Swing Button lässt sich nicht drücken

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daniel2000lu

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Hallo.

Ich schreibe als Projekt für die Uni ein Programm welches so funktionieren soll :
Ein 2D Universum ist voll mit Discs welche an den Wänden und gegeneinander abprallen. Des Weiteren soll das Programm einen Button haben mit dem man Discs hinzufügen kann.

Unser Problem ist folgendes :
Wir haben das Ganze mit einem JApplet umgesetzt, allerdings ist das Applet so beschäftig mit der Anzeige dass der Button auf einen Click nicht mehr reagiert.
Wir haben versucht das Problem mit Threads zu lösen. Das Applet zeigt also nur noch die Discs an, 1 Thread rechnet die Positionen und 1 Thread zeigt ein Menü mit dem Button an.

Die Berechnungen und der Button funktionieren einwandfrei parallel, allerdings wenn im ich Applet die paint()-Funktion aufrufe um die Discs anzuzeigen reagiert der Button wieder nicht mehr.
Wir sind mittlerweile reht verzweifelt weil uns einfach keine neue Lösung mehr einfällt. Jeder bisher versuchte Lösung hat keinen Erfolg gebracht.
Wenn Ihr mir eine Mail-Adresse angebt kann ich Euch auch gerne den Quellcode mailen.

Vielen Dank im Voraus für jede Hilfe.
Gruß.

Daniel
 
Generell sollte 1 Thread reichen. Sonst läuft das Spiel, auch wenn es noch so "billig" ist, auf langsamen Rechnern evtl sehr schlecht.

Wie oft ruft ihr ein repaint auf? Sprich wieviel sleep gebt ihr dem Thread zwischen den repaints?
 
...gute Idee 🙂

Also die beiden Threads werden mit folgendem Code erstellt :

Java:
public class Test extends Thread{
        private Vector<Dot> disques;

        public Test(Vector<Dot> disques){

            this.disques = disques;
        }
 
        public void run(){

            while(true){

            for(int i=0; i<disques.size(); i++){
                ((Dot)disques.elementAt(i)).deplacer();
                ((Dot)disques.elementAt(i)).collision(disques, null, disques.size(), 0);
        }
            }
        }
}
für Thread 1, und dieser für Thread 2 :
Java:
public class Test2 extends Thread{

        public Test2(){

        }

        public void run(){
            AppWindow m = new AppWindow();
            m.setBounds(10,10,420,250);
            m.show();
        }
}

und für die Threads braucht man zudem noch :
Java:
public class AppWindow extends JFrame{

        public JButton bouton;

        public AppWindow(){
            this.getContentPane().setLayout(null);
            this.initWindow();
        }

        protected void initWindow(){
      


        bouton = new JButton("ajouter");
        bouton.setBounds(300,110,100,30);

        this.getContentPane().add(bouton);
        this.pack();
        }

}
und
Java:
public class Weisen extends TimerTask{
    Affichage affichage;
    Graphics g;
    int test = 0;
     public Weisen(Graphics g, Affichage aff){
      this.g = g;
      affichage = aff;
    }
    
    public void run(){
test++;
        System.out.println("show");
            for(int i=0; i<(affichage.disques).size(); i++){
            (affichage.gr).fillOval(((Dot)(affichage.disques).elementAt(i)).getPX(),((Dot)(affichage.disques).elementAt(i)).getPY(), 10, 10);
            }
            (affichage.gr).fillOval(test*10,test*10, 20,20);
    }
}

Die Anzeige schlussendlich wird folgendermassen realisiert :

Java:
public class Affichage extends JApplet{
      public Vector<Dot> disques = new Vector<Dot>();
      private Vector<Interface> interfaces = new Vector<Interface>();
      private Image offscreen;
      private Graphics bufferGraphics;
      private Dimension dim;
      private Button ajout;
      private Label texteAjout;
      private String title;
      private int nbDisques = 20;        //22 fps pour 1 machine
      private Vector<String> serveurs = new Vector<String>();
      private Interface b, b2;
      private int boucle = 0;
      public Graphics gr;
Boolean created = false;
      class Add10 implements ActionListener{
            public void actionPerformed(ActionEvent e){
                  String cmd = e.getActionCommand();
                  if (cmd.equals("a10")){
                        ajouter10disques();
                  }
            }
      }

      public void init(){

    Test th = new Test(disques);
  th.setPriority(Thread.MIN_PRIORITY);
  th.start();
    Test2 th2 = new Test2();
    th2.setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);
    th2.start();

      ajout = new Button("ajouter 10 disques");
      setLayout(new FlowLayout());
      add(ajout); 
      ActionListener appui = new Add10();
      ajout.addActionListener(appui);
      ajout.setActionCommand("a10");
System.out.println("init");

      dim = getSize();
      this.setSize(Dot.lon, Dot.hau);
      this.setBackground(Color.yellow);
      offscreen = createImage(dim.width, dim.height);
      bufferGraphics = offscreen.getGraphics();
      title = "projet de PDI";

            for(int i=0; i<nbDisques; i++){
                  disques.add(new Dot(i));
            }
      }

      public void dessiner(Graphics g, Vector<Dot> d){

            for(int i=0; i<d.size(); i++){
                  g.fillOval(((Dot)d.elementAt(i)).getPX(),((Dot)d.elementAt(i)).getPY(), 10, 10);

            }
      }

      public void update(Graphics g){

            paint(g);

      }

      public void ajouter10disques(){
            int n = disques.size();

            for(int i=0; i<10; i++){
                  disques.add(new Dot(n+i));
            }

            nbDisques += 10;
      }

      public void paint(Graphics g){
this.gr = g;
            bufferGraphics.setColor(Color.red);
                  Timer t = new Timer();
            Frames fr = new Frames();
            t.schedule(fr, 0, 1000);
 
                  Timer t2 = new Timer();
            Weisen w = new Weisen(g, this);
            t2.schedule(w, 0, 1000);
            
//mit diesem Aufruft blockiert der Button :
//          paint(g);
      }
}

Gruß und vielen Dank für jede Hilfe
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich kann zwar (noch?) nichts zu deinen eigentlichen Problem sagen, aber:

Das initialisieren und "starten" der GUI führt man normalerweise im Event Dispatch Thread aus, d.h.:
Statt mit der class Test2 einen eigenen Thread dafür zu starten, schreib lieber an die stelle wo die GUI gestartet werden soll:
Java:
SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() { public void run() { /* dein GUI code*/}});

€dit1: Ich bin mir zwar nicht ganz sicher (wegen der Code formatierung hier im Forum), aber kann es sein das du in der paint-Methode paint() aufrufst?
-> "Endlosschleife"

€dit2: Was soll das ganze Zeug in der paint-Methode eigentlich? In ner paint bzw. paintComponent Methode ruft man nur zeug zum malen des Fensters auf, mehr nicht!! Aufkeinen fall mehr sachen da machen! Gründe:

wann paint aufgerufen wird ist "zuffalsabhängig", wenn z.b. der Benutzer das Fenster/Applet/whatever außerhalb des Bildschirms verschiebt und wieder nach innen verschiebt, wird meistens paint aufgerufen. Außerdem heißt 1x repaint() aufrufen nicht automatisch 1x paint aufrufen, Swing optimiert das nämlich und macht aus beispielsweise 5 repaint() aufrufen direkt hintereinander 1 Aufruf von paint

€dit3: Außerdem wird die gesamte GUI blockiert wenn das ausführen von paint zu lange dauert (Womit wie wieder beim Thema "Endlosschleife" sind...)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kann zwar (noch?) nichts zu deinen eigentlichen Problem sagen, aber:

Das initialisieren und "starten" der GUI führt man normalerweise im Event Dispatch Thread aus, d.h.:
Statt mit der class Test2 einen eigenen Thread dafür zu starten, schreib lieber an die stelle wo die GUI gestartet werden soll:

Java Code:
1SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() { public void run() { /* dein GUI code*/}});​



€dit1: Ich bin mir zwar nicht ganz sicher (wegen der Code formatierung hier im Forum), aber kann es sein das du in der paint-Methode paint() aufrufst?
-> "Endlosschleife"

€dit2: Was soll das ganze Zeug in der paint-Methode eigentlich? In ner paint bzw. paintComponent Methode ruft man nur zeug zum malen des Fensters auf, mehr nicht!! Aufkeinen fall mehr sachen da machen! Gründe:

wann paint aufgerufen wird ist "zuffalsabhängig", wenn z.b. der Benutzer das Fenster/Applet/whatever außerhalb des Bildschirms verschiebt und wieder nach innen verschiebt, wird meistens paint aufgerufen. Außerdem heißt 1x repaint() aufrufen nicht automatisch 1x paint aufrufen, Swing optimiert das nämlich und macht aus beispielsweise 5 repaint() aufrufen direkt hintereinander 1 Aufruf von paint

€dit3: Außerdem wird die gesamte GUI blockiert wenn das ausführen von paint zu lange dauert (Womit wie wieder beim Thema "Endlosschleife" sind...)

Wie kann ich denn dann nach jeder Berechnung die Discs anzeigen ohne es mit einer endlosschleife im Paint zu machen? Mir fällt jetzt nicht wirklich eine Methode ein.
 
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