Liste aller Instanzen einer Klasse

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Oger-Lord

Gast
Hallo,
Ich habe einige Klassen bei denen ich gerne alle exestierenden Instanzen durchlaufen würde.
Da es mehrere Klassen sind wäre es zu umständlich für jede eine ArrayList zu verwenden. In einer anderen Programmiersprache konnte ich ein schönes ListModul dafür verwenden aber ich weiß nicht ob das in Java eine so gute Lösung wäre da eine Klasse ja nur von einer anderen Klasse erben kann und nicht von mehreren.
Oder sollte ich doch lieber eine Art Register schreiben in den jede betroffene Klasse ihre Instanzen einträgt?
Gibt es vielleicht schon etwas vorgefertigtes genau zu diesem Zweck?
 
Du kannst beliebige Instanzen in eine
Code:
List<Object>
legen, oder nur Klassen mit einer bestimmten Oberklasse oder einem Interface in eine
Code:
List<? extends MySuperClass>
.
Was genau ist ein ListModul?

Oder sollte ich doch lieber eine Art Register schreiben in den jede betroffene Klasse ihre Instanzen einträgt?
Wäre ne Möglichkeit. Da würde sich ne Factory anbieten die die Objekte erstellt und direkt in eine Liste legt.
 
Ich verkneiffe mir fast jeden Kommentar zum fragwürdigen Design das zu so einer Frage führt:
Ich habe einige Klassen bei denen ich gerne alle exestierenden Instanzen durchlaufen würde.

Vielleicht haben all diese Klassen etwas gemeinsam? Vielleicht wäre ein gemeinsames Interface angebracht? Dann reicht dir eine Liste.

Klassen die sich selbst irgendwo einfügen erscheinen mir verdächtig, was genau machen diese Klassen und wieso müssen sie in eine Liste? Im Zweifellsfalle sollte lieber der Code der die Instanz erzeugt die Klassse in eine passende Liste stecken. Ist ein bisschen weniger anfällig für Memory Leaks.

Du könntest den Typen der Klasse
Code:
Class<?> type = object.getClass();
als Schlüssel für eine Map mit Listen
Code:
Map<Class<?>, List<?>> instances
verwenden und dann gleich nach Typ sortieren. Da musst du nur noch eine Methode schreiben um automatisch neue Listen zu generieren.
 
ich schliesse mich dem Design-Problem an und wuerde empfehlen eher noch mal genauer zu schreiben was du willst, also einen der ins blaue geratenen Ratschlaege zu versuchen
 
Ja, wegen dem Design war ich auch unsicher.
Ich möchte ein Spiel erstellen bei dem es Einheiten, Effekte, Geschosse ect gibt. Wenn ich dann mal alle Einheiten in einem Radius um einen Punkt herausbekommen möchte wäre es am sinnvollsten wenn die Einheiten auch wirklich getrennt in einer Liste stehen würden.

Ansonsten ist hier der Code des Listmoduls aus der anderen Programmiersprache:
[Java]
struct Example
implement List

static method create takes nothing returns Example
local Example this = allocate()
call listAdd() //This method adds the instance to the list.
return this
endmethod

method onDestroy takes nothing returns nothing
call listRemove() //This method removes the instance from the list.
endmethod
endstruct

function IterationExample takes nothing returns nothing
local Example e = Example.first
loop
exitwhen e == 0
//Do something with e here.
set e = e.next
endloop
endmethod[/Java]


Klassen die sich selbst irgendwo einfügen erscheinen mir verdächtig, was genau machen diese Klassen und wieso müssen sie in eine Liste? Im Zweifellsfalle sollte lieber der Code der die Instanz erzeugt die Klassse in eine passende Liste stecken. Ist ein bisschen weniger anfällig für Memory Leaks.
Hm, also ich hab eigentlich ganz gute Erfahrungen gemacht wenn sich die Objekte selbst aufräumen und dazu würd es sich eignen wenn sich das Objekt im Konstruktor selbst einträgt und in einer Aufräum Methode wieder rauslöscht.
 
es erscheint hier unnötig, spezielle Sprach-Konstrukte zu fordern,
füge deine Spiel-Objekte lieber kontrolliert selber in Listen ein oder was auch immer,

das ganze 5x zu implementieren mag aufwendig erscheinen, da das aber auch 5 anscheinend spielrelevante Klassen mit je 100 Zeilen Quellcode bedeutet, relativiert sich das wieder,

wenn es wirklich zu aufwendig wird, dann denke noch über eine gemeinsame Basisklasse nach, die diese Aufgabe zum Teil übernehmen könnte
 
Ich konnte es nicht lassen und hab mit ein ListModul geschrieben, jetzt wüsste ich gerne ob man das noch etwas geschickter machen könnte:
Java:
public class ListModul{
    
    private static Hashtable<Class,ListModul> first = new Hashtable<Class,ListModul>();
    private static Hashtable<Class,ListModul> last = new Hashtable<Class,ListModul>();
    
    private ListModul next;
    private ListModul prev;
    

    protected void listAdd()
    {
        if(first.get(getClass())==null)
        {
            first.put(getClass(),this);
            last.put(getClass(),this);
        }else{
            last.get(getClass()).next = this;
            this.prev = last.get(getClass());
            last.put(getClass(),this);
        }
    }
    
    protected void listRemove()
    {
        if(this==first.get(getClass())){
            first.put(getClass(),next);
        }else{
            prev.next = next;
        }
        if(this ==last.get(getClass()))
        {
            last.put(getClass(),prev);
        }else{
            next.prev = prev;
        }
    }
    
    public boolean hasNext()
    {
        if(next == null)
        {
            return false;
        }
        return true;
    }
    
    public ListModul next()
    {
        return next;
    }
    
    
    public static Object getFirst(Class c)
    {
        return c.cast(first.get(c));

    }
    
}
Vorallem wäre es praktisch wenn direkt bei z.B. getFirst das Objekt der richtigen Klasse zugewiesen und zurück gegeben würde.
 
und wie verwendest du das nun ?

also wie schaut dein Verwender code aus ?

Muss nun jedes Objekt von ListModul erben ? dann kommst du schnell an deine Grenzen wegen SingelVererbung. Weiterhin haben dann deine Objekte mehrere Verantwortungen, die eigentlich + Listmanagement.

ich finde das immer noch mehr als fraglich, wenn nicht sogar absoluter Unsinn sowas machen zu wollen.

also auf deine Frage "jetzt wüsste ich gerne ob man das noch etwas geschickter machen könnte:"
ja loesch die Klasse wieder
 
Evtl. sollte auch noch beachtet werden, dass Objekte, zu denen noch min. eine Referenz existiert, nicht gelöscht werden.

Wenn du die Objekte also nicht bei der passenden Gelegenheit aus deinem Dings rausnimmst, werden sie nie aus dem Speicher entfernt.

Demnach bräuchtest du dann für jedes Objekt einen Counter, der die Anzahl der verwendeten Referenzen auf das Objekt enthält, und wenn dieser 1 ist (nur noch dein Dings), dann muss das Dings seine Referenz auch aufgeben x_X

Von daher würd ichs auch wieder löschen 😉

Bobbsen
 
Zuletzt bearbeitet:
Also dass das Objekt wieder rausgenommen wird mache ich mir keine sorgen, wie oben geschrieben wollte ich sowieso eine Methode erstellen welche das Objekt aufräumt. Ansonsten schreit das Problem quasi danach das ich zu C++ Wechsel was natürlich gerade im 3D Bereich viele Vorteile hat.

Ansonsten hab ich grad mal ne FactoryList erstellt, ich könnte natürlich noch einbauen das für jede Klasse eine eigene FactoryListe erstellt wird, aber das Prinzip würd gleich bleiben:
Java:
public class FactoryList {
    
    public interface FactoryElement{}
    
    private static Hashtable<Class,ArrayList> hash = new Hashtable<Class,ArrayList>();
    
    private static void addList(Class c, FactoryElement fe)
    {
        ArrayList al = hash.get(c);
        if(al == null)
        {
            al = new ArrayList();
        }
        al.add(fe);
        hash.put(c,al);
    }
    
    private static void removeList(Class c, FactoryElement fe)
    {
          ArrayList al = hash.get(c);
          if(al != null)
          {
              al.remove(fe);
              hash.put(c,al);
          }
    }
    
    private static ArrayList getList(Class c)
    {
        return hash.get(c);
    }
}
 
wenn du meinst fuer dein Problem sei C++ besser, dann nimm das doch ?

wenn man so deine ergebnisse in Java anschaut ist das vielleicht sogar besser.

was soll denn diese FactoryList machen ? lauter private methoden bringen dich auch nicht weiter.
 
Ich warte eigentlich darauf das Jemand schreibt: "Ach ja, sowas gibt es schon in Java/wurde von XY schon in Java umgesetzt".
Das mit den über 5 ArrayListen hatte ich schonmal früher in einem Projekt gemacht und fand es nicht so pralle.
 
Designfehler bleibt Designfehler, auch in C++. Mein Tipp: Lass die Finger von Spielen und lerne Grundlagen. Wenn du nichtmal den Unterschied zwischen private und public kennst, haben dich GUI-Anwendungen in keiner Sprache zu interessieren. Auf die Klasse [c]ListModul[/c] brauch ich nicht eingehen, da wurde alles zu gesagt.
 
Ich kann ja nachvollziehen, dass man vielleicht eine Liste z.B. für alle Einheiten braucht. Das ist auch nicht das Problem. Dein ultra-über-generischer Ansatz ist einfach seltsam. Wenn du anstelle der Class z.B. ein Enum (mit Konstanten für Einheit, Effekt, etc..) als Schlüssel verwenden würdest, könnte ich das sogar halbwegs akzeptieren.

Aber in Wirklichkeit interessiert es doch niemanden, was für ein Typ (Klasse) ein Objekt hat, sondern was für eine Rolle (=Interface) es hat. Es gibt z.B. die Rolle "Paintable", etwas das gezeichnet werden kann. Oder "Moveable", etwas das von der Physik beeinflusst wird. Wieviele Rollen gibt es? 1000 oder doch eher etwa 5? In letzterem Fall kannst du pro Rolle eine fest eincodierte Liste verwenden. Ein Objekt das mehr als eine Rolle hat, taucht halt auch in mehr als einer Liste auf.
 
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