance-Sicht ja irrelevant.


Man müsste die Änderungen in mouseDragged puffern, und erst nach X Änderungen bzw X Zeiteinheiten neu zeichnen lassen. In etwa wie dein erster Vorschlag, nur würde der in der Form auch einige MouseDragged-Events überspringen.


@UnknownInnocent: das langsame ist in deinem Fall das Neuzeichnen – dort müsstest du ansetzen, am ehesten in dem du teure Teile identifizierst und wenn möglich reduzierst oder sogar ganz vermeidest. Da hilft entweder genaues Draufschauen oder Nutzung eines Profilers :) Oder eben Events in mouseDragged puffern, dürfte aber schnell relativ komplex sein, und im Gegensatz zu einer generellen Optimierung hat das dann nur in diesem speziellen Fall einen Effekt.
 
Robert Zenz

Robert Zenz

Mitglied
Das dürfte effektiv keine wirkliche Verbesserung bewirken. In mouseDragged passiert aktuell nicht wirklich mehr als das Repaint-Event in die Queue zu legen, da repaint() nicht direkt neu zeichnet, die Berechnung ist aus Perfomance-Sicht ja irrelevant.
Mh, das hatte ich nicht mehr im Kopf, ist dann doch ein biszchen her.
 
UnknownInnocent

UnknownInnocent

Bekanntes Mitglied
Das dürfte effektiv keine wirkliche Verbesserung bewirken. In mouseDragged passiert aktuell nicht wirklich mehr als das Repaint-Event in die Queue zu legen, da repaint() nicht direkt neu zeichnet, die Berechnung ist aus Perfomance-Sicht ja irrelevant.


Man müsste die Änderungen in mouseDragged puffern, und erst nach X Änderungen bzw X Zeiteinheiten neu zeichnen lassen. In etwa wie dein erster Vorschlag, nur würde der in der Form auch einige MouseDragged-Events überspringen.


@UnknownInnocent: das langsame ist in deinem Fall das Neuzeichnen – dort müsstest du ansetzen, am ehesten in dem du teure Teile identifizierst und wenn möglich reduzierst oder sogar ganz vermeidest. Da hilft entweder genaues Draufschauen oder Nutzung eines Profilers :) Oder eben Events in mouseDragged puffern, dürfte aber schnell relativ komplex sein, und im Gegensatz zu einer generellen Optimierung hat das dann nur in diesem speziellen Fall einen Effekt.
Okay das klingt kompliziert.... ^^
Ich habe das jetzt anders gelöst: Ich habe eine Menüleiste mit Schiebereglern für die Skalierung eingefügt, das funktioniert bisher einwandfrei.

Beim MouseMotionListner hätte ich ja gerne auch eine Vorschau auf dem Screen, wenn ich da hin und her ziehe, allerdings muss das nicht bei jeder Berechnung sein. Wie effektiv wäre es, wenn ich sage, ich rufe repaint() nur auf, wenn ich vorher eine Strecke x mit der Maus zurückgelegt habe, wobei das dann nach jedem repaint wieder von vorne gezählt wird?
 
J

Joreyk

Mitglied
du könntest einfach eine scrollbar einbauen und mit deren property die zwischen 0 und 1 liegt die skalierung durchführen anstatt auf dem koordinaten system
 
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